Zero Parades: For Dead Spies
Abbiamo cercato di capire cosa stia realmente succedendo nel nuovo gioco dagli sviluppatori di Disco Elysium, e lo stiamo facendo con un sorriso sul volto.
La pioggia cade come olio sulle strade di Portofiro mentre Hershel Wilk scende dal treno notturno dopo cinque anni di esilio. All'inizio, la città sembra quasi irreale nella sua bellezza, con luci al neon che tremolano tra le pozze, bar notturni ancora brulicanti di sussurri e fumo di sigaretta, tram che stridono nell'oscurità come se già conoscessero il prossimo disastro prima che accada. Ma sotto quella superficie seducente si cela qualcos'altro, qualcosa di febbrile, qualcosa che non va. Perché Portofiro non dimentica le persone. La città li conserva, li mastica lentamente e aspetta pazientemente che tornino.
E Hershel non torna come eroina, torna come un problema, un'ex agente con una reputazione distrutta, vuoti nel passato e troppe persone che sembrano conoscere dettagli della sua vita che lei stessa non ricorda più. Man mano che vecchi contatti iniziano a emergere dall'ombra – alcuni amichevoli, altri quasi scomodamente disponibili – cresce il sospetto che tutta la città stia giocando a un gioco in cui le regole sono cambiate molto prima che tu possa sederti a tavola. In Zero Parades: For Dead Spies, lo spionaggio non riguarda il salvare il mondo. Si tratta di rendersi conto di quante versioni della verità possono esistere contemporaneamente e di quante di esse alla fine vogliono vederti morto.
Né è la violenza a fare più danni in Zero Parades, ma le persone, le parole e le voci nella tua testa. Il gioco è un thriller paranoico intriso di alcol a basso costo, decadenza ideologica ed erosione psicologica. Ogni conversazione sembra un interrogatorio e ogni amicizia puzza di tradimento prima ancora di iniziare.
È difficile non fare paragoni con Disco Elysium, anche se questo potrebbe essere ingiusto a un certo livello. Il gioco di ruolo di ZA/UM getta ancora un'ombra lunga sull'intero genere, un gioco così letterario, rotto, umano e politicamente carico che sembrava un romanzo bandito introdotto di nascosto nel mondo dei videoludi. Ma dopo il lancio, la storia di successo si è rapidamente trasformata in qualcosa di molto più oscuro. Iniziarono a circolare notizie di conflitti interni, procedimenti legali e creatori che lasciavano lo studio, e improvvisamente l'intera eredità di Disco Elysium si frammentò in diverse direzioni.
Forse è per questo che giochi come Zero Parades risultano così immediatamente affascinanti, non solo perché ricordano Disco Elysium, ma perché sembrano quasi l'eco di tutta quell'esplosione. Come se un'intera generazione di sviluppatori stesse ancora cercando di capire cosa sia realmente successo con il gioco che ha cambiato tutto.
Prima di tutto, voglio essere chiaro che Zero Parades non è un nuovo Disco Elysium. Non raggiunge le stesse vette, ma d'altra parte, non era quello che mi aspettavo. Sono entrato con un atteggiamento piuttosto negativo; "questo sarà un tentativo di fare una copia carbone del Disco, completamente priva di anima ed espressione individuale", ma presto mi resi conto di essere stato un po' troppo severo nel giudizio. Perché sebbene il capolavoro di ZA/UM rimanga come una fitta nebbia su tutta l'esperienza, Zero Parades resta saldo sull'asfalto crepato di Portofiro.
Hershel, o Cascade come è il suo nome in codice, presenta molte somiglianze con Harrier "Harry" Du Bois di Disco Elysium. Non si sveglia nello stesso disastro mentale totale, ma proprio come Harry, si aggira nei resti di se stessa. Quando arriva Cascade, l'agente che avrebbe dovuto informarla - Pseudopod - è bloccato in uno stato vegetativo, e gran parte della missione si trasforma invece in una disperata ricerca di indizi, persone e mezze verità. Questo è anche il vero senso di Zero Parades; Si aprono sentieri, altri si chiudono, e non si può mai essere davvero sicuri di come, dove o perché.
Ci sono molti giocatori a Portofiro, ognuno con i propri obiettivi, motivazioni e agende nascoste. Senza svelare troppo, abbiamo, tra gli altri, la avida megabanca EMTERR, l'organizzazione criminale Weeping Eyes, fan del L-pop e dell'anime 66 Wolves, oltre a fascisti della moda che hanno istituito un blocco culturale per cui solo persone sufficientemente "cool" possono passare. Ideologicamente, politicamente ed economicamente, le cose si stanno muovendo in tutte le direzioni, eppure il mondo è ancora tenuto insieme dalla stessa logica distorta. A volte, Portofiro è una città in cui ogni ideologia è diventata una sottocultura e ogni sottocultura si è infine evoluta in una sorta di culto.
