<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.it/rss/rss.php?texttype=1" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Italia</title><link>https://www.gamereactor.it</link><description>Guarda i trailer più recenti dedicati ai videogiochi, ma anche le nostre ultime interviste dalle fiere e dalle convention più importanti del mondo.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Italia</title><link>https://www.gamereactor.it</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Samson </title>
<link>https://www.gamereactor.it/recensioni/1718623/Samson/</link>
<category>PC, Samson, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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A volte è difficile non avere aspettative per i giochi che si desiderano provare. Anche se suonano gli allarmi e tutto suggerisce che questo gioco abbia le probabilità contro di sé, continui comunque a sperare. Incroci le dita, eviti di passare sotto le scale e tutto il resto, nella speranza che il gioco possa davvero lasciarti senza parole. È così che mi sono sentito riguardo a Samson, di cui avevo visto diverse anteprime entusiasmanti, facendo schizzare alle stelle le mie aspettative. Non solo, ma tutto suggeriva che lo sviluppatore Liquid Swords, composto da diversi veterani di Avalanche, avesse capito di non dover mordere più di quanto potessero masticare, e aveva creato un gioco abbastanza stretto da arrivare al traguardo.<br />
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Quando ho visto per la prima volta Samson, sottotitolato &quot;Una storia di Tyndalston&quot;, ho pensato che somigliasse alle missioni semi-lineari della serie GTA, solo senza armi da fuoco, e in realtà è una descrizione abbastanza accurata. In molti modi, il team qui ha chiaramente tratto molta ispirazione da Grand Theft Auto, dove le missioni prevedono di guidare in una città aperta e completare vari compiti. L'unica differenza è che in tutti i combattimenti si usano solo i pugni. Per il resto, la struttura è molto familiare se hai già giocato a giochi open-world. Non è il primo spin-off di GTA impostato in questo modo; pensa a Sleeping Dogs, per esempio.<br />
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Interpreti Samson McCray, che torna nella sua città natale con un enorme debito con varie gang criminali di St. Louis. Sua sorella è stata presa in ostaggio per assicurarsi che paghi i 100.000 dollari che deve dobbere. Di conseguenza, Samson deve gettarsi in attività criminali a Tyndalston per guadagnare i soldi. La storia, però, è piuttosto sottile e serve soprattutto a mandare il giocatore in missione. Samson non è un personaggio particolarmente eccitante, e i suoi amici sono esattamente le figure stereotipate che ci si aspetterebbe in questo tipo di gioco. Sembra tutto qualcosa che hai già visto, e ho trovato difficile interagire davvero con Samson, con sua sorella, o con le persone che lo circondano. La storia ha una qualità leggermente sopra le righe, come se <u>cercasse</u> di adottare un po' di autoconsapevolezza, ma non funziona quando i personaggi non sono più dinamici di quanto non siano.<br />
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Per guadagnare denaro, Samson può dedicarsi a varie attività. Può partecipare alle corse, consegnare droga e picchiare altri criminali che si mettono sulla sua strada. L'unica cosa che il gioco fa davvero diversamente è rimuovere le armi da fuoco, e come abbiamo già detto, l'attenzione al combattimento ravvicinato non è nemmeno del tutto originale. Il resto sembra preso direttamente in prestito da GTA, e forse anche da Mafia. È francamente deludente. Il gioco utilizza un sistema di cosiddetti Punti Azione, dove ogni missione costa punti e di solito puoi gestire tre missioni al giorno. Allo stesso tempo, devi continuare a pagare i tuoi debiti, altrimenti verrai braccato. Buona idea, vero? Beh, sì, può sembrare bene sulla carta, ma in pratica è estremamente punitivo. Se fallisci una missione, perdi quasi tutti i tuoi soldi. In seguito puoi sbloccare abilità che riducono la perdita, ma perdi comunque circa il 90%. È incredibilmente frustrante. Va bene sentire la pressione del debito in modo più meccanico e guidato dal sistema, ma è semplicemente implementato male.<br />
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Si percepisce davvero come il gioco ti spinga costantemente a giocare perfettamente e semplicemente non funziona molto bene. Sembra più un esercizio per evitare la frustrazione che per divertirsi. Se solo le missioni fossero divertenti, ma purtroppo non lo sono. In termini generali, si dividono in due categorie.<br />
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Il primo tipo sono le missioni in auto, in cui guidi, partecipi a gare o fermi altri criminali distruggendo le loro auto. Hai la tua auto, che si rompe abbastanza rapidamente, e quando succede, devi pagare per ripararla o trovarne una nuova. Il problema è che non puoi rubare auto dal traffico, quindi se la tua auto si guasta, potresti dover correre diversi chilometri per trovarne una nuova. Non è particolarmente ben progettato. Tutto diventa rapidamente stressante, soprattutto perché il gioco ti penalizza anche economicamente. Quando devi preoccuparti della tua auto, dei tuoi soldi e della difficoltà delle missioni, inizia a sembrare più lavoro che intrattenimento.<br />
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E so che ci sono persone che desiderano una sfida più di ogni altra cosa, ma prova a immaginare Celeste, dove le tue fragole guadagnate con fatica si svuotano col tempo, e ogni volta che fallisci. Samson non è <u>impegnativo</u>, è solo progettato in modo malizioso e non in modo intelligente. Guadagni punti esperienza lungo il percorso, ma anche quando sono arrivato all'ultima sezione del gioco, sono stato abbattuto da nemici che mi guardavano solo con occhiatacce, e a quel punto ero proprio in fondo all'albero delle abilità menzionato. Non mi è sembrato diverso e non mi sono sentito più forte di quando ho iniziato il gioco, e questo non è una cosa positiva. Non si percepisce alcun senso di progressione e questo ha reso il gioco piuttosto noioso.<br />
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L'altro tipo di missione si svolge a piedi, dove devi trovare pacchi e picchiare i nemici. Ed è qui che il gioco crolla davvero. I comandi sono imprecisi e sembrano &quot;fluttuanti&quot; e ci sono così tanti glitch tecnici che mi ha fatto arreppiare più volte. Spesso rimani bloccato nell'ambiente e, quando succede, il tuo personaggio può iniziare a volare in modi strani. Possono volerci diversi minuti per liberarti e non hai voglia di ricominciare perché il gioco non è necessariamente stato salvato.<br />
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Anche il sistema di combattimento non è buono. Puoi rimanere bloccato da nemici che continuano a colpirti senza che tu possa fare nulla, e improvvisamente ti ritrovi morto a terra e hai perso i tuoi soldi... <strong>di nuovo</strong>. I nemici possono anche comparire dietro di te senza preavviso, quindi vieni colpito senza possibilità di reagire. Sembra ingiusto e frustrante. Devo ammettere che ho gettato la tastiera sul divano più volte per pura frustrazione. Non è un buon segno. Questo si può risolvere, ovviamente, ma sono costretto a descrivere la mia esperienza come è stata, non come potrebbe essere per te.<br />
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Se devo dire qualcosa di positivo, la città di Tyndalston è in realtà piuttosto piacevole. Ha un'atmosfera ruvida e cruda e le strade costantemente bagnate gli conferiscono un'atmosfera distintiva, anche se in realtà non piove mai. È un po' strano, ma anche un po' affascinante in modo bizzarro. Purtroppo, questo viene rapidamente oscurato da suoni ripetitivi e conversazioni che si ripetono all'infinito, e che alla fine diventano solo irritanti. Questo gioco sembra una raccolta di buone idee che non si concretizzano mai del tutto. Si può vedere cosa hanno cercato di fare gli sviluppatori, ma sembra che non abbiano avuto le risorse per darle vita adeguatamente.<br />
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Quindi, consiglierei Samson ? No, non nello stato in cui si trova il gioco in questo momento. E faccio fatica a capire come possa essere salvato senza cambiamenti significativi in alcuni sistemi assolutamente centrali.<br />
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<author>claus@gamereactor.it (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Wed, 08 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 07 Apr 2026 19:20:22 +0200</updated>
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</item><item><title>Life is Strange: Reunion </title>
<link>https://www.gamereactor.it/recensioni/1718443/Life+is+Strange+Reunion/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Quando si parla di un gioco Life is Strange, ci sono alcune aree in cui ci si aspetta l'eccellenza. Questa serie è stata costruita su un insieme di pilastri, che siano personaggi vari e autentici, una narrazione emotiva e conflittuale, o scelte e colpi di scena enormi e che definiscano la storia. Questi sono elementi che ci aspettiamo da un gioco di Life is Strange, elementi che spesso possono superare la concorrenza a scapito di funzionalità di gameplay più mediocre e decisioni creative altrove. Lo menziono perché Life is Strange: Reunion è un altro caso proprio di questa strutturazione.<br />
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Considerato il capitolo finale della saga di Max Caulfield e Chloe Price, Reunion esplora come le azioni di Max in Life is Strange: Double Exposure abbiano involontariamente riportato Chloe nella vita di Max (in un certo senso dipende da come si vivevano le precedenti partite) e come il suo intervento nelle linee temporali abbia portato i suoi amici e la sua attuale casa, la Caledon University, su un percorso di oblio. Ogni scelta ha una conseguenza alla fine della giornata e questo gioco è tutto incentrato sull'affrontare queste conseguenze in un modo che forse mostra un totale disprezzo nell'imparare dai nostri errori catastrofici. Lo dico perché l'obiettivo di Reunion è fermare un incendio devastante che brucerà Caledon fino a ridurlo in cenere, cercando al contempo di salvare la vita di coloro che moriranno nell'incendio. Nonostante tutto ciò sia accaduto a causa delle azioni di Max, la risposta immediata è quella di giocare ancora una volta con il tempo e tentare di 'correggere' la linea temporale e scolpire il finale perfetto, una premessa narrativa avvolta da ogni sorta di ambiguità morale.<br />
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Ammetto che è una storia divertente e interessante che lo sviluppatore Deck Nine ha ideato, con un ritmo migliore, con colpi di scena e rivelazioni più memorabili, uno strato più profondo di intrighi e mistero innascosto al centro, e il tutto colpendo quel principio fondamentale di scelte e conseguenze di Life is Strange. Dal punto di vista narrativo, è un altro trionfo del Deck Nine e un altro ottimo esempio che i giochi Life is Strange possono competere con i migliori se li giudicano da un punto di vista puramente narrativo.<br />
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Allo stesso modo, il modo in cui vengono utilizzate le scelte fa sì che ognuna di esse risalti e risulti incisiva e cruciale per la narrazione più ampia. Non importa se scegli di confessare adorazione a un altro personaggio o di accusare attivamente un altro di essere un potenziale piromane, ogni scelta ha il suo scopo e ti porterà su una strada verso un finale felice o assolutamente spietato. Ed è proprio questo viaggio di vedere dove ti portano le tue scelte che rende Reunion un'esperienza così appagante, un gioco che puoi sostituire ogni sera con un film o un paio di episodi di una serie TV rilassandoti e guardando la storia che si sviluppa grazie al tuo coinvolgimento. Ancora una volta, è uno dei punti di forza chiave che questa serie ha sempre mantenuto e questa volta non perde un colpo.<br />
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Quello che posso dire, e questo contraddice in qualche modo il ritmo migliore della trama, è che Reunion non riesce a mantenere lo stesso livello con i suoi personaggi e il tuo legame con loro. La maggior parte di questi individui sono persone che conosci già fino in fondo grazie a Double Exposure, quindi c'è meno bisogno di conoscerli meglio e vedere come i loro archi narrativi individuali si inseriscono nella tua storia più ampia. In effetti, questa sembra essere una decisione più consapevole da parte di Deck Nine, che ha scambiato una raccolta di nuovi personaggi più ampi per il ritorno di Chloe e per vedere come le due icone di Life is Strange, lei e Max, si muovano a vicenda anni e anni dopo gli eventi del primo gioco. C'è molto da analizzare e apprezzare qui, ma mi manca avere un cast più ampio che mi sembra completamente estraneo e poi imparare piccoli dettagli su di loro pezzo per pezzo.<br />
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Forse sono un po' schizzinoso, ma si iniziano a notare questi elementi più complessi quando l'esperienza di gioco più ampia è rudimentale come in Reunion. Certo, Deck Nine ha preso l'ottima decisione di permettere a Max di usare il suo potere di Riavvolgimento più liberamente, permettendo soluzioni più creative per aggirare problemi e conversazioni narrative, ma la maggior parte di queste appare molto motivata e pianificata, lasciando la funzione meno come uno strumento per il giocatore e più come il passo successivo per arrivare ai titoli di coda. Allo stesso modo, quando Deck Nine rimuove le barriere e apre Reunion a momenti più incentrati sul gameplay, scopri che è proprio qui che fa più fatica. Da un lato, Caledon è un'ambientazione mozzafiato, ma abbiamo già esplorato la maggior parte di queste aree e luoghi, il che significa che la meraviglia non è più la stessa di quando giocavamo a Double Exposure la prima volta. Inoltre, correre lentamente in un cortile o camminare intorno alla Tartaruga Schiacciante per interagire semplicemente con gli oggetti e ottenere una battuta di dialogo preprogrammata o trovare qualche collezionabile è semplicemente un po' noioso. A volte, non puoi fare a meno di pensare che Reunion sarebbe migliore senza queste rare sezioni di gioco aperte, offrendo invece una storia lineare più focalizzata e scolpita dall'inizio alla fine, come una storia di Telltale.<br />
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Ancora una volta, Reunion è un gioco davvero bellissimo in cui puoi sfruttare la modalità incentrata sulla Risoluzione per semplice mancanza di necessità di un'azione serrata e fluida a 60 FPS. La direzione artistica, il design degli ambienti, l'uso del colore, tutto si unisce per far risaltare questo gioco come il sogno di ogni artista. Ma quando parliamo di videogiochi interattivi, ci deve essere più sostanza nel gameplay vero e proprio, e aggiungere Chloe come seconda protagonista non è sufficiente da questo fronte. Per la maggior parte, gioca esattamente come Max, e la sua caratteristica abilità Backtalk è poco usata e ha pochissimo posto nel complesso generale. A volte sembra una svista.<br />
