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World of Warcraft: The War Within

World of Warcraft: The War Within Intervista: Parliamo di Worldsoul Saga, Dorne e approfondimenti con Blizzard

Abbiamo incontrato un paio di sviluppatori dell'imminente espansione di World of Warcraft, il tutto durante un evento di anteprima a Londra.

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Oltre a poter giocare all'imminente espansione di The War Within World of Warcraft questa settimana, ho anche avuto un po' di tempo per parlare con Maria Hamilton, Associate Design Director di WoW e Holly Longdale, produttrice esecutiva di WoW. Mi interessava soprattutto sapere come avevano avuto l'idea per la trama dell'espansione, le sfide durante lo sviluppo e come questa espansione potesse essere un momento per i giocatori nuovi e di ritorno per imparare World of Warcraft.

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Per prima cosa mi sono seduto con Hamilton e le ho chiesto di condividere un po' di più su come sono arrivati all'idea alla base di The War Within e del resto della trilogia di Worldsoul Saga. Mi ha detto: "Volevamo davvero celebrare il passato e quello che abbiamo fatto perché questo è il nostro 20° anniversario. Quindi volevamo davvero che la storia unisse le persone, introducendo alcuni di questi grandi personaggi, personaggi importanti, Thrall e Jaina e Anduin, sapete tutti questi volti.

"E abbiamo un'antagonista, abbiamo qualcuno che è molto importante sotto forma di Xal'atath, e non sappiamo cosa voglia. Sappiamo solo che sta usando macchinazioni in background. Da lì siamo stati in grado di pensare, va bene, beh, cosa sarebbe stato eccitante per i giocatori? Come vogliamo che questa storia progredisca?"

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La trilogia darà agli sviluppatori lo spazio di cui hanno bisogno per legare insieme tutte le diverse trame. Hamilton ha continuato: "Volevamo occuparci di alcuni semi che avevamo piantato, giusto? Quindi abbiamo questa spada gigante. È lì da un po'. E i fan mi hanno chiesto: non ti sei dimenticato della spada, giusto?"

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Quando stavo giocando alla build di anteprima, mi è stato chiaro che c'è un sacco di storia da recuperare se sei un nuovo giocatore o un giocatore di lunga data che torna su WoW. Ecco perché ho chiesto specificamente come The War Within potrebbe essere un punto di partenza per i principianti. E secondo Hamilton e Longdale, in realtà è un buon momento per iniziare. Hamilton ha spiegato: "Circa ogni otto settimane, proprio prima di fare un altro importante aggiornamento della storia, facciamo un prologo. Siamo in grado di inserire più informazioni che aiutano a introdurre i personaggi e le motivazioni. Quindi i giocatori non devono aver giocato in passato, giusto? Sono in grado di andare avanti da quel prologo e farsi un'idea, oh, questa è la posta in gioco, questo è ciò che sta accadendo, questi sono i momenti importanti e li guidano dentro".

Inoltre, per quanto riguarda la nuova trama, The War Within è un po' meno complessa e più facile da approfondire. Longdale mi ha detto: "C'è molta meraviglia, molta fantasia. È un momento in cui le fazioni si uniscono per sconfiggere una minaccia planetaria mortale. Quindi è un buon momento per tornare e, semplicemente, è fondamentalmente WoW per me. Non è eccessivamente complicato ed etereo o astratto. Sono insetti e malvagità".

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Venendo alle sfide durante lo sviluppo in questo momento, Longdale ha osservato che, da un punto di vista tecnico, è un sacco di lavoro avere sia le persone che lavorano alla build live che quelle che lavorano all'espansione per rimanere sincronizzate. Hamilton ha osservato che il lavoro sui mondi sotterranei ha comportato alcune sfide peculiari: "In passato, negli spazi cavernosi, il modo in cui applichiamo l'illuminazione è un po' diverso da quello che applichiamo all'aperto. E quando siamo sull'isola di Dorne, che è una zona all'aperto, abbiamo più tecnologia per gestire l'illuminazione e come gestire i cambi di ora e così via. E siamo stati in grado di usarlo in Hallowfall. Siamo stati in grado di apportare alcune modifiche e di utilizzare effettivamente i nostri effetti ambientali in uno spazio sotterraneo. Ma questa è stata una sfida in cui ci siamo imbattuti in cui volevamo che ci si sentisse come se si fosse all'aperto".

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Durante l'evento, ho visto alcuni filmati di Hallowfall, che mi è sembrata una zona molto bella e unica. Con un cristallo gigante al centro che emette luce e un enorme spazio aperto che ha spazio per i dirigibili. Hamilton ha condiviso alcune informazioni su come stanno creando questo mondo sotterraneo di Azeroth: "Abbiamo introdotto il nostro volo dinamico, e non è così piacevole in uno spazio molto ristretto. Quindi volevamo mostrare quel contrasto e quando ci abbiamo pensato, abbiamo pensato che fosse importante avere momenti di spazi più ristretti e poi quelle grandi, vaste aree aperte".

L'ispirazione per Hallowfall è venuta da luoghi reali, mi ha detto Hamilton. "Hallowfall e molte altre aree sono state ispirate da luoghi reali. Abbiamo queste vaste aree in cui la luce entra dalla superficie, questi cenotes, e c'è acqua e c'è verde. E quindi si basava in realtà sui cenotes messicani che esistono oggi, con quei bellissimi fasci di luce che scendono nella piscina".

Infine, ho chiesto a entrambi quali fossero le loro caratteristiche preferite della nuova espansione. Per Longdale, questi sono stati gli approfondimenti: "È un'esperienza che posso fare con il mio figliastro e mio marito. E perché è uno spuntino, il che è importante. E mi piace andare in giro da solo o con la famiglia, senza essere sgridato per aver succhiato come stregone". A Longdale piace molto anche "l'idea di usarli anche per le storie, che sono facilmente consumabili". Inoltre, era anche molto entusiasta della nuova trama. "Sono davvero entusiasta della storia. È davvero fantastico avere una visione avanzata dei filmati ed essere in grado di vederli tutti, mi vengono i brividi. Va bene. Sono davvero bei momenti".

Per Hamilton, la cosa preferita dallo sviluppo finora è l'aggiunta della modalità aracnofobia. "Abbiamo alcuni luoghi terrificanti in cui i ragni sono appesi alle ragnatele, ed è solo, è inquietante, giusto? E quando diventano granchi, è così divertente". Oltre ad essere divertente, offre anche al gioco due modi per essere vissuto. "Possiamo terrorizzare le persone che sono pronte a farlo, e poi le persone che non lo sono, prendono i granchi. Quindi adoro questo aspetto". Ha poi aggiunto: "Mi piace molto, molto anche quando la luce e il giorno cambiano, il ciclo. E Hallowfall. Penso che sia affascinante. Tutto il fogliame di Hallowfall è puntato verso il cristallo, è da lì che proviene la luce. Quindi, tutto intorno alla zona, tutto punta in quella direzione, tutte le fioriture puntano in quella direzione. E penso che l'attenzione ai dettagli sia molto bella".

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