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Total War: Warhammer 40,000

Il gioco strategico un decennio in divenire - Total War: Warhammer 40,000 Intervista Gamescom 2026

Parliamo con Dave Petry di tutto ciò che è stato necessario per rendere Total War: Warhammer 40,000 Creative Assembly's il titolo più ambizioso di sempre.

Audio transcriptions

"Ciao a tutti, sono Alex, sono qui alla Gamescom. Ho dato un’occhiata, come puoi notare dallo sfondo, a Total War: Warhammer 40.000. Sono qui con David, Dave, come preferisci. Ho appena giocato per un’ora e ti stavo dicendo che sono arrivato al punto in cui mi hanno dato una pacca sulla spalla, mi sono girato ed era come se, tutti se ne fossero andati, le luci stessero per spegnersi. Sì. Ma è così coinvolgente e ti fa sentire davvero partecipe, e penso che gran parte di questo, soprattutto per me che proviene da Total War, da Warhammer in generale, deriva proprio da questo nuovo motore. Potresti parlarne un po’, di cosa offre, del livello di dettaglio che c’è in questo? Sì, beh, tantissimo. Ci sarebbe davvero tanto da dire. Insomma, la campagna, alla base della campagna stessa è stata praticamente ricostruita per poter gestire Contesto."

"Contesto Contesto, contesto, contesto, contesto, contesto, contesto, contesto, contesto, Contesto, Contesto Dettaglio È una cosa di cui volevo parlare anch’io."

"Una cosa che hai accennato è la scala dell’universo. Si tratterà di qualcosa che si è sviluppato, sviluppato e sviluppato ancora. Ma come hai fatto a trovare quel punto preciso? Cioè, Armageddon è un ottimo punto di partenza, ma trovare quel punto preciso su quali fazioni introdurremo? Chi includeremo?
E come faremo a farlo sembrare in qualche modo simile al gioco da tavolo? Sì, capisco cosa intendi . Oh, ci sono un sacco di spunti su cui lavorare. Allora, comincio... comincio dal gioco da tavolo perché penso che sia un ottimo punto di partenza. Quindi noi... noi non stiamo necessariamente ricreando un’esperienza da gioco da tavolo. Stiamo cercando di rappresentare la storia e l’universo, se capisci cosa intendo. E ovviamente, questo significa che ci saranno tantissimi riferimenti a nomi e elementi familiari all’interno del giochi da tavolo. E ovviamente, è una fonte enorme di ispirazione per tantissime cose. È un po’ come il cuore pulsante di Warhammer 40.000. Contesto Non me lo ricordo, a dire il vero. E vorrei parlare della campagna. Ti va?
Non mi ricordo niente. No, parliamo un attimo della campagna perché penso che che è una cosa davvero interessante: quando ci stavo dando un’occhiata, ho notato che il modo in cui hai cambiato molte cose in modo piuttosto sottile all’inizio potrebbe forse sembrare un po’ strano, credo, a chi ha già giocato a Tuttle in passato. Cioè, non è che ho semplicemente pensato: “Ok, "Adesso costruirò le mie, sai, le mie fattorie di grano, soprattutto perché" non è... Contesto Contesto Contesto Contesto, Contesto, Contesto, Contesto, Contesto Contesto, Contesto, Contesto, Contesto, Contesto, Contesto, Contesto, Contesto, Posso dire una cosa? Mi sono ricordato di quella cosa. Si trattava di portare la galassia in quel piccolo ambito di, o scusa, l’ambito iniziale, dovrei dire, da cui si sarebbe sviluppato e selezionarlo con cura dal gioco. La cosa più difficile di tutto questo è che non c’è davvero una risposta giusta per le fazioni che scegli, giusto? Perché ce ne sono tantissimi, con pro e contro per tutte. La nostra scelta è che volevamo essere sicuri di cogliere il vero punto centrale della fantascienza di partenza, giusto? E per alcune di esse, è come se dovessi chiederti: potremmo fare senza che fossero presenti fin da subito? E la risposta è no. Quindi, sai, gli Orchi, Astromelotar e Space Marines, devono assolutamente esserci. Aldari Contesto Da collezionista di Dark Angels, Eldar e Orchi, posso solo dire che secondo me li hai avuti tutti, sai. Fantastico. Sì, sì. E, sai, in realtà, lo dirò perché la gente parla sempre del Caos, visto che il Caos è presente sempre, giusto? Cioè, c'è sempre qualcosa, e il Caos sarà presente in una forma all’interno del gioco, giusto? Sai, e quindi non mancherà. E loro, sì, li vedremo presto. È interessante perché mi portava proprio al mio punto successivo sulla narrazione ed è qualcosa che secondo me ha funzionato davvero bene nel darti qualcosa che ti spinge ad andare avanti per completare una campagna e raggiungere quel tipo di finale, il momento verso cui tutti tendono, ma ti permette anche di costruire davvero la tua meta-narrazione personale. Questo, secondo me, è più che mai, con le opzioni di personalizzazione e cose del genere. Qual è il processo che sta dietro al fatto di dare ai giocatori il controllo della propria storia sia durante le battaglie che nella campagna? Sì, cioè, beh, oh wow. Insomma, ci sembrava che non si potesse affrontare questo universo senza poterci mettere la tua impronta in qualche modo, giusto? Sai, ripeto, era l'idea di qualcuno che, insomma, gioca al gioco da tavolo da quando era piccolissimo, capisci, tipo, è..... Creare, personalizzare e modificare e armeggiare, è sempre stato il cuore dell’esperienza . Quindi poter scegliere una fazione che conosci e giocare nei suoi panni, assolutamente, assolutamente è una cosa importante. Vuoi creare il tuo capitolo? Certo che puoi farlo. Crea il tuo emblema, dagli un nome figo, dagli un nome divertente se vuoi."