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Life is Strange: Reunion si distingue come un gioco che guarderai più o meno favorevolmente a seconda di quanto tempo ed energia sei disposto a dedicargli. Hai l'impegno di rivivere la storia più volte, rivivendo certi momenti e capitoli con la condizione che alla fine porti a una scena o a un finale diverso? Se è quello che ti piace, allora probabilmente ti connetterai molto meglio con Reunion rispetto a chi è felice di concludere il viaggio di Max e Chloe dopo un solo tentativo. Mi trovo da qualche parte nel mezzo. C'è qualità e genuina genialità in questo gioco, ma allo stesso tempo non posso fare a meno di pensare che avrebbe bisogno di una maggiore interattività e un gameplay orientato al giocatore, oppure di un focus totale sulla narrazione e lasciando che una storia artigianale e altamente raffinata fluisca da sola. Forse vedremo un cambiamento nel futuro della serie, ma qualunque cosa accada alla fine, una cosa è chiara: Reunion colpisce ancora una volta gli elementi fondamentali di ciò che rende speciale un gioco Life is Strange, quindi ancora una volta merito a Deck Nine su questo fronte. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 07 Apr 2026 15:13:16 +0200</updated>
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</item><item><title>People of Note </title>
<link>https://www.gamereactor.it/people-of-note-1713933/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, People of Note, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Ora c'è un numero crescente di giochi in cui la musica gioca un ruolo centrale senza essere titoli strettamente basati sul ritmo come Guitar Hero e simili. Esempi includono Unbeatable, The Artful Escape, No Straight Roads, Stray Gods e, naturalmente, i davvero brillanti Hi-Fi Rush e Sayonara Wildhearts.<br />
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Ora c'è un nuovo gioco all'orizzonte: People of Note, che fonde vari generi musicali con un gioco di ruolo a turni leggero, quasi un 'gioco di ruolo leggero'. Se riesci ad accettare le semplici meccaniche di gioco di ruolo, in realtà funziona piuttosto bene.<br />
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Interpreti il ruolo di Cadence, una giovane donna che sogna di vincere un importante concorso musicale nella sua città natale, ma dopo aver eseguito una sua canzone pop a un'audizione aperta, viene rimessa a casa perché uno dei giudici semplicemente non la ritiene abbastanza brava. Si scopre però che questo giudice è anche il manager degli Smolder, la boy band più popolare di tutti i tempi, che stanno per vincere la stessa competizione musicale per l'ottava volta di fila, quindi potrebbe esserci un gioco criminale.<br />
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Cadence, però, decide che ciò semplicemente non accadrà. Ora si propone di mettere insieme una band che possa offrirle una gamma musicale più ampia, e lo fa in vari piccoli mondi, ognuno ispirato a generi musicali diversi, tra cui Durandis (rock, punk, grunge e metal) e Lumina (musica elettronica). Ma come sempre, accadono cose inaspettate; tra le altre cose, quattro statuette magiche 'Keys of Note' entrano in gioco proprio nel mezzo di tutto e, naturalmente, tutto finisce per diventare più complicato di quanto Cadence sperasse.<br />
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Così parti per esplorare questi piccoli mondi a tema semi-lineari e semi-aperti, dove incontri vari (piuttosto buoni) enigmi da risolvere, forzieri da saccheggiare e, naturalmente, molte battaglie a turni contro vari nemici musicali. Fondamentalmente, le battaglie funzionano proprio come siamo abituati nel genere, dove puoi eseguire diversi tipi di attacchi, usare varie abilità e curare e potenziare i membri del tuo gruppo quando tocca a te. Quando si attacca, proprio come in Clair Obscur: Expedition 33, devi premere una serie di pulsanti al momento giusto per sfruttare al massimo l'attacco.<br />
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In linea con il tema musicale del gioco, le battaglie presentano anche diversi colpi di scena musicali lungo il percorso. Tra le altre cose, ogni membro del gruppo ha il proprio genere musicale e, quando la musica durante le battaglie cambia in uno dei generi associati a un membro del gruppo, le statistiche di quel membro verranno potenziate finché la musica continuerà in quel genere. Un'altra caratteristica è che tutti i membri del tuo gruppo hanno una barra mashup e, una volta piena, puoi eseguire un attacco mashup combinando i diversi generi musicali in un unico attacco musicale molto potente.<br />
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Vale anche la pena menzionare che lungo il percorso potresti incontrare le cosiddette &quot;battaglie puzzle&quot;, dove, usando un insieme di attributi e armi predefinite, devi sconfiggere i nemici in modi specifici e entro un numero prestabilito di round. Non ce ne sono particolarmente molti, ma sono piuttosto interessanti e ti aiutano a conoscere molto bene le tue armi e abilità in questo modo.<br />
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Come ho detto all'inizio, categorizzerei People of Note come un gioco di ruolo leggero. In questo caso, questo significa fondamentalmente che funziona come un vero RPG, ma non è così profondo, e non ci sono un gran numero di statistiche, attacchi o potenziamenti delle abilità da tenere sotto controllo, ma quelli che ci sono funzionano davvero bene. È strano, però, che praticamente non ci siano opzioni difensive nel sistema di combattimento, quindi devi solo stringere i denti quando tocca al nemico e lui decide di spaccarti la testa con una chitarra.<br />
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La storia prosegue attraverso molti dialoghi tra Cadence e le persone che incontra lungo il percorso, e il doppiaggio è piuttosto buono, soprattutto il vecchio musicista rock Fret, che è davvero ben scelto. Oltre a questi dialoghi, la storia viene raccontata occasionalmente anche attraverso numeri musicali e performance piuttosto ben coreografati, che danno al gioco una sensazione quasi musicale e sono davvero buoni. Puoi vedere un esempio di uno di questi qui sotto.<br />
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Questo ci porta alla colonna sonora che, insieme al sistema di combattimento, è il cuore stesso di questo gioco. People of Note presenta una colonna sonora davvero eccellente e, a differenza di altri giochi simili dove anche la musica è al centro della scena, qui c'è una grande varietà di generi disponibili. La musica è di altissimo livello, che sia pop, rock, elettronica, rap o country e western. Parti della colonna sonora, tra l'altro, sono già disponibili su Spotify al momento della stesura.<br />
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Infine, c'è l'aspetto visivo, che è colorato e piuttosto attraente, e tutto è progettato con un angolo musicale. Un buon esempio è che all'esterno di un ascensore c'è un grande cursore, come su un mixer, che si muove su e giù insieme al sollevatore. Questo è solo un esempio di quanto sia ben realizzato l'aspetto visivo, e lo stesso vale per i menu attraenti.<br />
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People of Note è un piccolo gioco di ruolo ben realizzato. Sì, può sembrare superficiale, e bisogna prepararsi, ma il tema musicale, che è più di una semplice decorazione, si fonde perfettamente nel sistema di combattimento, ed è questo che rende People of Note interessante. Sebbene le battaglie normali possano diventare un po' monotone col tempo, le battaglie contro i boss sono sia impegnative che emozionanti, poiché ognuno ha abilità musicali diverse.<br />
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Se non sei esattamente un fan sfegatabile degli RPG, People of Note può essere un piccolo RPG piacevole, accessibile e accogliente che cerca di fare le cose in modo diverso aggiungendo abilità musicali a un RPG tradizionale, e se accetti la premessa un po' semplice, funziona davvero.<br />
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<author>palle@gamereactor.it (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 30 Mar 2026 13:18:51 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/people-of-note-1713933/</guid>
</item><item><title>The Division Resurgence </title>
<link>https://www.gamereactor.it/recensioni/1713993/The+Division+Resurgence/</link>
<category>Android, iOS, The Division Resurgence, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Anche se non mi considererei un giocatore mobile, è stato affascinante osservare come la piattaforma e il suo software si sono evoluti, soprattutto negli ultimi anni. Siamo passati dal vedere giochi mobile che si lasciano andare con tutto il cuore nel paesaggio quasi desolante delle attività a tempo, a uno tsunami di opzioni di simulazione di vita economiche e basilari, e a un'enorme varietà di progetti di quiz e puzzle, tutto a alternative come Diablo Immortal e Call of Duty Mobile, e persino eccellenti porting come Fortnite, Minecraft, Balatro, e la lista continua. Anche se può esserci uno stigma tra il pubblico PC e console che il mobile sia un po' inferiore, il panorama è molto più impressionante e ammirevole di un tempo.<br />
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Lo dico perché la prossima grande espansione nel mondo del gaming mobile arriva da Ubisoft, che dopo aver lanciato Rainbow Six Mobile è ora pronta a offrire The Division Resurgence, una versione esclusivamente mobile della popolare serie che cerca di preservare l'autenticità del franchise senza i vantaggi di piattaforma offerti da PC e console. E sai una cosa? Non è un tentativo sbagliato di raggiungere ambizioni così elevate.<br />
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Per esempio, se guardi The Division Resurgence a livello macro, offre i pilastri fondamentali di ciò che costituisce un'esperienza di The Division. C'è un gameplay d'azione in terza persona e sparatorio serrato ed emozionante che permette al giocatore di affrontare una situazione di combattimento a modo suo. C'è un grande focus sul saccheggio e sul diventare più potenti acquisendo equipaggiamento migliore e migliorando ciò che hai nell'inventario, che è legato a un sistema a livelli colorati. C'è un mondo aperto da esplorare dove puoi incontrare nemici per strada mentre ti muovi da e verso missioni chiave e tematiche della storia. C'è ancora un elemento simile all'estrazione legato alla Dark Zone dove puoi vincere alla grande o andartene a mani vuote. C'è un focus sul gioco sociale, dove puoi affrontare diverse missioni da solo o in squadra con amici. Il punto è che ci sono molte cose che ti fanno notare subito che questo è un gioco di The Division senza alcun dubbio o dubbio, nonostante le limitazioni della piattaforma legate al mobile.<br />
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Il team di sviluppo di Ubisoft ha fatto un lavoro eccellente nel consegnare un gioco che si gioca in modo fluido (anche se non è affatto visivamente straordinario...) e che offre un gameplay impegnativo ma gratificante. Che tu stia giocando con i comandi touch, che riflettono la maggior parte degli sparatutto mobili con il lato sinistro dello schermo riservato principalmente al movimento mentre il lato destro è il modo in cui miri e selezioni i comandi chiave come ricaricare e usare le abilità, o usare un controller connesso, l'azione è emozionante ed esplosiva, con un chiaro focus sull'offrire un gameplay che non è una passeggiata. L'IA nemica è intelligente e ti metterà alla prova, con bersagli di fiancheggiamento e minacce corazzate o con scudi che ti assaliscono così non puoi nasconderti dietro le coperture al sicuro dal pericolo. Devi essere sempre all'erta in questo gioco, sfruttando al massimo il level design, le tue abilità e risorse per sopravvivere ad alcuni scontri, cosa che è più di quanto molti giochi per dispositivi mobili possano dire. Allo stesso modo, anche se non ti dirò che adoro i controlli di mira touchscreen, qui funzionano molto bene anche se l'azione basata sul controller è decisamente migliore.<br />
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Quando prendi un gameplay di base che funziona efficacemente, abbinato alla libertà di un mondo aperto, che per gli standard mobile è piuttosto impressionante, aggiungi una storia completa, sistemi dettagliati di looter-shooter, progressione e buildcrafting, e offri tutto questo gratuitamente, è difficile non vedere la genialità di The Division Resurgence dal punto di vista del consumatore. Questo non significa che non ci sia margine di miglioramento, come c'è, inclusi nemici leggermente meno aggressivi, dato che il combattimento (per quanto ami una sfida) è attualmente piuttosto impegnativo, solo per fare un esempio. Ma in modo simile a Diablo Immortal, se non riusciamo a convincere gli sviluppatori PC e console affermati a usare risorse su piattaforme più orientate ai giocatori, allora ottenere un progetto come The Division Resurgence è praticamente la cosa migliore successiva, perché senza dover spendere un centesimo puoi accedere a quella che è di fatto una versione rudimentale della serie principale. Non è un brutto compromesso per un gioco che puoi giocare su un dispositivo da sette pollici sul treno.<br />
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Tuttavia, questo mi porta ad alcuni dei problemi più seri del gioco, ovvero che The Division è un'operazione complessa sia nella presentazione che nella struttura del gameplay. Vagare per New York e restare impegnati in combattimento perde gran parte della sua brillantezza sullo schermo di uno smartphone, specialmente se non usi un dispositivo modello 'Ultra' o 'Max'. La mia esperienza su un iPhone 16 Pro è che il gioco girava benissimo, ma non riuscivo a vedere tutto quello che succedeva a causa del piccolo schermo che era anche ostruito da due pollici che cercavano di mirare e sparare con precisione i nemici a 30+ metri di distanza. C'è davvero tanto da racchiudere in una mostra così piccola.<br />
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Allo stesso modo, toccando la struttura di gameplay, questa non è stata ancora integrata in un modo che chi conosce la serie possa apprezzare. New York è un mondo aperto e questo è impressionante per i dispositivi mobili, ma non stiamo parlando di un open-world coinvolgente, piuttosto di una serie di isolati e strade senza vita che percorri sulla strada per la missione successiva, fermandoti di tanto in tanto per affrontare nemici che sono apparsi a 20 metri da te. Le missioni richiedono poi di caricare in aree separate dove ti vengono lanciati contro gruppi di nemici mentre ti muovi attraverso 'arene' uniche. Il modo migliore per descrivere il gameplay è che quasi riflette i giochi d'azione degli anni 2000, dove tutto era molto metodico e formulaico. Funziona e il merito è del mobile per aver già raggiunto questo punto della sua evoluzione, ma è ben lontano dagli standard moderni del gaming altrove.<br />
