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Washington Prime Interview Parte I: Rifare uno sparatutto che non è mai esistito con Ultra CDG

Gamereactor ho parlato con il lead designer del gioco, Hipshot, riguardo al ritorno del boomer shooter con un tocco di svolta, la finestra di uscita e come il progetto è nato così.

Ultra CDG potrebbe avere uno degli sparatutto indie più intriganti con Washington Prime. Questo boomer shooter ambientato nel 1998 con un tocco di scena sembra un gioco che dovrebbe già esistere. Nonostante tutta la sua ambizione, Ultra CDG rimane un'operazione sorprendentemente snella. Lo studio dietro il progetto è composto da sole tre persone: un artista, un programmatore e un lead designer.

Gamereactor ha avuto l'opportunità di sedersi con il lead designer, Hipshot, per raccontare tutto ciò che riguarda Washington Prime. (Hipshot è il suo nome, per motivi di sicurezza nazionale, non siamo autorizzati a rivelare la sua vera identità).

Questa è la prima di due parti di questa profonda conversazione con Hipshot e Ultra CDG, con la seconda parte che arriverà su Gamereactor entro la fine della settimana.

Gamereactor: Per chi non lo conoscesse, cos'è Washington Prime ?

Colpo da anca: "È un thriller d'azione contemporaneo in stile FPS ambientato alla fine degli anni '90. C'erano giochi simili prima. Non esiste più un gioco così. L'ispirazione per me è venuta fin dall'inizio da un vecchio gioco Macintosh chiamato Prime Target. Probabilmente è il primo gioco FPS a cui ho giocato. Ho sempre voluto fare qualcosa del genere.

"La mia idea era di creare un gioco che sembrasse della fine degli anni Novanta, come se fosse una rimasterizzazione di un gioco che non è uscito nel 1999. [Washington Prime ] non avrebbe funzionato perché la competizione tra Quake III e Unreal Tournament.

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"Ed è proprio questa la mia idea principale del gioco: creare un gioco che avrebbe potuto essere pubblicato allora."

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Gamereactor: Ha senso. Da quello che ho giocato, e guardando intorno all'hype che hai ricevuto sui social, questo sembra molto familiare e allo stesso tempo completamente nuovo. Naturalmente, troverai una parte del pubblico che inevitabilmente chiamerà questo un esca per nostalgia. Ma una cosa che ho pensato giocando a questo è che Washington Prime sembra una possibile evoluzione di ciò che sarebbero diventati gli sparatutto boomer se il 3D non fosse mai riuscito a sfondare. Se non avessimo mai avuto Half-Life o Halo, avremmo preso questo invece.

Colpo da anca: "È proprio questa la sensazione. E per me, non esiste nulla chiamato 'esca nostalgica' perché sto vivendo questa vita. Sto giocando principalmente a giochi più vecchi e non ho l'obiettivo di creare un gioco che sembri vecchio. È solo che ho creato un gioco che sembra vecchio.

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"Questo gioco non avrebbe mai funzionato dopo Quake II con gli sprite e tutto il resto. Perché se guardi indietro a Kingpin, Soldier of Fortune, tutti questi giochi, erano in 3D e erano tutti belli.

"Duke Nukem e Doom, erano vecchi. Doom oggi sembra più moderno di quanto non fosse nel '99 a causa della rinascita dei giochi retrò, tutti amano Doom. Ma nel '99, nessuno ha giocato a Doom. Tutti giocavano a Quake, Unreal Tournament, sai, Counter-Strike, Half-Life, tutti quei giochi. Nessuno giocava agli sparatutto basati su sprite.

"Ho 43 anni. Ho iniziato a giocare ai videogiochi nel '95. Ho giocato a così tanti giochi al liceo, e nessuno ha giocato a Doom. Ma oggi tutti lo fanno. Quindi, l'idea dietro questo gioco è che Washington Prime è stato creato allora, e non hanno potuto rilasciare il gioco perché tutto sembrava obsoleto e brutto, e hanno messo il gioco da parte.

"E poi ho trovato il gioco, e ho pensato, sì, rimasterizziamo questo vecchio gioco e lo rilasciamo."