Una delle differenze più evidenti tra Zero Parades e Disco Elysium risiede nel sistema delle medaglie, che è l'equivalente del gioco di perk, tratti della personalità e specializzazioni mentali. Mentre Disco lascia che diverse parti della psiche di Harry parlino direttamente al giocatore, i badge funzionano più come identità che Cascade inizia ad adottare attivamente a seconda di come la interpreti. Quindi non si tratta tanto delle voci nella tua testa quanto del tipo di spia in cui ti stai gradualmente trasformando.
Alcuni distintivi si sbloccano tramite azioni specifiche, che si tratti di come ti comporti durante gli interrogatori, quali persone manipoli, quali bugie racconti, o quanto spesso ricorri alla violenza, al fascino o alla paranoia per risolvere i problemi. Altri sembrano quasi più psicologici, come se il gioco osservasse il tuo comportamento in sottofondo e, passo dopo passo, iniziasse a categorizzare chi stai diventando. A volte, Cascade sembra meno un essere umano e più un dossier in continuo aggiornamento.
Meccanicamente, i distintivi funzionano sia come bonus che come filtri narrativi. Aprono nuove opzioni di dialogo, cambiano il modo in cui certi personaggi reagiscono a te e possono concedere accesso a soluzioni alternative durante le missioni. Ma come in tante altre cose in Zero Parades, c'è quasi sempre un lato negativo. Un distintivo che ti rende più bravo nella manipolazione potrebbe allo stesso tempo rendere più difficile instaurare relazioni autentiche, mentre un altro potenzia la tua intuizione a scapito di stabilità e controllo. È un sistema che si adatta perfettamente al tema paranoico delle spioni del gioco.
Forse il sistema più stressante di tutta Zero Parades, tuttavia, è quello incentrato su Stanchezza, Ansia e Delirio; tre sforzi mentali e fisici che ribolliscono costantemente sullo sfondo durante tutto il gioco. A differenza di un sistema sanitario tradizionale, non si tratta di quanti proiettili Cascade può sopportare, ma di quanta pressione la sua mente e il suo corpo possono sopportare prima che qualcosa inizi a crollare davvero.
La stanchezza rappresenta la pura stanchezza; privazione del sonno, stress fisico e la sensazione che il corpo stia gradualmente iniziando a cedere. L'ansia, invece, è il filo paranoico che attraversa tutto il gioco, il sospetto, lo stress e la sensazione di essere osservati da ogni angolo buio di Portofiro. Delirium è il più sgradevole dei tre e agisce quasi come misura di quanto Cascade sia vicino al crollo mentale, dove la realtà inizia a sembrare sempre più inaffidabile.
Il tuo inventario quindi diventa rapidamente un armadietto ambulante pieno di alcol, sigarette e varie droghe che aumentano o abbassano questi valori a seconda della situazione. Quasi tutta Portofiro è anche disseminata di sostanze, medicine e strani piccoli oggetti che incoraggiano la continua "ricerca di saccheggi" piuttosto che la tradizionale caccia al bottino. Oltre a questo, ci sono anche molti vestiti e attrezzature che modificano le caratteristiche dei distintivi, da parrucche economiche e attrezzature fetish a tute da astronauta futuristiche che fanno sembrare Cascade qualcuno fuggito direttamente da un programma spaziale fallito.
Inoltre, raccogli anche vari strumenti e strani gadget lungo il percorso. Ad esempio, ho corso in giro con una spada giocattolo per gran parte del gioco, anche se il kit degli attrezzi doveva quasi sempre arrivare, perché ti permette di scassinare serrature, aprire passaggi e tagliare serrature che altrimenti escluderebbero gran parte di Portofiro.
Il genio sta nel modo in cui il gioco ti permette di usare attivamente questi stati attraverso quello che viene chiamato "Sforzo". Durante i tiri di dado cruciali, puoi spingere Cascade oltre i suoi limiti e aumentare deliberatamente, ad esempio, Ansia o Delirio per ottenere probabilità migliori. È un sistema fantastico perché ogni decisione sembra disperata e miope nel modo giusto. Inizi a pensare come qualcuno che cerca di sopravvivere a una missione impossibile piuttosto che come un giocatore che vuole solo "min-maxare" le statistiche. L'unico problema è che le conseguenze diventano permanenti se si spinge troppo oltre. Quando una delle barre raggiunge il limite, sei costretto a sacrificare parti delle abilità di Cascade, e le abilità si deteriorano, gli attributi vengono degradati e certi aspetti della sua personalità cominciano a sentirsi segnati. Il gioco non vuole solo che tu fallisca a volte, vuole che quei fallimenti rimangano nel tuo corpo dopo.