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Infine, abbiamo la mia più grande lamentela, ovvero che The Division è già una serie complessa che richiede molto impegno, tempo e riflessione per ottenere il meglio dalle tue build e imparare dove trovare gli oggetti giusti e come 'sfruttare' i sistemi di gioco. Ora immagina che tutto questo venga unito a una raffica di funzionalità presenti nei titoli mobili free-to-play: che siano tantissimi menu dedicati alle missioni giornaliere e settimanali, negozi con monetizzazione devastante, pass di battaglia, troppe valute e risorse che semplicemente ostruiscono l'esperienza, hai capito il succo. Il punto è che c'è sempre un trucco e un gioco come The Division Resurgence, con tutta la sua varietà di gameplay e riflessioni della formula di The Division, non può essere offerto gratuitamente senza sistemi come questi, che sono semplicemente anti-giocatore.<br />
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In definitiva, quello che otteniamo con The Division Resurgence è molto simile a Diablo Immortal. Alla base, è un videogioco molto ambizioso e impressionante, che rappresenta un enorme miglioramento rispetto a gran parte di ciò che offre la piattaforma mobile, ma è appesantito e frenato dall'inclusione degli elementi mobili invasivi e demoralizzanti che continuano a dare una cattiva reputazione alla piattaforma. Funziona come gioco per accedere per 20 minuti alla volta mentre si fa il tragitto per andare al lavoro? Senza dubbio. Ma potresti sederti e giocare a The Division Resurgence per ore, arrivando infine a giocare centinaia di ore come avviene facilmente nei progetti per console e PC? No, non ha la struttura o le gambe per essere un titolo del genere. Quindi, stiamo parlando di un gioco mobile migliore della media, ma anche di un altro chiaro esempio che il mobile è ancora inferiore rispetto alle altre piattaforme. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 31 Mar 2026 09:01:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 30 Mar 2026 15:43:54 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/recensioni/1713993/The+Division+Resurgence/</guid>
</item><item><title>Super Meat Boy 3D </title>
<link>https://www.gamereactor.it/recensioni/1713893/Super+Meat+Boy+3D/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PC, Xbox Series X, PS5, Super Meat Boy 3D, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Se dovessi scegliere un gioco da definire 'diabolicamente divertente', sarebbe Super Meat Boy. C'è qualcosa di così maliziosamente delizioso e crudele, eppure fantastico, nel gameplay platform, nel level design e nella filosofia della difficoltà. Non è così irritante come quello che inventa il sadico Bennett Faddy, ma è anche lontano da quello che si potrebbe considerare un platform accessibile. Super Meat Boy è sempre esistito in una zona da riccioli d'oro, abbastanza difficile da farti eccitare, ma con livelli che, dopo una ragionevole pratica ed errore, sono superabili.<br />
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Lo menziono perché Super Meat Boy ha funzionato così da molto tempo grazie al suo design di gameplay 2D. Gli sviluppatori possono dedicare tutto il loro tempo a garantire che il gioco mantenga l'approccio perfetto, dato che devono preoccuparsi solo di due dimensioni. Non è più così. Super Meat Boy 3D è ora qui e sta cambiando le cose in modo significativo, ma funziona a favore della serie?<br />
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In risposta a questa domanda, tutto quello che posso dire è che non ne sono del tutto convinto, ma ci arriverò tra poco. Per ora, lasciate che sottolinei cosa Super Meat Boy 3D fa bene, dato che ci sono parecchie cose diverse. C'è l'atmosfera generale, la direzione artistica, la brutalità, la narrazione di base ma chiara dal punto di vista motivante, la semplicità del gameplay. Tutto questo è Super Meat Boy fino in fondo e non dubiterai nemmeno per un minuto di quale gioco stai giocando con questo nuovo capitolo. Ci sono ancora mondi separati con un Dark World che l'accompagna, ci sono ancora personaggi aggiuntivi da sbloccare se hai il coraggio di cercare di reclamare ogni singolo collezionabile, e un'enfasi sul speedrun e sul completare ogni livello nel modo più rapido e impeccabile possibile. La formula di Super Meat Boy è stata preservata e sviluppata con grande efficacia eppure, qualcosa non mi sembra proprio giustificato quando gioco Super Meat Boy 3D...<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Passare dal 2D al 3D è un'impresa enorme perché richiede una revisione completa del design in modi che forse mancano di un ultimo grado di raffinatezza e precisione in questo gioco. La formula di Super Meat Boy è troppo veloce e brutale perché un giocatore si preoccupi della posizione esatta del tuo personaggio, eppure in questo gioco questo occupa la maggior parte dei tuoi pensieri. Può sembrare banale, ma invece di concentrarti sul tentativo di passare attraverso seghe circolari e tritacarne, ti concentrerai semplicemente sul mantenere Meat Boy su una piattaforma 'sicura', perché il movimento è così veloce e rapido che è incredibilmente facile commettere errori di base.<br />
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A questo si aggiunge il fatto che la natura 3D del gioco non funziona come una telecamera sopra la spalla, il che significa che non si ottiene un platform 3D incredibilmente difficile alla Prince of Persia. Piuttosto, la telecamera è una posizione fissa mentre ti segue attraverso il livello, il che significa che la natura 3D ruota principalmente attorno al fatto che Meat Boy ora offre qualche opzione di movimento extra durante il livello, cosa che in realtà non serve davvero.<br />
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In sostanza, il punto che voglio sottolineare è che l'elemento 3D di Super Meat Boy 3D non sembra davvero un'evoluzione del gameplay, ma più un espediente di design che non migliora l'esperienza. Non c'è dubbio che sia diverso, ma non ci sono stati molti giochi Super Meat Boy, quindi non c'è necessariamente una disperazione per opzioni rinnovate, soprattutto se non generano un'esperienza che sembri il prossimo grande passo avanti per la serie. Questo gioco non è così. Non è nemmeno una distrazione o un passo indietro, è semplicemente un passo laterale che porta Super Meat Boy su una strada che non deve percorrere. È un po' come Sonic the Hedgehog in 2D e 3D. C'è un mondo in cui il personaggio può esistere in entrambe le dimensioni, ma è innegabile che il gameplay platform fulmineo e fluido funzioni al meglio in un formato 2D. È esattamente lo stesso modo in cui Super Meat Boy 3D mi fa sentire riguardo a questo franchise. Non è un disastro né una cattiva incorporazione, semplicemente non sembra che la formula di Meat Boy si adatti davvero al gameplay 3D.<br />
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Forse c'è spazio per un po' di raffinatezza per far funzionare questa nuova unione tra gameplay tradizionale e una dimensione aggiuntiva, sia avendo una telecamera più vicina per facilitare il tenere d'occhio il piccolo protagonista, o anche rallentando un po' tutto per migliorare il flusso. In ogni caso, così com'è, non sono del tutto convinto da Super Meat Boy 3D nella sua forma attuale, perché sembra semplicemente troppo imprecisa per una serie di tale brutalità.<br />
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Per farla breve, Super Meat Boy 3D appare come un gioco che non evolve la serie, ma la prende su una strada diversa che non ha bisogno di esplorare. Il tema, il tono, lo stile, tutto sembra ancora autenticamente Super Meat Boy, ma il gameplay ha un tono leggermente scomodo che per un motivo o per un altro non sembra del tutto giusto. Super Meat Boy potrebbe essere tornato, ma questo non è il personaggio al meglio. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 30 Mar 2026 12:15:30 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/recensioni/1713893/Super+Meat+Boy+3D/</guid>
</item><item><title>Darwin's Paradox! </title>
<link>https://www.gamereactor.it/darwins-paradox-1711313/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Nintendo Switch, Darwin's Paradox!, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>All'interno di un gioco, in quasi ogni forma di media, c'è un elemento intangibile, quasi indescrivibile, che possiamo chiamare solo &quot;salsa&quot;. Non importa il budget, né il concept, né il gameplay, se ha un minimo di salsa, attirerà l'attenzione. È un fattore X che fa spuntare gli occhi anche se si stancano guardando il 51° annuncio di un programma di due ore. È sicuro dire che Darwin's Paradox! ha molta salsa.<br />
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Il platform d'avventura di ZDT Studio, su un polpo che cerca di tornare in mare dopo essere stato rapito per essere trasformato in zuppa, è proprio la giusta combinazione di follia, affascinante e sentito. La sua premessa, così come la sua visione sfacciata e piuttosto gioiosa, sembrano non presentarsi troppo spesso. Almeno, non senza saltare oltre il precipizio della stravaganza al punto da diventare un occhiolino al cielo. Darwin's Paradox! cammina con facilità su quell'equilibrio. O dovrei dire striscianti? Dovrei? Come si muovono davvero i polpi?<br />
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Secondo questo gioco, si muovono incredibilmente bene. Darwin salta, striscia e nuota con grande manovrabilità. Dalle oscure profondità dell'oceano fino alla fuga frenetica da una fabbrica in esplosione, i comandi sono reattivi e fluidi, ma si adattano anche alle esigenze di un livello. Darwin non si muove velocemente come in acqua come sulla terraferma, come ci si aspetterebbe, ma ha a disposizione strumenti per farti sentire altrettanto come il polpo supereroico per cui sei nato a essere, come se ti attaccassi a qualsiasi superficie, per esempio. Ci sono anche mimetizzazioni e inchiostro da tiro, oltre ad alcune altre meccaniche specifiche dei livelli che non svelerò, ma tutte fanno un ottimo lavoro nel mantenere il sorriso sul volto e ti impegni in diversi aspetti del gameplay di Darwin.<br />
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Questo è davvero il gioco di Darwin. Non potresti inserire Spyro o Crash Bandicoot in questo mondo, perché anche se Darwin's Paradox! restituisce immediatamente la nostalgia dei platform vecchio stile una volta che lo prendi in mano, l'intero nucleo creativo del gioco ruota attorno a questo polpo. È un po' ovvio, forse, considerando il titolo, ma Darwin è più di una semplice mascotte carina. ZDT Studio ha centrato le meccaniche del gioco su ciò che può fare un polpo e ha elevato quelle abilità di centinaia, creando un gameplay logico e progressivo durante la breve ma efficace narrazione che fa sì che l'intera esperienza si scateni più e più volte. La comunicazione tra sviluppatore e giocatore è come una conversazione con un vecchio amico; Non ti ritrovi mai a chiederti cosa fare o dove andare per più di qualche secondo durante gli aspetti di puzzle e stealth del gioco. Il design dei livelli è super coinvolgente, arricchito da sfondi visivi che danno la sensazione di giocare a un classico moderno di DreamWorks.<br />
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Darwin's Paradox! è un gioco che gestisce i suoi fondamenti davvero, davvero bene. Non cerca di sovraccaricarti di meccanica dopo meccanica, facendoti abbandonare ciò che hai appena imparato per la nuova abilità scintillante che si adatta perfettamente alle sfide del livello che ti aspetta. Tutto ciò che puoi fare in Darwin's Paradox! è utile per tutta la durata del gioco, portando a molti momenti in cui combini sparatorie d'inchiostro, mimetizzazione e trucchi ambientali per evitare di essere colpiti. Darwin's Paradox! è un gioco semplice, non uno progettato per farti mordere il labbro e muovere il ginocchio mentre cerchi disperatamente di non lanciare il controller attraverso il finestrino. Non sarà una sfida, almeno non per lunghi periodi di tempo, ma non sembra nemmeno banale. È facile in un modo che non diventa mai noioso, chiaramente pensato per rivolgersi a un pubblico più giovane. Se fossi negli anni formativi e avessi iniziato Darwin's Paradox!, sicuramente lo considererei un classico sottovalutato molti anni dopo.<br />
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Ho trovato Darwin's Paradox! meno piacevole ad occhi visivi rispetto al viso, ma la musica e il suono del gioco si sono rivelati un ottimo accompagnamento per questa avventura. Sfrecciava da un capo all'altro dello schermo, arrampicandosi sui muri e ascoltando gli effetti sonori dolci e nauseanti delle ventose di Darwin che scoppiettavano contro il metallo. Non sono cose a cui pensi per giorni o settimane dopo i titoli di coda, ma ti trascinano sempre più a fondo nel gioco. Non sono sicuro di sentirmi come un polpo mentre suonavo, ma il suono complessivo aiuta a mantenere viva la fantasia eDarwin's Paradox! la salsa.<br />
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Nel creare Darwin's Paradox! è chiaro che ZDT Studio voleva lasciare i giocatori con la voglia di più, invece di farli alzare gli occhi al cielo mentre la qualità del level design iniziava a calare. Tuttavia, temo che ci sia stata una leggera sovracorrezione su questo fronte, dato che Darwin's Paradox! termina piuttosto bruscamente. Mentre raggiungiamo il culmine della storia, ci viene anticipato forse un altro capitolo, o un livello in più, e poi scorrono i titoli di coda. Ora, questo lascia spazio per un DLC o un sequel in futuro, ma mi fa anche chiedere se abbiamo davvero esplorato tutto ciò che questo debutto aveva per Darwin. Quando aggiungi alcune sezioni in cui ti fanno semplicemente trascinare il polpo da un'estremità all'altra dello schermo, oltre a qualche leggero retromarcia, probabilmente puoi vedere che, sebbene Darwin's Paradox! rimanga incredibilmente divertente, non è del tutto perfetto.<br />
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Darwin's Paradox! magari siamo qui per divertirsi, non per molto, ma che bel momento è. Portando i platform classici a standard più moderni, si rivela un'esperienza breve, dolce e meccanicamente solida che sarei felice di sopportare ancora se ZDT Studio volesse riportare questo audace polpo sui nostri schermi. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2026 09:01:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 16:49:25 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/darwins-paradox-1711313/</guid>
</item><item><title>Everwind (Accesso anticipato)</title>
<link>https://www.gamereactor.it/everwind-accesso-anticipato-1711243/</link>
<category>PC, Everwind, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Minecraft - il fenomeno svedese. Il gioco che ogni sviluppatore avrebbe voluto creare, e il gioco che, nonostante la sua età e la grafica datata (anche se uno stile distintivo), continua a prosperare con orde su orde di giocatori. È ovvio – in modo senza dubbio – che sviluppatori ed editori vogliono una fetta della torta che è Minecraft. Ma si è rivelato un problema difficile da sbloccare.<br />
