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Non le storie che ti hanno raccontato - Murals Intervista con AJ Grand-Scrutton

Abbiamo parlato con il CEO dello sviluppatore Dlala Studios per saperne di più sul loro prossimo titolo d'azione, che sarà il primo progetto originale dell'azienda in circa un decennio.

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"Ciao a tutti e bentornati. Come probabilmente avrete notato dallo splendido sfondo che vedete alle mie spalle, mi trovo al stand di Dlala alla Gamescom per parlarvi un po’ di Murals. È un gioco davvero affascinante, AJ, perché in realtà è il tuo primo gioco originale dopo tanto tempo, in realtà. Allora dimmi, perché hai voluto intraprendere questa strada e perché hai voluto creare un gioco tutto tuo dopo Battletoads e Illusion Island? Beh, nessuno voleva lavorare con noi. Senti, ci si è presentata una opportunità davvero rara in cui potevamo cofinanziare e pubblicare un titolo tutto nostro. E ci eravamo divertiti tantissimo con Battletoads e Illusion Island, e avevamo anche davvero imparato un sacco di cose su, sai, come creare mondi e personaggi. E quindi ci è venuta questa idea del tipo: “Ok, beh, facciamo qualcosa per noi”. E così è spuntato fuori questo concetto delle fiabe e mi è piaciuto tantissimo perché significava che non dovevo essere completamente originale. Potevo semplicemente copiare un sacco di cose. Sai, era semplicemente, era un modo per esprimerci e fare qualcosa che sembrasse davvero autenticamente in stile Dlala. Cioè, sai, è un po’ più sfacciato rispetto ad alcuni dei nostri giochi precedenti. Quindi sì, no, è stata davvero una grande opportunità per noi. E hai già mostrato alcuni dei murales che presenterete, alcune delle fiabe su cui saranno basati. Come avete deciso su quali fiabe volevate concentrarvi nel gioco? Sì, senti, è stato un processo super interessante . È stato del tutto collaborativo, nel senso che tutto il team ha potuto a proporre delle storie. Quindi ognuno ha suggerito diversi tipi di fiabe, leggende popolari e favole. E poi abbiamo capito, tipo, cosa ci appassionava di più. E, sai, per alcune di queste storie, la nostra art director, Lucy, si è davvero entusiasmata all’idea di creare un nuovo mondo visivo. Per altri invece è stata la nostra sceneggiatrice capo, Kelsey, ad avere una gag davvero fantastica e volevamo semplicemente partire da quella gag per costruire un mondo. E poi come Grant, il nostro direttore del design, e il suo team, avevano dei . Ad esempio, nella demo che hai visto della Sirenetta, Grant aveva questa idea di muoversi lungo un fondale marino che era stato prosciugato e poi capovolgersi quando l’ acqua risale. Spoiler. E quindi, insomma, la scelta è venuta dal chiederci: c’era qualcosa che ci entusiasmasse tutti? Ma sai, provare a prendere alcune cose che ci sembravano familiari e poi renderle innovative è stato davvero interessante. Ed è un gioco lineare, giusto? Ha un inizio e ha una fine. Quindi come funziona con i vari murales? Insomma, una volta che ne hai completato uno, è finita lì? Puoi tornarci o, insomma, come funziona? No, è finita. Quindi, una volta che risolvi un murale, quello viene chiuso e non puoi più tornarci. E una delle cose che, beh, era evidente nella demo, sono i diversi tipi di nemici, e come l’hai descritto tu, in stile Doom. I nemici hanno una cosa che sanno fare davvero bene, e è un po’ così che funzionano. Ho notato che sembravano in qualche modo in tema con il livello. È una scelta di design, avere nemici che sembrino adatti a ogni murale? È più che altro perché, tipo, penso che essendo molto fluidi, siano fatti di pittura, giusto? Quindi si fondono davvero bene con i livelli, in senso positivo, pur rimanendo ben definiti. Il nostro approccio ai nemici è più di tipo “additivo”. Quindi ogni volta che entri in un nuovo livello, introduciamo dei nemici, ma vedrai quelli che hai già incontrato in precedenza. E questo significa che, nel corso del gioco, stiamo creando un archivio di nemici che potremo sperimentare in combinazioni e contesti diversi e nuovi . E anche gli Ares sono una parte affascinante del gioco perché permettono al giocatore di lasciare la propria impronta. Cosa ti ha spinto a voler creare questo sistema e in che modo evolve il gameplay di Murals? Sì, beh, siamo grandi fan di molti roguelike moderni. E ci piace tantissimo il loro approccio agli oggetti, in cui ottieni questi potenziamenti per il combattimento. Ma io sono un vecchio brontolone. Non me la cavo bene con il permadeath al giorno d’oggi. Quindi la sfida che ci siamo posti era: potremmo prendere quel sistema e svilupparlo in modo che sia sostenibile per tutta un’esperienza lineare esperienza? Ecco, questo era l’obiettivo quando abbiamo iniziato: questi potenziamenti che ottieni man mano che vai avanti. Quando giochi a Murals, ti ritroverai con un bel po’ di questi oggetti alla fine del gioco, ma il tuo limite è il numero di slot a tua disposizione. Quindi ti ritrovi costantemente a dover decidere: continuo con la configurazione che ho adesso o sperimento e provo qualcosa di diverso? Cioè, mi attengo al mio stile di gioco o mi spingo a provare uno stile di gioco diverso? E sarò completamente onesto con te, all’inizio faceva un po’ paura perché pensavamo: “Se questo sistema non funziona, ci siamo messi nei guai. Quindi, quando siamo riusciti a implementarlo e ha iniziato davvero a funzionare, e stavamo facendo il playtest con il team, è stato davvero divertente vedere tutti i vari esperimenti che provavano, e anche un grande sollievo per non aver sprecato un mucchio di tempo e soldi. Dobbiamo parlare di lui. Ovviamente, è una delle poche persone che sono state annunciate come parte del cast a questo punto. Bob Mortimer, come è successo? Insomma, a dire il vero, mi sembra ancora irreale parlarne. Quindi io e Kelsey, la mia sceneggiatrice principale, abbiamo scritto il gioco insieme, e siamo ossessionati da Bob Mortimer, giusto? Quindi, mentre scrivevamo il personaggio di Magic Dave, abbiamo fatto una cosa piuttosto sfacciata, del tipo: “E se copiassimo semplicemente Bob Mortimer? Cioè, dovremmo semplicemente creare Magic Dave? In realtà, si chiamava Magic Bob prima che Bob Mortimer venisse coinvolto. E l’abbiamo scritto, divertendoci un mondo. E io ho detto: «Sai, cosa? Devo chiedere a qualcuno. Così ho chiamato Mark della Side, che è fantastico ed è un vecchio amico dello studio. E gli ho semplicemente detto: «Mark, sai, faccio sempre domande ridicole. C’è qualche possibilità di avere Bob Mortimer? E Mark è stato semplicemente fantastico. Ha detto: “Oh, aspetta, ti richiamo, AJ”. E un paio d’ore dopo, mi ha detto: «Ok, allora, abbiamo contattato i suoi rappresentanti. L’idea gli piace."