Il terzo sistema principale si chiama Condizionamento e funziona in modo simile alla versione del gioco, decisamente più fredda, del Thought Cabinet di Disco Elysium. Attraverso vari eventi, dialoghi e crocevia mentali, Cascade può iniziare ad ancorarsi in ricordi, schemi di pensiero e comportamenti specifici che gradualmente cambiano chi è. Alcuni percorsi di Condizionamento sbloccano nuove opzioni di dialogo o bonus passivi, mentre altri stornano gradualmente la sua personalità in direzioni inquietanti senza che tu te ne accorga fino a molto più tardi. La bellezza è che il Condizionamento non sembra mai un albero delle abilità standard. Piuttosto, sembra che, poco a poco, tu stia riprogrammando una persona già rotta fin dall'inizio.
Tuttavia, l'aspetto che fa brillare di più Zero Parades è la libertà. Il viaggio di Hershel la fa oscillare costantemente tra disperazione, speranza e pura disperazione, a seconda di come scegli di interpretarla. Proprio come in Disco Elysium, le scelte di dialogo sono davvero significative, e la tua partita non deve per forza assomigliare alla mia, in parte perché le scelte influenzano effettivamente il mondo intorno a te, ma anche perché la quantità di missioni secondarie e contenuti opzionali è enorme.
Puoi infiltrarti in prigioni segrete, fare strani sesseri telefonici tramite la Miracle Line e cercare rottami di rame in un silo missilistico abbandonato. Ma quasi tutto nel gioco ruota attorno alla conversazione. Parole. Interrogatorio. Manipolazione. In Portofiro, raramente si uccidono a vicenda con i proiettili, perché invece lo fanno con conversazioni. Inoltre, il diario raramente ti dà istruzioni chiare su dove andare dopo. Invece, Zero Parades lavora più con frammenti; nomi, luoghi, indizi e osservazioni vaghe che devi ricostruire da solo. Il gioco quasi mai indica la strada con mano pesante, perché gran parte consiste nel collegare i puntini da soli, seguire il tuo istinto e cercare di capire quali persone o luoghi valgono davvero la pena di essere approfonditi. A volte può essere frustrante quando più piste sono aperte contemporaneamente senza una direzione chiara da seguire, ma allo stesso tempo, questo è anche un motivo fondamentale per cui Portofiro sembra così vivo. Non stai interpretando un eroe onnisciente con una panoramica perfetta. Stai interpretando una spia che si fa strada tra bugie, mezze verità e informazioni frammentate.
Aiuta anche il fatto che Zero Parades sia eccezionalmente bravo a rendere interessanti i fallimenti. I tiri di dado possono essere brutali e a volte interi piani crollano davanti ai tuoi occhi, ma il gioco quasi mai tratta un fallimento come un tradizionale "game over". Invece, sei costretto a improvvisare, trovare nuove vie da fare o convivere con le conseguenze di qualcosa che va completamente a rotoli. Questo rende ogni decisione molto più stressante perché non ti senti mai davvero al sicuro, mentre il mondo appare più dinamico quando il gioco osa davvero lasciare che le cose vadano storte.
L'esplorazione è anche molto migliore di quanto pensassi all'inizio. Portofiro è vasto, densamente affollato e a volte quasi confusamente disposto, il che significa che a volte ti perdi completamente tra missioni e missioni secondarie. Ma dopo abbastanza ore, la città inizia lentamente a stabilirsi nella tua mente come fanno i posti reali. Le strade diventano familiari, le scorciatoie iniziano a sembrare naturali e, alla fine, ti muovi quasi solo d'istinto. Il fatto che il gioco permetta anche di viaggiare rapidamente tra le aree significa che il ritmo non diminuisce mai, nonostante le dimensioni della città. Aiuta anche il fatto che Portofiro premi costantemente la curiosità. Nuove aree, passaggi chiusi e piccoli segreti sono nascosti in tutta la città, e quasi ogni deviazione porta prima o poi a qualche personaggio strano, a una missione nascosta o a una nuova opportunità per manipolare il mondo intorno a te.
Allo stesso tempo, è anche qui che Zero Parades a volte perde un po' di slancio. Portofiro è strutturato come una rete di mezzi indizi, persone rotte e fili sciolti che ti trascinano costantemente in direzioni diverse contemporaneamente. Ci sono quasi sempre diverse trame che si svolgono in parallelo, ma il gioco non è particolarmente bravo a segnalare quale di esse spinga davvero avanti la trama. Il risultato è che a volte ti ritrovi a vagare tra i quartieri, tornando a vecchie conversazioni e inseguendo persone che potrebbero avere informazioni importanti su un po' di fiducia, o forse solo un altro vicolo cieco. A volte questo rafforza la sensazione di interpretare un agente disorientato nel mezzo di una cospirazione in cui nessuno sembra parlare chiaramente, ma altre volte diventa noioso mentre vaghi senza capire davvero cosa il gioco voglia che tu faccia dopo.