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Everwind è l'ultimo tentativo di una serie di giochi che cercano di emulare la ricetta della torta menzionata, e l'ho provata anch'io. Ma ho mangiato poco a poco e me ne sono andato soddisfatto, o qualche cucchiaio è stato sufficiente prima di iniziare a sentirmi male? Beh, finiamo da qualche parte nel mezzo.<br />
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Everwind non è ancora stata rilasciata nella versione 1.0. È stato rilasciato in Early Access, quindi non puoi aspettarti un capolavoro completo (anche se succede - basta guardare Slay the Spire 2 ), e sarà arricchito con contenuti e aggiornamenti fino a raggiungere la sua forma finale. Detto ciò, c'è davvero molto contenuto in cui immergersi, e si vede chiaramente che questo è un gioco con un concetto e una propria identità - ma ha ancora molta strada da fare se vuole sopravvivere e attirare il proprio pubblico.<br />
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Il gioco inizia generando un mondo unico e portandoti in cima a una torre. La torre funge da tutorial, con ogni piano che spiega come utilizzare diverse meccaniche di gioco. È un approccio intelligente che fa sentire il processo di apprendimento stesso parte dell'avventura. Semplicemente sembra naturale. In ogni caso, imparerai come funziona il combattimento, come creare i tuoi strumenti e come cucinare il cibo. Tutte cose perfettamente ragionevoli in un gioco di sopravvivenza, ovviamente.<br />
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&lt;bild&gt;Armato di spada e scudo, sono pronto ad affrontare qualche capibara.&lt;/bild&gt;<br />
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Una volta fuori dalla torre, inizia la vera avventura. &quot;Costruisci il tuo dirigibile&quot; è la missione, e per farlo devo prima scansionare un dirigibile distrutto che si è schiantato e arrugginito sull'isola su cui mi trovo. Parte per parte, la scansiono usando uno strano congegno di cui sono equipaggiato, e dopo di che smonto i pezzi per poter costruire i miei motori, generatori e mongolfiere nuovi di zecca per la mia nave. Questo comporta una buona dose di raccolta di risorse, e non ci sono grandi sorprese da quel fronte. Abbatti alberi, raccogli pietre, cerca erba e assicurati di trovare del rame da fondere in una fonderia.<br />
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La situazione è leggermente complicata dai pochi nemici sull'isola - scheletri sfilacciati che non rappresentano una vera minaccia. Il combattimento è però divertente e ben costruito, con parate e funzioni aggiuntive bloccate dietro un classico albero RPG ricco di vari potenziamenti. L'IA nemica, però, non è nulla di speciale - funziona ma non offre sorprese. Non sono però solo gli scheletri a costituire la popolazione dell'isola; Gli sviluppatori Everwind sembrano avere un debole per i capibara, specialmente per chi indossa piccoli cappelli. I capibari, sì - i simpatici porcellini degli anni 2020. Cinghiali e fagiani corrono ovunque, offrendo la possibilità di cacciare anche un po' di carne e piume.<br />
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&lt;bild&gt;Ecco una delle prime navi che ho costruito; Ho aggiunto una piccola rampa perché non sapevo che si potesse teletrasportare di nuovo alla nave.&lt;/bild&gt;<br />
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Dopo aver ucciso un sacco di goblin, raccolto risorse e costruito tutto il necessario per volare tra le nuvole con il mio dirigibile, sono partito in mare apertura. Usando una piccola barca a remi, remo verso una nave segnata sulla mappa, vi metto ciò che ho costruito sopra e alimento il generatore di legna. Ma per funzionare, devo collegare tutto tramite tubi che trasferiscono energia tra le varie parti del motore. Non appena detto è fatto - il mondo mi aspetta e il cielo è il mio parco giochi. Ed è un mondo vasto a mia disposizione, e mi chiedo se là fuori ci sia una fine... Comunque non l'ho trovato.<br />
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Il mondo di Everwind non è solo orizzontale, con diverse isole da esplorare. Ci sono anche isole nel cielo, ed è lì che (naturalmente) intendo andare per primo. Ma niente di fortuna. Per volare più in alto, devo migliorare la mia nave. Così ho diretto la nave verso un'isola che ho tenuto d'occhio fin dall'inizio del gioco. Su quest'isola c'è uno strano edificio che somiglia a una giraffa di metallo, ed è chiaramente qualcosa che necessita di un'osservazione più da vicino. Dopo un breve volo, parcheggio la nave sul tetto di uno strano edificio. Presto mi rendo conto di non essere l'unico in questo; Sono accompagnato da ragni che sparano veleno e zombie che esplodono quando si avvicinano troppo. Mi rendo anche conto che il mio livello è troppo basso e non ho molte possibilità. A quanto pare, con un'armatura e una spada di legno non si arriva molto lontano.<br />
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Così muoio - un paio di volte. All'inizio vado nel panico perché non so come uscire da lì, ma mi rendo conto che il dispositivo con cui puoi scansionare può anche teletrasportarmi di nuovo alla nave e in salvo. Con questo in mente, corro via per primo - come un pazzo - e prendo le mie cose da dove sono morto. Quando muori in Everwind, non perdi tutto, solo parte di ciò che hai raccolto. Questo assume la forma di un 'orb' che devi raccogliere entro dieci minuti per non perdere potenziali bonus.<br />
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&lt;bild&gt;Non mancano i disastri e le impreviste.&lt;/bild&gt;<br />
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Avendo imparato qualche lezione, la volta successiva ho scelto un'isola un po' meno spettacolare. Ma è anche qui che inizio a chiedermi quale sia il mio obiettivo - dove sto effettivamente andando? C'è una destinazione finale? Suppongo che Enjoy Studio voglia che tu costruisca la tua avventura - proprio come ha fatto Mojang con Minecraft. Nessun indizio chiaro o missione, solo un intero mondo a tua disposizione dove puoi agire sia come regista che come attore. Questo è sia positivo che negativo.<br />
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Everwind è un RPG più distinto e mi aspetto di far parte di una storia a un certo livello. Perché mi sveglio improvvisamente in una torre? Che fine hanno fatto tutti i dirigibili? Chi sono i mostri? Sento di perdermi una spiegazione e mi piacerebbe vedere quella parte più approfondita. Fino ad allora, dovrò semplicemente concentrarmi sul migliorare sia me stesso che la nave. Puoi costruire la nave più grande e riempirla di tutto ciò di cui potresti aver bisogno. Non sembra particolarmente elegante - ma se vola, vola.<br />
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Everwind non è particolarmente attraente, ma dato che è costruito allo stesso modo di Minecraft (con blocchi quadrati), probabilmente non era quello l'obiettivo comunque. Tuttavia, offre qualche effetto in più rispetto alla sua fonte di ispirazione, sotto forma di riflessi sull'acqua, effetti particellari e altre cose che, nel complesso, contribuiscono solo al lag. Perché invece si rallenta, anche in modo evidente, quando viaggi e si generano nuove isole. Ma come ho detto - è l'Accesso Anticipato, e con questo arrivano qualche problema tecnico. Niente di insolito.<br />
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&lt;bild&gt;Il grande blu ti offre la tua avventura. Se sei pronto a crearlo.&lt;/bild&gt;<br />
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Le scelte di design fatte, però, non sono così evidenti. È molto marrone e, esteticamente parlando, sia opaco che persino brutto. Il mio personaggio sembra un incrocio tra Steve e Shaggy di Minecraft di Scooby Doo, e i nemici che si pavoneggiano nei mondi di Everwind non sembrano né spaventosi né divertenti. Sospetto che possa essere difficile trovare uno stile visivo distintivo e un design che funzioni in un mondo costruito con blocchi – e qui non funziona del tutto.<br />
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Vale sicuramente la pena tenere d'occhio e controllare come progredisce lo sviluppo di Everwind. Direi persino che è divertente così com'è adesso - ma il prezzo mi sembra un po' troppo alto in questo momento. Ma una volta che Enjoy Studio avrà finito di costruirlo e il gioco sarà rilasciato &quot;per davvero&quot;, potrebbe benissimo diventare un gioco in grado di tenere testa a Minecraft, dato che offre qualcosa di abbastanza unico. </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.it (Joel Petterson)</author>
<pubDate>Sat, 28 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 13:37:24 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/everwind-accesso-anticipato-1711243/</guid>
</item><item><title>Elemental: Reforged </title>
<link>https://www.gamereactor.it/elemental-reforged-1710093/</link>
<category>PC, Elemental: Reforged, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Titani, magia e il desiderio di saccheggiare le risorse del mondo hanno contribuito al suo crollo. Dopo la catastrofe, le civiltà stanno cercando di ricostruire. Puoi scegliere di giocare come una delle diverse fazioni, ognuna con bonus diversi, accesso alla magia e altri vantaggi. Puoi creare un personaggio che rappresenti gli antichi imperi malvagi o i regni più giovani e più recenti. In questo mondo, sono i più forti a sopravvivere, e attraverso la costruzione di città, la conquista, l'esplorazione e la guerra, puoi diventare tu a decidere il futuro del mondo. Con così tanti concorrenti, la domanda è se questo possa distinguersi.<br />
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Elemental Reforged è la risposta di Stardock Entertainment alla domanda su cosa succederebbe se mescolissi Civilization con i giochi di ruolo. Non è una miscela unica; abbiamo già serie di giochi abbastanza consolidate come Age of Wonders 4, Sorcerer King: Rivals, Spellforce Conquest of Eo e Master of Magic. Ce ne sono, ovviamente, ancora di più se guardiamo indietro nel tempo. La domanda che mi sono posto è stata se questo offrisse qualcosa di nuovo e interessante. La risposta è sia sì che no allo stesso tempo. Questo perché Elemental Reforged è una fusione dei loro titoli precedenti, Elemental: War of Magic e Elemental: Fallen Enchantress, che a loro volta utilizzavano i concetti presenti in questo titolo.<br />
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&lt;bild&gt;La campagna presenta cutscene e una narrazione più strutturata.&lt;/bild&gt;<br />
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La tua storia inizia quasi immediatamente scegliendo se giocare la campagna, la modalità sandbox o una delle altre modalità di gioco. C'è anche una modalità tutorial per aiutare i nuovi giocatori a prendere confidenza con i concetti e su come giocare. Inizio dicendo subito che questo non è un gioco di strategia facile. Questo perché hai una vasta gamma di opzioni per personalizzare, sviluppare, plasmare la tua civiltà e sviluppare i tuoi eroi. In superficie, è un classico gioco 4X: combatti, raccogli risorse, esplori ed espandi. Quel nucleo rimane intatto, ma ci sono ulteriori e interessanti elementi di gameplay. Un esempio è come puoi potenziare le tue truppe.<br />
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Quando costruisci le tue truppe, puoi cambiare armi, armature, scudi e molto altro. Funzionano un po' come un modello che puoi modificare, il che a sua volta può rendere i tipi di truppe più semplici rilevanti più avanti nel gioco. Il tuo eroe può essere personalizzato allo stesso modo e diventa più potente col tempo, proprio come in Heroes of Might and Magic, per esempio. Una volta combattuto o guadagnato abbastanza punti esperienza, il tuo personaggio può essere potenziato con nuove abilità. Unito alla costruzione della città, agli eventi nel mondo della campagna, agli edifici unici da scoprire e alle missioni da completare, c'è parecchio da fare nel gioco. Sei costantemente impegnato con qualcosa, e penso ancora che questo sia il miglior titolo di Stardock nella serie Elemental.<br />
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&lt;bild&gt;I mondi contengono mostri ed edifici con cui puoi interagire.&lt;/bild&gt;<br />
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Ci sono diverse differenze rispetto a Fallen Enchantress e War of Magic. Un esempio è come funzionano i Campioni. Non appaiono più come prima; Invece, se diventi abbastanza famoso nel mondo, puoi reclutare personaggi. Hanno potenti abilità proprie e possono aiutarti a conquistare il mondo. Hai anche un sistema di creazione piuttosto avanzato e interessante. Quando sei nel mondo con il tuo eroe, conquistando mine, completando missioni e così via, acquisirai ricette. Usando queste, puoi creare oggetti e altre cose che puoi usare in battaglia.<br />
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Penso che il ciclo di questo titolo, in cui costruisci le tue città, raccogli risorse e gestisci crisi ed eventi, funzioni bene. È grazie al passaggio ai 64 bit che non si degrada come i suoi predecessori. Il primissimo Elemental: War of Magic tendeva a crashare e smettere di funzionare. Master of Magic e Heroes of Might and Magic hanno sempre avuto un concetto vincente. Una curiosità: Stardock è stato invitato da Atari a realizzare un sequel di Master of Magic ma ha rifiutato, scegliendo invece di creare qualcosa di proprio basato sullo stesso DNA. Questo è ciò che è oggi la serie Elemental. Anche se oggi mi manca un Master of Magic 2, sono le persone dietro serie come Elemental ed Age of Wonders che, in vari modi, stanno sviluppando ulteriormente il concetto di base in qualcosa di nuovo e unico.<br />
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&lt;bild&gt;Du kan byta vapen och skräddarsy många saker.&lt;/bild&gt;<br />
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Se hai mai cercato un gioco 4X immerso nel fantasy, ci sono molte opzioni. Tuttavia, penso che Elemental: Reforged offra un mix abbastanza buono di concetti e idee che abbiamo già visto, con qualche tocco unico tutto suo. Mi piace particolarmente la possibilità di personalizzare quasi tutto fino all'ultimo dettaglio. Molti giochi di questo tipo di solito ti danno un soldato semplici con equipaggiamento preimpostato che poi non viene mai usato. In questo titolo, ho scoperto che potevo continuare a migliorare i tipi base di truppe e usarli a lungo nella mia campagna. Più giocavi, più armi, armature e altri oggetti sbloccavi per equipaggiare le tue truppe.<br />
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Le storie che puoi giocare al di fuori della modalità schermaglie si basano sugli eventi dei giochi precedenti. Prendono il nome dai rispettivi giochi e ora possono essere giocati oltre alla modalità standard. C'è ancora parecchio contenuto disponibile, poiché ti vengono presentate tre campagne principali e una modalità sandbox completa. Passo la maggior parte del tempo nella modalità open-world perché ti permette di creare le tue storie, personaggi, regni e altro ancora. Quando inizi la modalità sandbox, puoi dare il nome al tuo personaggio, fornire informazioni di background, scegliere colore, arma, abilità, come dovrebbe essere il tuo regno, quale bandiera usare e molto altro. Può essere personalizzata in molti modi, cosa che apprezzo. Un'abilità che puoi dare al tuo personaggio è quella di reclutare ragni o creare set unici di armature. Hai un numero limitato di punti da usare, ma puoi anche scegliere abilità negative, che ti danno un punto extra.<br />