Gamereactor: Hai appena spazzato via la polvere.

Hipshot: "Sì, esattamente."

Gamereactor: I giochi di oggi cercano di essere enormi, cinematografici e avere un aspetto iperrealistico. Una cosa che mi ha colpito di WP è che sapeva esattamente cosa fosse, e cercava semplicemente di essere divertente. Allo stesso tempo, è riuscito a essere realistico nel modo in cui si sparò e si è fatto sparare. Sembrava cinema con un budget limitato. Come se A24 fosse entrato nei giochi. Era una sorta di filosofia consapevole all'inizio, o è semplicemente dovuto ai limiti del motore?

Colpo da anca: "Immagino sia entrambe le cose, ma per me è il limite.

"Non riesco davvero a fare una grafica super buona. E inoltre, questo gioco non funzionerebbe se fosse stato realizzato in Unreal 5 con grafica moderna, perché sarebbe solo un altro gioco d'azione moderno.

"Guardano il caricatore, ruotano le armi, fanno molte cose nei giochi moderni. Volevo solo creare un gioco che sembrasse vecchio, ma che abbia le meccaniche moderne come il leaning, praticamente.

"Nessun altro gioco aveva apprendimento in quel periodo, quindi ho pensato, perché non appoggiare?

"Mi piacciono molto queste grafiche. Quando giochi, pensi che potrebbe essere stato un ufficio interessante, come se qualcuno lavorasse qui, e tu stessi immaginando cose. Come faresti leggendo un libro.

"Ma se la grafica è troppo buona, sai tutto."

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Gamereactor: La tua mente colma i vuoti, ma nei giochi moderni non resta nulla all'interpretazione?

Hipshot: "Sì! Puoi immaginare che qualcuno abbia fatto una cosa del genere. Mi piacciono le sue restrizioni."

Gamereactor: Ho apprezzato il fatto che i livelli fossero pieni di narrazioni ambientali che si possono trovare e leggere. È stato tutto scritto da te?

Colpo da anca: "Sì. Faccio tutto. Mi vengono in mente tutte queste idee.

"La scrivo io. Tutto quello che vedi, tutte le immagini, tutto il resto, i giornali e le riviste, ho creato tutto. Certo, ci sono alcuni errori di ortografia da correggere, ma ho in mente questo mondo che volevo creare.

"Puoi trovare un giornale e c'è il presidente, quello è il mio amano. È anche sul muro. Faccio sempre queste cose. C'è una storia di scrittore lì. Ci sono alcuni riferimenti, alcuni posti. Mi vengono tutte queste idee e le metto semplicemente nel gioco.

"Ho così tante cose a cui penso continuamente perché ho guardato tanti film e sto giocando a tanti giochi di quel periodo, e lo apprezzo tantissimo.

"Per me, una storia come Die Hard è una storia semplice da realizzare. Quella trama è molto semplice. Poi inizi a riflettere: quali persone potrebbero essere in questo mondo? Quali riviste possono esserci in questo mondo? Quali aziende possono esistere in questo mondo?

"E poi ci pensi, te lo immagini e non devi essere nemmeno così bravo. È come avere un'azienda che produce una radio, inventa un nome stupido. Non uso alcuna IA o altro o alcun generatore."

Gamereactor: È molta attenzione ai dettagli. Sembra proprio che tu abbia coperto molti aspetti. Hai detto che avevi molte idee. C'è qualcosa che avete proposto e come squadra avete detto, "No, è troppo"? C'era una linea tracciata o non c'era nulla di escluso?

Colpo da anca: "Il nostro artista ha queste idee che vuole, tipo, "sì, facciamo un elicottero che esplode!"

"E io sono il tipo che dice, "No, non avremo un elicottero che esplode," perché voglio calmare un po'. Quindi, non ho grandi idee. È più che altro che l'artista avesse idee su questo e quello.

"E io penso, "No, no, no!" Questo sarà più realistico. Non faremo aerei o elicotteri che volano in giro o cose assurde. Lo manterremo al livello."

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Gamereactor: Quindi, non ci sarà nessun penzolamento da un tubo mentre il tetto esplode?