Per un giocatore non esperto, il volume di dialoghi può quasi risultare scoraggiante, ma se dai tempo al gioco, leggi attentamente e ascolti il doppiaggio forte, sarai ricco di ricompensa. Lore, umorismo e riferimenti intelligenti si mescolano a commenti sociali taglienti rivolti a politici, mega-corporazioni e capitalismo. Zero Parades: For Dead Spies non è un gioco che si affronta di fretta. È un gioco in cui ti immergi.
Anche la colonna sonora è davvero buona, e il paesaggio sonoro pesante aggiunge enormemente all'esperienza complessiva. La musica spesso ronza in sottofondo come un messaggio a onde corte spezzato proveniente da una città sul punto di perdere la testa, mentre pioggia, voci lontane, ventilazione rimbombante e suoni industriali sporchi mantengono viva la paranoia. L'atmosfera si adatta perfettamente ai temi del gioco e assicura che Portofiro non sembri mai un tipico mondo di gioco, ma piuttosto un luogo che, passo dopo passo, smonta le persone che vi abitano. Esteticamente e tecnicamente, ricorda ancora molto i giochi precedenti dello studio, ma gli sviluppatori hanno anche perfezionato molti più dettagli di quanto appaiono subito evidenti. L'illuminazione è migliore, gli ambienti più grandi e le animazioni decisamente più realistiche, mentre tutto rimane fedele a quell'estetica cruda e onirica di ZA/UM che sembra costantemente a un passo dal crollare davanti ai tuoi occhi.
Anche le illustrazioni sono assolutamente stupende. Zero Parades possiede quel raro tipo di identità visiva che ti fa ogni tanto fermarti solo a fissare uno sfondo, un'illustrazione di un menu o qualche strana immagine di "Condizionamento" un po' più a lungo del necessario. Diversi dei motivi sono così potenti che potrei seriamente immaginare di appenderli come immagini a casa. Tutto, dalle stazioni sotterranee sporche ai vicoli bagnati dalla pioggia alle scene psicologiche surreali e ai poster pubblicitari fatiscenti, sembra dipinto a mano con la stessa miscela di malinconia, paranoia e febbre ideologica che permea il resto del gioco.
L'unico problema tecnico che ho effettivamente riscontrato durante la mia recensione è che è crashato in un paio di occasioni. Detto ciò, gli sviluppatori meritano credito per la rapidità con cui hanno lavorato sugli aggiornamenti anche prima del rilascio. Diverse patch sono state rilasciate mentre giocavo e gran parte della frustrazione più evidente è già stata risolta. Per il resto, Zero Parades è sorprendentemente ben rifinito per questo tipo di gioco di ruolo ricco di dialoghi e guidato dal sistema. I bug si verificano, assolutamente, ma l'esperienza complessiva sembra decisamente più stabile di quanto la storia del genere ci abbia quasi insegnato a aspettarci.
In realtà sono davvero sorpreso. Non pensavo che Zero Parades: For Dead Spies sarebbe venuto così bene come è andata in realtà. L'unico vero lato negativo è che vive costantemente all'ombra del suo fratello maggiore e maestro del genere, Disco Elysium, il gioco che, in un certo senso, ha ridefinito il moderno genere CRPG dopo Fallout, Fallout 2 e Planescape: Torment ha posto le basi, qualcosa che è, fondamentalmente, ingiusto, ma comunque un dato di fatto. Non è scritto altrettanto bene, mai così stiloso o perfetto, e i personaggi raramente raggiungono le stesse vette di Harry, Kim o Cuno, e se non avessi già giocato a Disco Elysium, o non avessi apprezzato Esoteric Ebb all'inizio di quest'anno, probabilmente sarei uscito da Zero Parades sentendomi decisamente più deluso di quanto non sia stato. Ma questo dice anche molto su quanto sia effettivamente alto lo standard qui.
No, Zero Parades non raggiunge mai le stesse vette vertiginose di Disco Elysium, ma forse non ne ha bisogno. Quando ho disattivato Zero Parades, sembrava quasi che Portofiro continuasse a esistere senza di me da qualche parte là fuori nell'oscurità, come se la città stesse semplicemente aspettando il prossimo giocatore rotto da divorare.

