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&lt;bild&gt;Dove posizionare le tue città conta quanto in qualsiasi altro gioco 4X che tu possa immaginare.&lt;/bild&gt;<br />
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Una volta che avrai preso tutte le decisioni, scelto il tuo mondo e così via, verrai posizionato sulla mappa. La prima cosa che devi fare è creare una città e iniziare a costruire. Di solito inizio rinforzando il mio eroe con nuove truppe e assicurandomi di avere abbastanza soldi. Ovviamente, questo dipende interamente dal tipo di eroe che hai e da cosa vuoi fare nella campagna. La libertà è la sua forza, e le possibilità sono infinite. Man mano che costruisci edifici, la tua città cresce e col tempo dovrai costruire altre città. Puoi ricercare nuove tecnologie e altri progressi attraverso scoperte distribuite su alberi tecnologici piuttosto ampi. Non va sottovalutato; Hai davvero bisogno di potenziamenti, nuovi tipi di unità, edifici migliori e altro ancora per poter competere con i tuoi avversari. Puoi allearti con loro se vuoi distruggere le loro città o intraprendere missioni specifiche verso la fine del gioco per vincere.<br />
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Le battaglie stesse ricordano Age of Wonders 4; Hai il tuo eroe e i tipi di truppa. Li sposti attraverso la griglia e attacchi il nemico. A seconda di cosa hai a disposizione, le battaglie possono svolgersi in modi diversi. Se hai accesso alla magia, il tuo eroe può o danneggiare i nemici a distanza o indebolirli. Puoi anche migliorare le abilità delle tue truppe. A seconda di come hai specializzato il tuo eroe, avrai abilità e opzioni diverse. In sostanza dipende da quale classe dovrebbe avere il tuo personaggio, e puoi scegliere tra ruoli come assassino, guerriero e mago. Personalizzarai anche il tuo equipaggiamento di conseguenza. È un po' un peccato, però, che gli ambienti in cui combatti a volte appaiono un po' a bassa risoluzione. Soprattutto considerando quanto del gioco sia effettivamente combattimento.<br />
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&lt;bild&gt;Puoi creare i tuoi personaggi, ognuno con le proprie abilità e aspetti. All'inizio del processo di creazione ti vengono dati alcuni punti per fare certe scelte. È un po' come Stellaris e Galactic Civilization quando crei una fazione.&lt;/bild&gt;<br />
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È un bel mix, e penso anche che la grafica stia iniziando a prendere forma. Nei loro giochi precedenti, il design non ha sempre funzionato. È uno stile semi-disegnato a mano a cui ho trovato difficile abituarmi. In questo gioco penso che ci sia un contrasto migliore, l'aspetto è migliore, e sia l'interfaccia utente che gli altri elementi funzionano bene insieme. Ci sono molte impostazioni per personalizzare l'interfaccia utente e altri aspetti a tuo piacimento. La musica è piacevole e si adatta bene. È la classica musica fantasy che probabilmente spegnerai e sostituirai con la tua musica dopo un po' (per cambiare). Questo titolo non ti lascerà senza parole, ma c'è un'atmosfera piacevole grazie alle immagini e al paesaggio sonoro.<br />
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Il gioco non è perfetto; Ha bug tecnici e le cose non funzionano sempre come dovrebbero. Stardock Entertainment sta ovviamente lavorando per migliorare ulteriormente l'esperienza attraverso gli aggiornamenti, ma ci sono ancora alcuni problemi tecnici nella versione 1.0. Il gioco è inoltre bloccato in un sistema a griglia e non è passato a esagoni o layout simili come invece hanno fatto i giochi 4X più moderni, il che significa che soffre di problemi simili ai giochi del passato. Un esempio di questo è la costruzione di città, che diventa più complicata man mano che ne espandi le dimensioni. Anche la grafica è relativamente datata rispetto alla concorrenza. Age of Wonders 4 è un esempio di gioco che appare visibilmente migliore.<br />
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&lt;bild&gt;L'albero tecnologico è vasto, quindi dovrai riflettere attentamente prima di fare qualsiasi scelta in questo menu. Proprio come in Civilization, potresti non voler ricercare tutto, ma piuttosto specializzare la tua civiltà.&lt;/bild&gt;<br />
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Gli avversari IA a volte faticano a resistere verso la fine della tua campagna. Non è solo una questione di passività; Soprattutto, sei semplicemente più potente se giochi bene le tue carte. Spero che stiano lavorando su quest'area, dato che il gioco è giocato principalmente da un giocatore singolo e manca di una modalità multiplayer. La capacità di giocare contro avversari controllati dal computer le cui decisioni sono strategiche e tattiche è importante. Spero che gli sviluppatori stiano cercando di migliorare questo. Al momento, sento che il tuo avversario fatica a tenere testa nel tempo man mano che tu diventi più potente. Fatica anche a prendere decisioni intelligenti nelle battaglie tattiche. Mi capitava spesso di poter usare manovre di aggiramento per sconfiggere nemici significativamente più forti. A volte, però, può investirti se gli hai dato bonus. Al momento non c'è una via di mezzo.<br />
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Se scegli di affrontare Elemental: Reforged, otterrai un gioco 4X competente con grafica leggermente datata e avversari IA non i più esperti. Grazie al fatto che fai molto altro durante il gioco, raramente diventa noioso. Anche se questo titolo è il migliore della sua serie, penso che alcuni concorrenti come Age of Wonders 4 offrano oggi esperienze più acute. Total War: Warhammer sta anche facendo breccia in un genere simile. Questo non significa però che ti annoierai di questo. Se ti senti un po' di nostalgia per come si giocavano i giochi di strategia a turni come Civilization 3 e 4, questo potrebbe interessarti. Adoro la possibilità di personalizzare praticamente tutto nel gioco. C'è sempre qualcosa che ti tiene occupato, il che è positivo. Puoi davvero creare la tua storia, il tuo regno e il tuo retroscena. Mentre giochi, puoi renderla tua in un modo che molti altri concorrenti non riescono a fare. Se ti piacciono i giochi di ruolo e i titoli 4X, vale la pena provarlo.<br />
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&lt;bild&gt;Purtroppo, il combattimento può sembrare un po' datato. Questo dipende principalmente dalle texture e dagli ambienti a basso numero di poligoni.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Puoi decidere quale specializzazione il tuo personaggio dovrebbe avere quando raggiungi il livello 2. Ognuno ha i suoi pro e contro.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.it (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Mar 2026 14:32:35 +0100</updated>
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</item><item><title>Mega Man Star Force Legacy Collection </title>
<link>https://www.gamereactor.it/mega-man-star-force-legacy-collection-1710133/</link>
<category>PC, PS4, PS5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Xbox One, Xbox Series X, Mega Man Star Force Legacy Collection, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Per la maggior parte delle persone, Mega Man è sinonimo della serie principale iniziata su NES e che avrà un nuovo gioco il prossimo anno sotto forma di Mega Man: Dual Override, o forse Mega Man X. Ma in Giappone, Mega Man è molto più grande di così e c'è una ricchezza di giochi oscuri che in molti casi non sono mai arrivati in Occidente, o almeno non hanno fatto molto scalpo.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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Tra i titoli più grandi e di maggior successo, troviamo la serie per Nintendo DS Mega Man Star Force, una sorta di successore spirituale di Mega Man Battle Network (che è stato anch'esso rilasciato in Occidente, principalmente su Game Boy Advance). Star Force offriva tre avventure distribuite in un totale di sette versioni diverse, che possono essere confrontate con la struttura dei giochi Pokémon, il che significa che sceglievi una versione per ottenere lievi variazioni nella tua avventura. Tuttavia, non c'è un elemento commerciale importante, quindi direi che era principalmente un modo per vendere più versioni allo stesso giocatore.<br />
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Tuttavia, non devi scegliere in Mega Man Star Force Legacy Collection, perché li include tutti. Se vuoi l'aggressivo Mega Man Star Force Leo, è qui, e se preferisci l'edizione per intenditori, Mega Man Star Force Dragon, puoi scegliere anche quella. Inoltre, Capcom ha riempito il progetto di ogni sorta di extra della storia del gioco, come la possibilità di vedere tutte le carte, vedere le illustrazioni, ascoltare musica e simili.<br />
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&lt;bild&gt;Il design è costantemente buono e la grafica regge sorprendentemente bene.&lt;/bild&gt;<br />
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In breve, il Mega Man Star Force Legacy Collection offre un pacchetto piuttosto completo. Ho giocato solo al primo ai tempi e ci sono entrato subito nel giro. Capcom ha scelto di mantenere lo stile grafico, quindi è un gioco completamente pixelato quello che ci viene presentato, ma subito penso che lo stile isometrico abbia resistito bene alla prova del tempo ed è comunque ammirevolmente chiaro.<br />
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La storia ruota attorno a Geo Stellar, un giovane ragazzo che ha recentemente perso il padre nello spazio. È essenzialmente una storia piuttosto cupa, ma affrontata molto rapidamente, come si addice all'epoca. Non c'è tempo per piangere; invece, personaggi e meccaniche di gioco vengono introdotti a un ritmo rapido. Il primo gioco ha più storia perché introduce il mondo e, oltre a Geo Stellar, incontriamo anche Omega-Xis. Questi due sono i personaggi chiave della serie e, insieme, possono trasformarsi in Mega Man, che poi usa carte per sconfiggere ogni tipo di nemico.<br />
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&lt;bild&gt;La grafica è stata migliorata in diversi ambiti, come le illustrazioni ad alta risoluzione.&lt;/bild&gt;<br />
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I giochi due e tre sono presentati in modo spensierato, con Geo Stellar e Omega-Xis che vivono ancora a casa con la madre, vanno a scuola e vivono in una piccola città da qualche parte nel futuro, dove arriva un combinaguai e può iniziare una nuova avventura. C'è una sorprendente quantità di dialoghi compressi in presupposte quasi da gioco di ruolo, ma poiché tutto è così conciso e diretto, non diventa mai rigido o monotono; Né sembra mai coinvolgente, ma piuttosto una scusa per l'avventura. Se dovessi paragonarlo a qualcosa, pensa alla narrazione dei primi giochi Pokémon.<br />
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Il grande richiamo della serie Mega Man Star Force erano le battaglie a carte con una presentazione in stile PlayStation (con risoluzione migliorata) su una griglia più ristretta. A differenza della serie Battle Network, Star Force era un po' più orientata all'azione e può diventare davvero impegnativa. Fortunatamente, ci sono una serie di aiuti, dal poter salvare regolarmente al concedersi più tempo o rendere le armi più forti.<br />
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&lt;bild&gt;Le battaglie spiccano come i momenti salienti.&lt;/bild&gt;<br />
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Le battaglie si svolgono poi su una piccola griglia utilizzando meccaniche sia d'azione che basate su carte. Ottimizzando efficacemente le tue carte, puoi combinarle abilmente per infliggere attacchi massicci, sparando anche il tuo cannone al braccio e assicurandoti di non intralciare gli attacchi nemici. Diventa così una sorta di danza tra tempismo, posizionamento e scelta delle carte che mi piace molto.<br />
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Se dovessi menzionare qualcosa di negativo, è che, come ho detto, questo era un gioco per Nintendo DS, il che significa che i menu erano originariamente progettati per lo stilo. Immagino che questo non sia un problema sui dispositivi con touchscreen, ma ci ho giocato su Xbox Series S/X (e di fatto anche su PlayStation 5), e qui i menu sembrano un po' più macchinosi rispetto a prima.<br />
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&lt;bild&gt;I menu possono essere un po' macchinosi da usare con un controller.&lt;/bild&gt;<br />
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Tutto sommato, resta comunque una collezione molto solida e facile da consigliare. Sono giochi che resistono alla prova del tempo, che non avrebbero beneficiato di più poligoni, e che sono stati ben rielaborati con una risoluzione più alta dove appropriato (come nelle battaglie e sulle mappe). Se cerchi l'azione classica di Mega Man, questo sicuramente non fa per te, ma se vuoi un'avventura giapponese tipicamente accogliente e &quot;allegra&quot; con un sistema di gioco profondo, allora è davvero facile consigliare questa splendida raccolta. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.it (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Mar 2026 14:58:44 +0100</updated>
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</item><item><title>Super Mario Bros. Wonder - Nintendo Switch 2 Edizione + Meetup a Bellabel Park</title>
<link>https://www.gamereactor.it/super-mario-bros-wonder-nintendo-switch-2-edizione-meetup-a-bellabel-park-1707703/</link>
<category>Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Super Mario Bros. Wonder, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Da un lato, apprezzo che Nintendo stia attivamente cercando modi per migliorare e migliorare molti dei suoi titoli Switch 1 esistenti per il sistema Switch 2. Grafica migliorata e prestazioni unite a qualche aggiunta di contenuti sono ottimi modi per incoraggiare un ritorno a un titolo già affermato. Tuttavia, questo non cambia il fatto che le nuove funzionalità e i miglioramenti devono davvero sembrare degni del tuo tempo e denaro, e parlando in gran parte dei giochi che hanno ricevuto questi aggiornamenti, non è stato così. Piuttosto, gli aggiornamenti sono quasi arrivati e scomparsi lasciando poco impatto.<br />