"insomma, sai, entro limiti ragionevoli. Quindi, insomma, crea un clan. Sai, è che ci sembrava che dovesse assolutamente esserci per renderlo unico e per permetterti di permetterti, diciamo, di inserire la tua storia in questo universo. E ovviamente, inizieremo con la campagna Armageddon che sarà, come sai, un grande teatro di guerra con diverse campagne."

"Combatteremo in diversi sistemi solari, fino a culminare in l’Armageddon vero e proprio. Ma volevamo poterlo fare, sai, con diversi teatri di campagna e permetterti di, sai, portare la tua fazione, la tua banda, o, insomma, seguire una fazione già nota attraverso, tipo, diverse storie che coprono tutte queste. E se vuoi collegarle tra loro come parte del tuo headcanon, immaginando che fossero state lì e lì, beh, fa tutto parte del gioco, no? Cioè, quella dimensione meta fa tutto parte del gioco. Quindi, sì, portarli in tante avventure diverse e, sai, sì, fa tutto parte del divertimento, giusto? Quindi, sì. È qualcosa che impari grazie alle lezioni delle campagne passate di Total War: Warhammer?
Perché capisco che si chiamino entrambe Warhammer, ma sono così diverse che immagino sia piuttosto difficile prendere la filosofia di una campagna e applicarla all’ altra, con la nuova ambientazione fantascientifica. Cioè, c’è… quindi devo capire, come dice lui con sincerità e poi Ciarán dice: «Ah, è come se... ovviamente io sono il tipo da battaglia, quindi io non voglio dire niente di sbagliato, ma tipo... c’è stato un bel cambiamento lavorare con la nuova tecnologia e poi assicurarci di lavorare su, sai, questo tipo di gameplay in cui i pianeti sono collegati tra loro. Quindi è, è un’esperienza di gioco di base molto diversa. Ma quello che volevamo assicurarci è che quel anima di Total War fosse ancora lì. Giusto. In fin dei conti, potresti portare la tua flotta, il che è davvero importante: avere la tua flotta presente, sai, nelle vicinanze e a portata di mano per poterti supportare nelle battaglie e durante le tue campagne. Ma dovrai anche far sbarcare truppe sul terreno e muoverti sulle superfici planetarie. E, francamente, una volta che sei su un pianeta e stai ti fai strada combattendo, sai, attraverso le regioni di quel pianeta, ti sembrerà sembrerà, sai, piuttosto familiare, francamente. Quindi, sì, anche se la non sia cambiata poi così tanto, è stato più un adattamento, sai, per farla funzionare, e l’allestimento deve renderla credibile. Non volevamo perdere l’essenza, capisci, cioè quello che siamo in fondo. Dal punto di vista del combattimento allora, qualcosa che secondo me è davvero un’ottima soluzione, oltre a creare un sacco di momenti cinematografici: le riserve strategiche. E mi chiedevo se potessi parlare di come sono nate. Ovviamente nel gioco da tavolo sono già presenti come qualcosa che si può introdurre, ma penso che il modo in cui funzionano nel gioco sia molto diverso. per è solo un trucchetto da gioco da tavolo molto di nicchia per te. Nel gioco da tavolo non puoi semplicemente far piombare le unità in testa alla gente , ma in questo gioco sì, ed è divertentissimo. Quindi, sì, volevamo di assicurarci che, sì, tu possa divertirti e che ci siano dei rischio che valga la pena correre. Perché, sì, ok, ci siamo chiesti: vogliamo impedirti di far cadere una capsula di lancio sulla testa di qualcuno? E la risposta è tipo: no, perché è perché è fantastico. Ma, sai, vuoi farlo in un punto in cui poi i tuoi intercessori potrebbero trovarsi in una zona davvero pericolosa o dare fastidio? Contesto Contesto Ma lanciare una capsula di lancio in testa al momento giusto è un modo eccellente per far morire un nemico e/o farlo scappare. Quindi farlo al momento giusto è fantastico. Ma immagino che, parlando in termini più generali parlando di riserve strategiche, è tutto strettamente legato alla situazione della tua campagna, giusto? Quindi, ad esempio, dove si trovano le tue forze, chi c’è nelle regioni vicine, chi sta dando filo da torcere alla tua flotta. Tutti questi fattori influiscono su chi può partecipare alla battaglia, giusto? Contesto Contesto Penso che sia una