"E Bob vorrebbe vedere un paio di pagine di copione. Il problema era che tutto quello che io e Kelsey avevamo a quel punto era un sacco di gag. Quindi avevamo tutte queste idee, e così abbiamo passato tutta quella notte, siamo rimasti svegli tutta la notte, Kelsey a Los Angeles, io nell’Essex, a mettere metter insieme tipo tre pagine davvero toste. E lui si è girato e ha detto di sì, e onestamente, sono corso nell’ufficio della nostra COO, Gemma, e ho un po’ la fama di spendere troppo per i nostri giochi, con i nostri soldi, per quel che vale. Le le ho detto: “Senti, consideralo l’unico bonus che prenderò mai, l’unico regalo di cui avrò mai bisogno. Mi servono un po’ di soldi in più e potremo avere Bob Mortimer”. E ovviamente lei era d’accordo. Ma Kelsey è venuta qui e l’abbiamo diretto noi stessi nella cabina di doppiaggio."

"È stato incredibile, è ancora più simpatico e divertente di quanto sembri in TV ed è stato davvero un artista generosissimo e, insomma, avere Bob Mortimer nel tuo gioco è come un sogno che si avvera, un sogno che si avvera davvero. Per ora sappiamo che "Murals" uscirà nel 2027, e io credo che l’abbiate confermato solo per PC, ma molti dei vostri giochi sono usciti su un sacco di piattaforme diverse, incluso Illusion Island, che è disponibile praticamente ovunque. Quindi state pensando a un lancio completo e più ampio per Murals in futuro, ? Sì, per ora per noi Steam è la priorità, soprattutto per quanto riguarda la pubblicazione: abbiamo optato per una campagna iniziale molto mirata, cercando di far crescere le liste dei desideri, il che è una novità assoluta per noi e ci fa un po’ paura. Pensiamo sempre al futuro, giusto? E sai, cerchiamo sempre di stare al passo con noi stessi come studio, ma al momento il nostro obiettivo principale è davvero Steam su PC. Beh, senza dubbio avremo presto altre informazioni su Murals relativamente presto. 2027 non ha ancora una finestra del titolo, quindi quella arriverà prima o poi. Ma per il momento, dai un’occhiata al gameplay. Sono sicuro che te ne innamorerai. È davvero meraviglioso. E sì, vedremo altri murales in futuro."

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