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Per quanto adori Super Mario Bros. Wonder, e lo <a href="https://www.gamereactor.it/super-mario-bros-wonder-1056033/" title="Super Mario Bros. Wonder">adoro come può testimoniare la mia recensione</a>, sembra che l'edizione Nintendo Switch 2 e l'espansione Meetup in Bellabel Park siano un altro caso di contenuti più mediocri, extra di cui non hai davvero bisogno per poter vivere la genialità di questo platformer colorato e carismatico.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Per farla breve, Super Mario Bros. Wonder su Nintendo Switch 2 è per lo più lo stesso gioco di quello che era su Switch 1. Appare un po' più dettagliato nella sua presentazione visiva, ma non è un miglioramento enorme, forse grazie a quanto il gioco era ottimizzato per Switch e a come il modello OLED continui a prosperare anche rispetto all'alternativa per Switch 2 dal punto di vista visivo. In definitiva, se volevi prendere la versione Switch 2 aspettandoti di rimanere sbalordito da un salto di prestazioni e visivo, semplicemente non è ciò che offre, perché punta piuttosto all'inclusione delle funzionalità sociali incentrate sulla Switch 2 e simili, per migliorare l'esperienza di gioco. È un motivo per comprare l'upgrade? Ai miei occhi, non proprio, il che alla fine mette molta pressione sull'espansione del Meetup a Bellabel Park per coprire il vuoto.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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Cosa aggiunge questa espansione? Fondamentalmente ci sono quattro elementi in questo DLC, di vari livelli di valore. Ad esempio, Rosalina e Luma arrivano come personaggi giocabili, un'aggiunta piacevole e divertente che aggiunge un'opzione extra al gioco anche se Rosalina gioca esattamente come tutti gli altri personaggi disponibili. Allo stesso modo, la Modalità Assist è lì per rendere il gioco meno impegnativo, un'aggiunta utile all'accessibilità che non può fare a meno di chiedersi perché non sia stata inclusa nel gioco base...<br />
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Poi ci sono i veri e propri nuovi elementi di gameplay che spaziano tra una sezione single-player e una orientata al multiplayer. L'elemento giocatore singolo di fatto totalizza un nuovo mondo da conquistare, ma è organizzato in modo tale che ogni mondo esistente abbia un nuovo livello, più uno finale conclusivo nella nuova area hub di Toad Brigade per aggiungerlo, creando sette nuovi livelli da padroneggiare. Questi sono anche tutti livelli di lotta con boss contro i Koopalings e, per quel che vale, sono davvero divertenti, dimostrando ancora una volta il potenziale creativo che il team di sviluppo possiede. Questi scontri con i boss non sono necessariamente difficili, ma non sono una passeggiata, anche se sono resi più semplici grazie all'inclusione del nuovo potenziamento Super Flower Pot che apre la strada a nuove meccaniche di gioco. È divertente e unico, ma non ruba la scena come il potenziamento dell'Elefante, come punto di confronto.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Questo mi porta all'elemento multiplayer di Bellabel Park, considerato Attraction Central. Qui è necessario prendere una decisione come giocatore, perché se giochi semplicemente Super Mario Bros. Wonder come individuo e in azione offline, questa parte dell'espansione non ha alcun valore per te, dato che viene servita esclusivamente in multiplayer locale o online. Metà del parco è dedicata all'azione locale e l'altra metà al gameplay online, e ammetto che i percorsi qui presentati sono davvero divertenti, con 17 nuove 'attrazioni', come vengono chiamate, da visitare. Questo è il corpo principale di Meetup a Bellabel Park ed è il motivo per cui dovresti acquistare questa espansione.<br />
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Se ti piace giocare a Wonder online e contro altri giocatori, o in cooperativa sul divano con amici e famiglia, ci sono molte ragioni per rivivere il gioco grazie a questa parte, con elementi simili a oggetti da collezione aggiunti sotto forma di piante da annaffiare con i fluidi che ottieni trascorrendo del tempo nel Parco. Ci sono livelli tipici in cui l'obiettivo è semplicemente arrivare alla fine, spesso lavorando come una squadra cooperativa, insieme a opzioni versus in cui devi raccogliere e conservare monete e combattere per la vittoria in una mania multiplayer divertente. È divertente, senza dubbio, ma se non ti impegni in queste aree o magari non hai un abbonamento Switch Online, ti perdi molto per aver ottenuto questa espansione e all'improvviso la via dell'upgrade da £16.99 inizia a sembrare piuttosto difficile da digerire.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Quindi, alla fine, come molti di questi potenziamenti per Switch 2 e i relativi pacchetti DLC, ciò che Nintendo ha presentato per Super Mario Bros. Wonder non sembra un'inclusione da acquistare da non perdere. Se entri regolarmente nel gioco e cerchi un modo per ampliare l'esperienza, potresti trovare qualcosa di interessante qui, ma se sei un giocatore solitario, ad esempio, rimarrai deluso dai 60-90 minuti di gioco dei sette livelli extra e dalla trama della Toad Brigade.<br />
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Super Mario Bros. Wonder è ancora uno dei migliori platform 2D degli ultimi tempi, quindi c'è ancora questo aspetto per questo upgrade e pacchetto, ma allo stesso tempo, se riesci a risparmiare quasi £20 e semplicemente comprare il gioco base e lasciarlo così, non ti scoraggerei di farlo, dato che Meetup a Bellabel Park e l'aggiornamento per Nintendo Switch 2 non sono semplicemente un contenuto indispensabile. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Mar 2026 09:18:48 +0100</updated>
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</item><item><title>Star Trek: Voyager - Across the Unknown </title>
<link>https://www.gamereactor.it/star-trek-voyager-across-the-unknown-1708853/</link>
<category>Star Trek: Voyager - Across the Unknown, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Star Trek: Voyager - Across the Unknown è un gioco insolito per cui non avevo grandi aspettative. Non è un gioco che ti stupirà con una grafica ad alto budget. Piuttosto, è un gioco indie ben costruito, con cuore e anima. La tua missione è trovare la strada per tornare sulla Terra dopo che qualcosa è andato storto e la U.S.S. Voyager è stata trasportata lontano nella galassia. Tu e il tuo equipaggio finite in quello che è noto come il Quadrante Delta. Se ti piace l'universo di Star Trek e avresti fatto scelte diverse da quelle fatte dal Comandante Kathryn Janeway nella serie TV Star Trek: Voyager, questo è il gioco che fa per te. La storia è la stessa, e dopo essere stati trasportati, scopri che ci vorranno 70-75 anni per tornare a casa. Tu e il tuo equipaggio dovete sfruttare bene quel tempo per affrontare tutte le sfide e i pericoli di questa parte della galassia.<br />
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&lt;bild&gt;Il tutorial spiega abbastanza bene come si si gioca.&lt;/bild&gt;<br />
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All'inizio, l'avventura inizia in modo piuttosto lineare, con poche decisioni e scelte da prendere. Col tempo, il numero di scelte che fai nei dialoghi e i modi in cui puoi completare le missioni aumentano. Hai un sistema di risorse che determina cosa puoi fare, e un sistema di costruzione sulla tua astronave. Per sopravvivere, devi costruire la tua astronave usando un sistema che ricorda quello che vediamo in XCOM 2. Inoltre, bisogna ricercare nuove tecnologie, assicurarsi che l'equipaggio sia ben seguito e sviluppare nuove attrezzature. Tutto questo mi ricorda molto l'aspetto campagna della serie XCOM di Firaxis e anche FTL. La differenza qui è che viaggi anche in vari sistemi solari casuali, cerchi risorse e trasporti il tuo equipaggio su pianeti per varie missioni. Tuttavia, non puoi influenzare ciò che il tuo equipaggio porta con sé durante la missione; invece, scegli in base al loro rango e alle loro abilità. Il tuo equipaggio può anche essere collegato a determinati edifici per migliorarne la funzionalità.<br />
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Ho trovato interessanti le missioni perché richiedono di selezionare personale che si completa a vicenda. Se le persone che invii sul pianeta o in altri luoghi hanno le stesse capacità, a volte potresti trovare difficoltà a trovare soluzioni in ogni situazione. Tuttavia, questo significa che entrambi i personaggi possono risolvere una situazione contemporaneamente. Le missioni ti vedono davanti quattro o più scenari tramite testo e immagini. Per gestire ogni situazione, devi scegliere la persona giusta con competenze che offrano una soluzione. Un risultato viene quindi generato casualmente. Se la loro abilità è troppo bassa, c'è il rischio che tu non riesca a gestire la situazione. Anche un personaggio con bonus significativi può fallire, il che significa che ogni scelta è importante. Spesso ti vengono presentate diverse soluzioni per ogni situazione, che offrono ricompense diverse se il tuo personaggio riesce. A seconda delle tue scelte, la situazione finale può influenzare leggermente la storia. È un sistema che funziona, anche se dopo un po' diventa un po' ripetitivo. Anche gli eroi possono morire in questo gioco, cosa che vale la pena tenere a mente.<br />
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&lt;bild&gt;Le tue abilità, abilità e altri fattori sono mostrati su una barra. La freccia si muove poi su tutta la barra del tavolo, indipendentemente dal colore, e a seconda di dove cade, o riesci o fallisci. Ci sono anche altri colori che indicano se hai superato le aspettative o sei mancato.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Penso che il gioco nel suo complesso offra un buon mix di narrazione, nostalgia ed elementi di gameplay. Dato che si basa sulla serie TV, hai la possibilità di fare scelte che l'equipaggio originale non ha mai fatto. È molto fedele al materiale originale, e spesso c'è un motivo per cui certe decisioni che puoi prendere non sono state prese nella serie TV. Questo è un gioco che ti chiede: 'Cosa succede se faccio questo invece?' Puoi ovviamente anche rivivere la serie TV e fare le stesse scelte. Anche le epiche battaglie spaziali sono interattive in questo titolo. Scegli un gruppo di eroi che ti concedono abilità. Puoi quindi impartire comandi alla tua astronave, anche se non hai il controllo diretto su di essa durante le battaglie. Selezioni i bersagli, ordini alla tua nave di difendersi e decidi su quali sistemi nemici sparare. È simile ai sistemi di FTL, ma in 3D completo, molto simile alle battaglie di Galactic Civilization IV.<br />
<br />
C'è, ovviamente, molto da apprezzare, ma ci sono anche aspetti di qualità un po' carente. Il gioco ha pochissimo doppiaggio, e questo è piuttosto evidente. Se non hai visto la serie TV, potresti non avere le loro voci nella testa mentre la giochi. Quello che c'è consiste in doppiatori che narrano le esperienze durante il viaggio quando visiti un nuovo gruppo di sistemi stellari. Mi piace molto e mi sarebbe piaciuto vederne di più durante l'avventura. Anche se la musica è ottima, mi manca un po' di doppiaggio drammatico. Sono cose come questa che dimostrano che è un gioco indie. Tuttavia, voglio sottolineare che mi piace ancora ciò che viene offerto.<br />
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&lt;bild&gt;I sistemi stellari sono bellissimi e puoi visitarli tutti. Puoi scansionare tutti i corpi celesti per scoprire cosa scoprirai su ciascun pianeta.&lt;/bild&gt;<br />
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Se sei un fan di Star Trek, probabilmente l'hai già comprato al momento di questa recensione, ma se non l'hai fatto, vorrei farti un mento di notici. Nonostante i vincoli di budget evidenti, è immersivo, emozionante e ti permette di rivivere quel viaggio travagliato con personaggi familiari e nuovi. Purtroppo, è passato molto tempo dall'ultima volta che ho visto Voyager, ma ricordo ancora diverse situazioni in cui mi sono chiesto cosa sarebbe successo se avessi fatto le cose diversamente. Anche se le scelte non sono sempre radicalmente diverse, sono abbastanza diverse da creare situazioni entusiasmanti. Un esempio tipico è se scegli di incorporare la tecnologia Borg nella tua astronave. Se scegli di intraprendere la strada scientifica e tecnologica, comporta sia vantaggi che rischi.<br />
<br />
Dal punto di vista grafico e tecnicamente, questo gioco è perfettamente accettabile. Non ti verranno regalati i piaceri visivi a cui sei abituato nei titoli ad alto budget. Tuttavia, penso che il design del mondo, dei personaggi e degli altri elementi riesca comunque a vendere l'illusione di una serie TV interattiva. La musica è anche di altissimo livello, con brani ampi, musica calma e sequenze in cui non c'è alcuna musica. Non è nulla di rivoluzionario, ma fa il suo dovere. Non ho riscontrato problemi tecnici o bug rilevanti. L'unica cosa che ho riscontrato è che alcune cutscene si caricano un po' lentamente in situazioni isolate.<br />
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&lt;bild&gt;Il ponte viene solitamente mostrato durante alcune parti della storia. Poi puoi fare domande, parlare con i tuoi compagni di equipaggio e cercare di prendere le decisioni giuste.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
I contenuti scaricabili sono un po' un po' vari. Include cinque missioni davvero impegnative, due personaggi che puoi reclutare e tre tecnologie piuttosto potenti. Sono stato abbastanza fortunato da testare l'intero pacchetto, compreso questo contenuto. Secondo me, è quasi un must-have. Anche se potrebbe non essere particolarmente allettante da comprare, penso che sia un buon contenuto. In realtà aggiunge di più con cui interagire e fare nel gioco. A parte questo, è un gioco piuttosto esteso che mi ha richiesto circa 15-20 ore per essere completato. Ero abbastanza soddisfatto ma ho visto subito il valore di rigiocabilità. Potresti aver perso la possibilità di reclutare eroi e fare le cose in modo diverso. Non è del tutto chiaro come reclutare tutti gli eroi. Quindi puoi facilmente perderti di portarli con te nel tuo viaggio.<br />
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Se ti piace Star Trek, è difficile non consigliartelo. È un gioco brillante con problemi che spesso possono essere attribuiti al budget del titolo. Può diventare un po' ripetitivo perché l'aspetto strategico non offre molta varietà nella sua configurazione. Quello che fai nel primo sistema solare, lo fai - con poche eccezioni - anche nei sistemi stellari successivi. Nonostante ciò, penso ancora che sia un prodotto competente e forse uno dei migliori giochi dell'universo di Star Trek che abbia avuto il piacere di testare. Tuttavia, penso sia difficile consigliarlo a chi non ama l'universo. Gran parte del fascino dipende dal fatto che tu abbia visto la serie TV e conosca i suoi personaggi, la tecnologia e molto altro. Se non ti interessa Star Trek, non credo che apprezzerai appieno questo; Se, come me, ti piace l'universo, c'è molto da apprezzare in questo titolo. Se ami Star Trek, probabilmente puoi aggiungere un'altra stella al tuo punteggio.<br />
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&lt;bild&gt;Le battaglie tra navicelle spaziali sono automatiche, anche se puoi impartire comandi alla tua navicella.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Il sistema edilizio è abbastanza semplice, ma richiede tempo, risorse e pianificazione se vuoi farlo funzionare efficacemente. Puoi anche potenziare gli edifici e stazionare eroi in essi per ottenere bonus.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.it (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Mar 2026 13:27:57 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/star-trek-voyager-across-the-unknown-1708853/</guid>