Hipshot: "[Ride] No! La cosa più importante che probabilmente avremo sono nemici che entrano da alcune finestre dal piano superiore e cose del genere. Non sarà nessuno... Sì, non voglio essere niente tubi o cose del genere, edifici che esplodono, no. Voglio tenerlo con i piedi per terra."

Gamereactor: A proposito di contenuti a terra, le cutscene FMV sono girate in tempo reale con attori reali. Guardando quel trailer, subito è stato un grande richiamo per me. Ho cercato di pensare a come esprimermi senza essere irrispettoso—

Hipshot: "Per favore, sii irrispettoso."

Gamereactor: Beh, perché sembrava Budget 24.

Hipshot: "Oh, lo è."

Gamereactor: Sembrava quasi volutamente ironico, per quanto la recitazione fosse rigida. Ma se queste persone stanno facendo del loro meglio, mi scuso, ma suppongo che fosse così che doveva andare.

Hipshot: "Questi sono i miei amici. Non sono attori. Non possono lasciarsi intimidire. Non è il loro compito. E ci siamo divertiti!"

Gamereactor: Girare, faceva parte della visione originale anche quella delle scene live-action?

Colpo da anca: "Sì. Prime Target aveva il live-action. Volevo fare qualcosa di simile perché adoro queste cose nei giochi. Non lo fanno più. Pochissimi giochi li hanno, ma oggi molte persone fanno il 3D.

"Voglio dire, lo fanno da 15 anni. Nessuno fa più FMV [full-motion video]. Ma volevo davvero farlo perché mi piace. È anche perché voglio davvero fare un film così. Non mi dispiace se è come un B-movie super economico.

"Ho praticamente assunto i miei amici. Nel trailer, c'è una ragazza sotto una scrivania che parla al telefono. E c'è un tipo sulla bici, una cyclette da allenamento. Quello è il protagonista. È il tipo che interpreti. Blake Kincaid. È un amico della Florida che fa doppiaggio e cose del genere.

"Gli ho chiesto se poteva fare un po' di doppiaggio. E poi ho pensato, sto cercando un protagonista. Forse puoi giocarci. E mi è tipo, sì, funziona! In realtà è l'unica parte girata in America."

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Gamereactor: Tutto è stato girato con i telefoni o avete preso l'attrezzatura adeguata?

Colpo da anca: "Non è filmato con un telefono. Non ho nemmeno una fotocamera sul telefono. Ho solo una fotocamera digitale Sony, probabilmente ha ormai 10 anni. Le scene girate in America sono state girate professionalmente perché quel tizio lavora in quel settore.

"Ma tutto il resto che vediamo, tranne la cyclette e il telefono, sono cose che ho girato qui con la mia vecchia fotocamera digitale. È stato davvero divertente da fare. Era piuttosto costoso. Non ne abbiamo molti. È solo all'inizio e alla fine del gioco.

"E sì, questi sono i miei amici. E io dico, ti pago. Anche se siete miei amici, perché dovreste vederlo come un lavoro.

"Ma è stato difficile filmare. Ora mi sono reso conto che fare un film è davvero, davvero complicato."

Gamereactor: Posso immaginare. Hai dovuto essere creativo?

Colpo da anca: "Oh, sì. Ci siamo divertiti molto a farlo. Non lo vedi nel trailer, ma c'è un tipo grosso lì e viene colpito. E abbiamo incollato una specie di fascicolo di sangue sulla sua mano con del nastro. Ho fatto quel sangue io stesso con un po' di colorante, sai, un po' di tintura, qualsiasi cosa. È venuto un po' viola. Sembrava così stupido.

"E poi, quando stava per filmare la parte in cui muore, voleva schiaffeggiarsi la mano sul petto dove è stato colpito. E quella roba esplodeva così il sangue usciva.

"E ha mancato!

"Quindi, non puoi vedere il sangue se non a terra. Ma poi la roba viola sembra scura. Non puoi vedere che è viola. Per fortuna sembra sangue!"

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Grazie a Hipshot e Ultra CDG per aver risposto alle nostre domande fino a questo momento! Restate sintonizzati per la seconda parte di questa intervista completa, in arrivo su Gamereactor entro la fine della settimana!

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