cosa che, tipo, risolva un sacco di quelle strategie "cheese" con i rinforzi che io usavo e sfruttavo in Total War: Warhammer quando ci giocavo, perché ho provato a.... Ho fatto entrare un carro armato all’inizio della battaglia della campagna, credo, solo per, diciamo, vedere dove sarebbero andati i rinforzi e se potevo, tipo, aggirare tutti da dietro, ma non ci sono riuscito e ho dovuto, diciamo, ottenere una, sai, una vittoria da un casino totale, per cominciare. Quindi pensi che in un certo senso risolva la cosa, immagino in un certo senso, e guardi le mosse che fanno gli altri come se fossero un po’ da quattro soldi, e come riesci a smorzare quel tono senza, immagino... Contesto se potesse succedere, dovresti essere in grado di farlo, giusto? Ed è qui che Total War è così divertente, perché penso che, sai, a volte le cose possano finire per essere un po’ banali, ma è quasi come se facesse parte del modo in cui, se lo facciamo bene e rappresentiamo le cose in modo autentico, il risultato può essere proprio quello giusto. Quindi sì, in realtà ci sono due domande a cui rispondere qui. Ma ogni volta che ci troviamo di fronte a un problema del genere, sì, ci chiediamo: era una cosa un po’ esagerata? E se abbiamo pensato che fosse del formaggio andato a male? A volte c’è del buon formaggio, lo sai, c'è del formaggio delizioso in giro. Era qualcosa di degenerativo che impediva ai giocatori di divertirsi davvero? O in realtà era piuttosto divertente? E poi c’è anche da chiedersi: stiamo rappresentando il modo in cui dovrebbe sembrare e dovrebbe funzionare? Ovviamente tenendo conto di tutti i limiti tecnici e di tutto che cerchiamo di rispettare. Quindi sì, è un problema su due fronti. A proposito di negoziare le cose e lavorare in modo collaborativo, non hai lavorato solo con la con la community come Creative Assembly in questo decennio di Total War e Warhammer, ma hai collaborato con Games Workshop per tutto questo tempo. Come si è evoluto questo rapporto nell’ultimo decennio, al punto che ora sembra che siamo raggiungere un punto di culmine, anche se in realtà è l’inizio di qualcosa di nuovo? Sì, lo so. Insomma, sai, prima di tutto, che cosa meravigliosa sia, immagino, che ci venga affidata, giusto?
Perché è una cosa enorme su cui poter lavorare. E sì, penso che siamo davvero, davvero fortunati ad aver passato così tanto tempo a lavorare con Games Workshop in passato, perché quel rapporto e quella capacità di dialogare e di trovare insieme per arrivare, sai, a rappresentare al meglio il tutto in termini di un gioco divertente che allo stesso tempo riesca a cogliere la storia nel modo giusto. Puoi davvero ottenerlo solo solo grazie a un rapporto davvero speciale, in cui riesci a parlare apertamente di come vogliamo provare a realizzare qualcosa e di come questa idea possa inserirsi nel contesto e tutto il resto. È davvero un rapporto fantastico. Sono persone fantastiche. Sono così appassionate. Ed è fantastico perché penso che ci sia un sacco di C’è un sacco di Lawhammer in giro, vero? E penso che ci siano tante diverse opinioni su cosa sia Warhammer 40.000. Ma ovviamente, la Games Workshop ne detiene le chiavi, giusto? E poter andare da loro e dire: «Ok, vogliamo provare questo. Che ne pensi? E loro ti diranno: «Hank, questo sfiora un po’ quel un po'. Non funziona proprio. Ma abbiamo questa cosa. E tu dirai: Dave, è tutto quello che ho da chiederti, a parte un’altra domanda. Quando si potrà dare un’occhiata "Total War: Warhammer 40.000" e credo che possano provarlo sia su console che su PC."

"Si può provare sia su console che su PC. Ma la nostra closed beta ci sarà più avanti quest’anno. Quindi, per favore, vai a iscriverti e partecipa. E ci saranno presto ulteriori informazioni sulla data esatta di uscita, ma sarà più avanti nel corso dell’anno. Quindi sì, vai a premere il pulsante o a scansionare il codice o qualsiasi cosa ti porti al link. Comunque lo fai. Sono sicuro che sia... Sarebbe fantastico. Beh, grazie. Sarà sulla mia faccia."

"Grazie mille. Grazie mille."

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