</item><item><title>Death Stranding 2: On the Beach (PC)</title>
<link>https://www.gamereactor.it/death-stranding-2-on-the-beach-pc-1708643/</link>
<category>PS5, PC, Death Stranding 2: On the Beach, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Quando è un'arte per un gioco? È quando un gioco è così fuori dagli schemi che tutto ciò che succede è quasi incomprensibile, eppure risuona comunque con il giocatore? Oppure è un'esperienza coesa che può essere apprezzata anche dal &quot;giocatore casual&quot;? Direi che raramente si vede quest'ultimo esempio, ma se dovessi definire Death Stranding 2: On the Beach, quella è l'etichetta che attribuirei al capolavoro di Hideo Kojima. Ho Death Stranding 2: On the Beach su PC, e qui puoi davvero vedere questo capolavoro brillare.<br />
<br />
Non è stato aggiunto molto alla versione PC, ma c'è ancora molto di più rispetto a molte altre versioni PlayStation ed è assolutamente brillante. Kojima e i suoi sviluppatori hanno aggiunto cutscene che erano state originariamente tagliate, e queste vengono aggiunte sia alla versione PC che a quella di PlayStation 5. È assolutamente geniale, perché danno al gioco ancora più di quell'atmosfera distinta di Kojima, così unicamente sua. Se hai giocato agli altri suoi giochi, conosci esattamente la follia e la profondità che porta al mondo di gioco, dove pensi semplicemente: &quot;È fantastico, a volte infantile&quot;, ma anche piacevole vedere più di queste espressioni dalla mente contorta di Kojima. È come Il Signore degli Anelli: Edizione Estesa, dove le cutscene aggiuntive creano un mondo più profondo, rendendo l'esperienza ancora più emozionante.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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C'è anche un nuovo livello di difficoltà per quei masochisti che non pensavano che l'originale fosse abbastanza difficile. Ho avuto parecchi problemi a difficoltà normale, quindi non ho scavato troppo, ma quello che ho provato rapidamente mi ha mostrato che devi conoscere tutte le meccaniche che il gioco ti propone per sopravvivere. Se non lo fai, ti prenderai una vera scossa. L'ho scoperto a mie spese. È fantastico che chi ha padroneggiato il gioco possa ora intraprendere un'avventura ancora più impegnativa in questo mondo spezzato. Inoltre, puoi rigiocare i combattimenti contro i boss, il che è fantastico perché sono splendidamente progettati e fungono da piccoli enigmi a sé stanti, e il fatto che Sam &quot;Porter&quot; Bridges si difesa meglio rispetto al primo gioco li rende ancora più divertenti.<br />
<br />
Poi arriviamo alle funzionalità esclusive per PC, e anche se non sono necessariamente i prodotti più costosi, è qui che l'esperienza inizia a cambiare. Diamo quindi un'occhiata a cosa il PC può aggiungere a questo fantastico gioco.<br />
<br />
La prima cosa che noti è che ci sono una serie di funzioni grafiche che puoi attivare. C'è la generazione di fotogrammi e il ray-tracing limitato, per chi ha una scheda grafica che può gestirlo, e fortunatamente la mia sì, anche se il mio cooler inizia a fischiare quando tutto è al massimo. D'altra parte, raramente ho visto un gioco che abbia un aspetto bello come Death Stranding 2: On the Beach. Anche il primo gioco era fantastico, soprattutto i paesaggi, ma nel sequel sembra quasi fotorealistico mentre corri attraverso le aree aride, che danno una sensazione di isolamento ma anche una strana calma in mezzo a tutta la distruzione. Quando vedi i BT ombrosi, è uno spettacolo puro di particelle, e è assolutamente stupendo. Anche abbassando le impostazioni, il gioco manteneva un alto livello visivo. È una vetrina di ciò che si può ottenere dall'hardware moderno quando uno sviluppatore ha una visione chiara.<br />
<br />
Altre cose che la versione PC fa meglio di qualsiasi altra piattaforma sono risoluzioni elevate, frame rate e scaling. Death Stranding 2: On the Beach supporta tutto, quindi puoi spingere il gioco molto oltre se hai il kit adatto. Mouse e tastiera sono anche un'opzione, ma non sono del tutto sicuro che siano migliori di un controller. La conversione sembra chiaramente pensata per un controller, soprattutto perché molte azioni richiedono di tenere premuti i pulsanti per lunghi periodi, invece di sfruttare le numerose funzionalità della tastiera. Questo rendeva inizialmente difficile prendere confidenza con i comandi su PC e in situazioni di tensione spesso premevo i tasti sbagliati. Col tempo è migliorato, ma penso che i menu potrebbero essere meglio adattati a chi di noi gioca con mouse e tastiera.<br />
<br />
È anche qui che il porting delude di più. C'è quello che chiamerei &quot;button overover&quot;, dove gli stessi pulsanti vengono usati in combinazioni diverse a seconda della situazione. Questo significa che a volte devi fare input molto precisi nei momenti più inopportuni e questo può portare a errori che sembrano superflui. Ecco perché consiglierei sicuramente di giocare con un controller, anche su PC. È un po' un peccato, perché sono sicuro che avrebbe potuto essere reso più intuitivo.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Ma una volta che tutto è operativo e hai preso la mano con i comandi, Death Stranding 2: On the Beach è un piacere su PC. Muoversi attraverso un deserto quasi privo di vita, che per lo più somiglia a un paesaggio lunare, è un'esperienza a sé stante. Era lo stesso nel primo gioco, ma qui sembra ancora più intenso. Quando ti intrufoli nelle aree con i BT, che lasciano impronte di mani nel terreno, e trattieni il respiro mentre passano, non ci sono molti giochi che riescano a creare la stessa tensione. Più tardi, quando cade la neve, l'atmosfera cambia completamente e il paesaggio improvvisamente sembra vivo e ostile in un modo completamente nuovo. La neve è splendida e le diverse profondità creano nuove sfide di cui devi costantemente pensare.<br />
<br />
Anche le cutscene sono di un livello a sé su PC. Si vede davvero l'amore che Kojima Productions ha messo in loro. I personaggi appaiono ancora più nitidi rispetto a quelli su PlayStation 5 e raramente ho provato così tanto sentimento per i tanti personaggi secondari che incontri lungo il percorso. Si possono quasi vedere ogni singolo poro della loro pelle e le espressioni facciali sono impressionanti.<br />
<br />
Quindi, se giochi con un controller e hai un PC abbastanza buono, Death Stranding 2: On the Beach è la versione definitiva al momento. Se vuoi provare questo classico e avere l'opportunità, questa è sicuramente la versione che consiglierei. Death Stranding 2: On the Beach è un capolavoro e il più vicino all'arte che un gioco possa esserci. Per me è uno di quei giochi in cui a volte dimentichi di essere lì seduto a giocare e di essere semplicemente dentro. È fantastico.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.it (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Tue, 24 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 10:15:08 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/death-stranding-2-on-the-beach-pc-1708643/</guid>
</item><item><title>Screamer </title>
<link>https://www.gamereactor.it/screamer-1706073/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Screamer, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Gli anni '90 furono un'età d'oro per i giochi di corse arcade. Basta guardare Ridge Racer, Daytona USA e Virtua Racing, tutti giochi di corse arcade usciti nella prima metà degli anni '90. Era un mercato difficile, ma ciò non impedì al piccolo studio italiano Graffiti di rilasciare il loro arcade racer Screamer per PC. Anche se era chiaramente ispirato a Ridge Racer, era comunque un gioco a sé stante e poteva facilmente reggere in piedi da solo.<br />
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L'anno successivo, Graffiti cambiò nome in Milestone, come lo conosciamo oggi, e quando guardi ai giochi per cui sono diventati più famosi nel tempo - titoli come Ride, MotoGP e Superbike World Championship - è facile dimenticare che hanno davvero le loro radici nel segmento delle corse arcade. Secondo me, Milestone dà il meglio di sé quando crea giochi di corse arcade, e lo hanno dimostrato con Gravel dal 2018 e più recentemente con Hot Wheels Unleashed 2: Turbocharged dal 2023. Ora Milestone è tornato e stanno rilanciando il gioco di corse arcade che ha dato inizio a tutto per loro: Screamer.<br />
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Screamer è qualcosa di raro come un gioco di corse arcade con una storia. Il gioco è ambientato in un futuro prossimo e la campagna si chiama Il Torneo, che ruota attorno a una corsa illegale in strada organizzata dal misterioso signor A (Troy Baker). Ci sono cinque squadre molto diverse che partecipano a questo torneo; tra questi ci sono Strike Force Romanda, un gruppo di pop star giapponesi; Anaconda Corp., composta da misteriosi personaggi provenienti dal produttore di armi e dall'azienda di cyber-sicurezza omonima; e Kagawa-Kai, una squadra composta da membri di un'organizzazione criminale. A proposito, durante il Torneo puoi giocare con tutte e cinque le squadre.<br />
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La storia è raccontata attraverso una combinazione di alcune sequenze anime davvero sorprendenti create dallo studio di animazione giapponese Polygon Pictures - noto soprattutto per varie serie e film anime e fantascientifici - e alcune conversazioni piuttosto statiche e noiose, familiari dai classici JRPG, dove i personaggi si trovano su lati opposti dello schermo con una casella di testo tra di loro. Purtroppo, predomina quest'ultimo. La storia non è particolarmente avvincente; È diviso in una lunga serie di capitoli e serve principalmente come scusa per lanciare il giocatore in una serie di gare veloci di vario tipo, spesso con obiettivi diversi da raggiungere lungo il percorso.<br />
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La campagna è piuttosto lunga, e passi parecchio tempo ad ascoltare i dialoghi tra i personaggi rivali del gioco. A questo si aggiunge un livello di difficoltà piuttosto disomogeneo, che rende l'intero gioco decisamente prolungato. Screamer è, per sua stessa natura, un gioco non facile, e il livello di difficoltà è purtroppo un po' disomogeneo. Ho notato che il livello di difficoltà scendeva improvvisamente a intervalli regolari, per poi risalire bruscamente, il che significa che ogni tanto si incontrano muri piuttosto ripidi. Mi sono ritrovato a vincere facilmente una gara, solo per vedere la successiva richiedere fino a 20 tentativi, dopo di che la successiva è stata vinta di nuovo con facilità. È irregolare ed è un vero peccato.<br />
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Oltre a The Tournament, Screamer offre anche una vasta gamma di altre modalità di gioco. Ci sono la Gara Standard, la Gara a Squadre, il Time Attack, il Checkpoint, la Sfida Punteggio, la Sfida Overdrive e infine il Multiplayer, dove puoi giocare in Mixtape (le modalità di gioco casuali sono selezionate dal gioco prima di ogni gara), Gara a Squadre Classificata e Schermo Diviso Locale per un massimo di quattro giocatori. Quindi, qui in Screamer ci sono sicuramente molte opzioni di gioco, e tutto si svolge su 32 piste distribuite in quattro aree: la metropoli illuminata al neon di Neo Rey, il bollente Sky Road Desert, la riserva naturale Forest #13 e una quarta area segreta, rivelata solo più avanti nella campagna. I tracciati sono un buon mix di strade tortuose e lunghi rettilinei, ma è un po' sorprendente che non contengano scorciatoie nascoste e simili, che altrimenti si trovano spesso in questi giochi arcade.<br />
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Se si ignora lo squilibrio di difficoltà già menzionato, le gare in sé sono piuttosto interessanti, dato che questo non è il classico arcade di corse. Innanzitutto, usi entrambi i joystick del controller per guidare le auto; quella sinistra serve per girare l'auto e quella destra per il drifting. Le auto sono molto pesanti e a malapena possono girare, ma unite alla capacità di driftare, sono piuttosto agili. Tuttavia, ci vuole un po' di pratica per sterzare usando entrambe le levette, ma ci prendi la mano e ci sono diversi assist che puoi attivare. Alcuni di questi aiuti sono così estremi che diventa difficile vincere le gare, ma almeno non si schianta lì. Ancora una volta, qui si tratta tutto di equilibrio.<br />
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Screamer ha parecchi sistemi, considerando che si tratta di un gioco di corse arcade. Tutte le auto sono dotate di un &quot;Sistema Echo&quot;, assolutamente cruciale per il successo nelle gare. Innanzitutto, i cambi delle auto sono semiautomatici, il che significa che devi cambiare marcia al momento giusto e, se non lo fai, la macchina lo farà da sola dopo un po', ma questo costa tempo prezioso in pista, tempo che non hai. Se riesci a cambiare marcia al momento giusto, una barra Boost si riempie, e questo Boost può essere attivato in due modi: o dando un boost breve standard, oppure, se lo fai esattamente al momento giusto, un boost più lungo e potente. Puoi paragonarlo un po' a &quot;Active Reload&quot; in Gears of War, dove devi ricaricare al momento giusto per ricaricare più velocemente e ottenere un piccolo boost. Inoltre, c'è sia uno scudo che un attacco &quot;Strike&quot; che puoi attivare usando la stessa energia del tuo Sistema Echo, con quest'ultimo che fa esplodere gli avversari se li investi mentre lo Strike è attivo.<br />
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DEVI padroneggiare il Sistema Eco se vuoi avere qualche possibilità di vincita. Penso sia un po' un peccato che il sistema venga essenzialmente imposto in questo modo, dato che non c'è modo di evitarlo. Se non usi il boost, non vinci, e puoi praticamente solo potenziare facendo cambi di marcia a tempo. Vale anche la pena menzionare che il gioco soffre di un grave &quot;rubber banding&quot;. Questo significa che sembra che ci sia una potente elastica tra te e i tuoi avversari, impedendoti di tirare davvero avanti a loro, mentre vengono ritirati verso di te dall'elastico. Questo significa che se commetti un errore, puoi scendere dal primo al sesto posto in pochi secondi, e purtroppo l'elastico non è altrettanto forte quando gli avversari sono davanti a te. È anche tipico che se usi il boost, anche gli avversari in arrivo lo spingono, e tutti questi trucchi un po' &quot;economici&quot; usati per tenere il giocatore al guinzaglio possono essere frustranti. Va detto però che PUOI cavartela tirando avanti e puoi superare i tuoi avversari, ma il gioco fa di tutto per tenerti al guinzaglio stretto.<br />
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Dopo ogni gara vieni costantemente premiato con miglioramenti estetici per le tue auto, che vanno da nuovi cerchi, portiere, cofani, luci, spoiler e molto altro, quindi ci sono molte opportunità per potenziare le tue auto come preferisci. Curiosamente, non ci sono alcun miglioramento delle prestazioni, quindi se non ti interessa l'aspetto di un'auto, questa parte del gioco è completamente irrilevante. Le auto, proprio come in Ridge Racer, sono fittizie, ma sono progettate in modo tale che si possano ancora riconoscerle, dato che assomigliano grosso modo a auto reali senza esserle davvero.<br />
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L'aspetto visivo di Screamer è piuttosto rifinito; È molto allegro e tutto funziona senza intoppi e fluidità. Il gioco ha un aspetto ispirato agli anime, le auto appaiono un po' cartoonesche e tutto è pieno di tipografia in movimento e simili. Questo si adatta alla natura molto arcade del gioco, ma non è sempre il più bello, e la qualità dell'immagine a volte può risentirsi quando succede molto contemporaneamente sullo schermo. L'audio è piuttosto buono, con una colonna sonora incisiva e alcune ottime interpretazioni dei doppiatori. Per qualche motivo, i vari personaggi parlano tutti lingue diverse - ci sono inglese, francese, italiano, tedesco, giapponese, qualcosa che suona come olandese - e altre lingue che non riesco a identificare. Eppure si capiscono tutti, e non sono del tutto sicuro di cosa Milestone avesse in mente qui, perché sembra un po' sciocco.<br />
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Screamer è una bestia strana. È qualcosa di raro come un gioco di corse arcade (ormai non ne vediamo molti), unito a una storia che occupa quasi troppo spazio, poiché, come detto prima, passi molto tempo a sederti e cliccare sulle conversazioni tra i personaggi rivali del gioco. Il gameplay è pieno di sistemi che non puoi ignorare se vuoi avere qualche possibilità di vincere, e non sono sicuro di cosa pensare di questo. Potrebbe funzionare per alcune persone, ma a me piacerebbe avere l'opzione di usare Boost quando ne ho voglia, non perché devo.<br />
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Tutto sommato, Screamer è stata una piccola delusione per me. La parte peggiore è il livello di difficoltà a volte molto variabile, che all'inizio del gioco mi faceva temere di essermi semplicemente perso qualcosa, così ho provato vari assist che in realtà non rendevano la vittoria più facile. A questo si aggiunge il grave &quot;rubber banding&quot;, cioè il minimo errore può costarti caro poco prima del traguardo.<br />
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Mi rimane la sensazione che Screamer avrebbe potuto essere molto di più. Se Milestone avesse solo attenuato un po' la narrazione, aggiunto scorciatoie nascoste sui tracciati e ridotto i numerosi sistemi per creare semplicemente un buon vecchio arcade di corse dove la pura gioia della guida fosse al centro della scena, sarebbe stato meglio.<br />
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Così com'è, è un mix leggermente strano di corse arcade frenetiche, un gioco sbilanciato, una storia che occupa troppo spazio, quasi troppi sistemi e controlli che richiedono molto al giocatore. Screamer non è un brutto gioco, ma cerca di fare quasi troppo. Avrei voluto che fosse più diretto. Più che altro Ridge Racer avrebbe potuto essere nel 2026.<br />
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<author>palle@gamereactor.it (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Sun, 22 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 20 Mar 2026 14:17:58 +0100</updated>
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</item><item><title>Out of Sight: Stage Fright </title>
<link>https://www.gamereactor.it/out-of-sight-stage-fright-1704923/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Out of Sight, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Non era privo di difetti, ma il modo in cui Out of Sight di The Gang giocava con la prospettiva e offriva una ricetta piuttosto unica per gli enigmi è stato sufficiente a tenermi intrattenuto per la sua breve durata quando <a href="https://www.gamereactor.it/out-of-sight-1470673/" title="Out of Sight ">ho recensito il gioco base 10 mesi fa</a>. Allo stesso modo, sentendo che lo sviluppatore aveva un 'atto finale', se vogliamo, in preparazione, mi ha naturalmente incuriosito cosa avrebbe offerto questa espansione e come avrebbe fatto da scena per l'avventura in seconda persona.<br />
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Sì, sì, sto usando molto gergo teatrale ma per buone ragioni. Il DLC Stage Fright per Out of Sight è tutto incentrato sull'inscena di uno spettacolo che approfondisce il passato di uno dei bambini spiriti intrappolati in questa villa contorta. È un'esperienza breve su cui puoi scorrere i titoli di coda dopo poco più di un'ora (che va da un terzo a un quarto della durata del gioco principale) e offre tre capitoli d'azione in cui esplori una nuova ala della casa nei panni di Sophie e Teddy, evitando Clayton e raccogliendo gli oggetti necessari per completare la performance.<br />
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Dal punto di vista del gameplay, stiamo osservando una configurazione molto simile a quella del gioco base, dove attraversi corridoi evitando trappole per topi e altri pericoli che potrebbero avvisare Clayton della tua presenza, prima di raggiungere stanze più ampie dove devi passare dalla prospettiva in prima e seconda persona per progredire. La stessa logica si applica: la protagonista di Sophie è cieca ma può vedere attraverso gli 'occhi' del suo orsacchiotto, il che significa che esplori il tenere l'orso vicino al petto di Sophie per il gameplay in prima persona, prima di posizionare Teddy in punti specifici per ottenere una visuale simile a una telecamera CCTV che fa somigliare il gameplay quasi a progetti horror old-school come Resident Evil, dove vedi le cose da lontano ma puoi comunque muovere il personaggio in tre dimensioni guardandolo dall'alto.<br />
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Questa premessa e la possibilità di scambiare prospettive è ciò che rende Out of Sight speciale, dato che gli enigmi e il gameplay sono in realtà piuttosto semplici e lineari, ma i cambiamenti di prospettiva danno una dimensione in più. Inoltre, va detto che Out of Sight e questa espansione Stage Fright non mettono molto alla prova il giocatore, dato che le soluzioni agli enigmi sono spesso abbastanza facili da capire, lasciando i problemi leggermente più complessi a pochi collezionabili da scoprire. Ammetto che questa potrebbe essere un'impressione da parte di chi ha una grande esperienza nei giochi horror e nei tipi di enigmi che presentano, quindi i fan meno esperti potrebbero trovare gli enigmi un po' più impegnativi, ma comunque non stiamo parlando di complessità intricata a livello di escape room.<br />
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Stage Fright, come il gioco principale, è spesso al suo meglio quando ci lascia semplicemente apprezzare l'atmosfera e l'atmosfera della villa inquietante, che non manca mai di farti venire i brividi. Tuttavia, penso che questa espansione manchi dello stesso mordente che alcune parti di Out of Sight offre, dato che Clayton è uno stalker piuttosto scarso in questo DLC, quasi mai una minaccia per il giocatore, a differenza della sua apparizione nella storia principale o di come Lady Janna minaccia costantemente la tua esplorazione. Più paura, un maggiore focus nel far sentire il giocatore a disagio avrebbe fatto molta differenza in Stage Fright, soprattutto perché l'avventura finisce piuttosto in fretta, il che significa che non ha lo stesso tempo per creare momenti memorabili e più grandi in cui c'è più in gioco.<br />
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Tuttavia, per una breve avventura che puoi vivere senza nemmeno aver giocato il gioco principale e che puoi ottenere per meno di £5, il DLC Stage Fright per Out of Sight fa abbastanza per divertire. Il modo in cui questo gioco gioca con la prospettiva continua a coinvolgere e l'atmosfera è abbastanza soffocante da catturare la tua attenzione, anche se trarrebbe beneficio da un cattivo più aggressivo e proattivo. In definitiva, è un degno sipario per questa interessante avventura horror. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 20 Mar 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Mar 2026 15:00:55 +0100</updated>
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</item><item><title>Crimson Desert: Un gigante maestoso con piedi di argilla</title>
<link>https://www.gamereactor.it/crimson-desert-un-gigante-maestoso-con-piedi-di-argilla-1701023/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crimson Desert, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Quando hai la possibilità di essere tra le prime persone a vivere un fenomeno, la domanda migliore da porti una volta giocato è se stai davvero guardando qualcosa che potrebbe cambiare il mezzo, o almeno il suo genere. Crimson Desert potrebbe essere il primo passo verso i mondi aperti di domani, il primo della sua generazione. E sebbene la luce brilli, si rifletta (e rimbalzi!) sulla maggior parte degli aspetti del prisma che è questo gioco single-player di Pearl Abyss, a volte quel riflesso rivela un difetto al suo nucleo. Non farti prendere dal panico, Crimson Desert è un grande videogioco, ma ha troppe sfaccettature, e non tutte sono state eseguite con la stessa maestria.<br />
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Il mondo di Pywell, una terra ricca e ricca di vita e storia, si trova a un bivio. La tensione politica sta aumentando tra le nazioni precedentemente alleate, che ora vedono la pace crollare. Allo stesso tempo, orde di banditi stanno tormentando i cittadini, mentre iniziano a emergere presagi del risveglio di poteri da un'antica civiltà. Sei Kliff, leader dei Greymanes, una banda di mercenari che difendono l'antica nazione di Pailune che, all'inizio del gioco, vengono sconfitti dagli Orsi Neri, una fazione rivale. Sopravvissuto a una morte certa, Kliff si risveglia in un luogo fuori dal tempo e dallo spazio noto come l'Abisso, dove si risvegliano poteri mistici dentro di lui, che in seguito si riveleranno come le armi che gli permetteranno di diventare il salvatore di questo mondo. Un compito molto più complesso di quanto sembri, e difficilmente da affrontare da soli, quindi la priorità principale per il nostro protagonista è riunire la sua banda di amici sparsi e iniziare a rimettere le cose a posto.<br />
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Per iniziare davvero a capire com'è Crimson Desert e cosa aspettarsi, devi viaggiare in un altro deserto creato da Pearl Abyss. Black Desert è stato stabilito da oltre un decennio come uno degli MMO più importanti e impegnativi della storia. Il suo worldbuilding profondo è eguagliato solo dal gameplay esaustivo e emergente e dal suo elaborato sistema di combattimento, tanto vario quanto impegnativo. È importante capirlo, perché è facile percepire che in una fase dello sviluppo, Crimson Desert fu concepito come un tipo diverso di MMO, che poi si è evoluto nell'esperienza single-player che è oggi. Questo significa che ci sono alcune scelte di design ereditate da un approccio diverso alla creazione di giochi—alcune di successo, altre meno. Fortunatamente, sono anche progettati affinché tutti possano trovare qualcosa che li motivi a esplorare questa terra.<br />
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Anche se è un'esperienza open-world, Crimson Desert ti guida più o meno per mano verso dove devi essere in quel momento. Il sistema di tracciamento delle missioni è letteralmente copiato da giochi Rockstar come Red Dead Redemption 2, dove una X appare sempre sulla mappa verso cui devi andare e, una volta lì, all'interno di un'area di missione, trovi la tappa successiva nella catena delle missioni. Quando arrivi, la missione di solito consiste nel risolvere un enigma, attivare un oggetto o partecipare a uno o più combattimenti. Il sistema delle missioni, sia esse principali o secondarie, è piuttosto lineare e richiede semplicemente perseveranza nel capire cosa ti chiede la descrizione del compito in quel momento, o il puzzle che stai affrontando.<br />
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Crimson Desert è un vasto mondo aperto che ti permette di intrattenerti con quasi qualsiasi cosa, ma non è un RPG, piuttosto un'azione-avventura. Non c'è una progressione basata sui livelli, né ci sono decisioni che alterino il corso dell'avventura. La forza di Kliff aumenta solo potenziando le sue armi e l'equipaggiamento, oltre che tramite un albero di progressione a tre rami sbloccato raccogliendo Artefatti dell'Abisso. Questi ti permettono di migliorare le abilità di combattimento ed esplorazione, la tua resistenza e salute, e così via. Questi artefatti servono anche a potenziare le armi ai livelli superiori, quindi arriva un momento nell'avventura in cui devi gestire con molta attenzione il motivo per cui li stai raccogliendo. Anche se il gioco ti guida da un luogo all'altro, ciò non significa che non ci sia un piccolo ostacolo in ogni luogo che potresti non riuscire a superare. Crimson Desert si basa non solo su un sistema di combattimento, ma anche sulla risoluzione degli enigmi, e molti di questi enigmi mancano di un indizio chiaro, altrimenti sarà difficile trovare una soluzione logica. Questa è una scelta di design deliberata, che ti incoraggia a fermarti e riflettere su ciò di cui hai davvero bisogno, o se puoi utilizzare i sistemi del gioco per trovare una soluzione, sia nel modo previsto sia in quello che scopri tu stesso.<br />
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Lasciate che vi faccia un esempio dalla mia esperienza: in una delle mie prime missioni principali, ho dovuto bruciare alcune viti che bloccavano l'ingresso di un edificio, ma in nessun momento avevo mai ottenuto qualcosa come frecce infuocate. Tuttavia, c'era una torcia lì vicino, che potevo usare per accendere le punte delle mie frecce. Il problema è stato che ho sbagliato il tiro. Ho finito le frecce. Il mio primo pensiero era di ricaricare il gioco o mettere da parte quella missione e tornare più tardi, ma ho trovato la soluzione colpendo e lasciando cadere la torcia nella direzione giusta su alcuni rami vicini, accendendoli e lasciando che il fuoco si diffondesse abbastanza da liberare il cammino. Una soluzione degna di Breath of the Wild che Crimson Desert è riuscito a includere nel suo mondo.<br />
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Anche se idealmente dovresti seguire la storia (che sblocca nuove aree e ti dà accesso a più strumenti di esplorazione), il gioco è progettato in modo che questa progressione dal punto A al punto B possa essere lunga e piena di deviazioni quanto vuoi, e questo perché ci sono mille cose (non letteralmente, ma quasi) da fare in Crimson Desert fin dall'inizio. Cucinare, pescare, cacciare, estrarre miniere, addomesticare cavalli, fare da corriere, cacciatore di taglie, partecipare a mini-giochi, da combattimenti sotterranei a un semplice gioco di carta-forbice-sasso con alcuni bambini nella piazza. Solo per passare il tempo, solo per lasciarti immergerti nel suo mondo. E una volta lì, è facile lasciarsi trasportare e poi rendersi conto che, due ore dopo, sei ancora esattamente allo stesso punto del tuo progresso in cui eri prima.<br />
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Questi compiti, chiaramente ereditati (data la loro implementazione esaustiva nel gioco) da un concetto di MMO, sono giustificati qui perché richiedono di muoverti per il mondo ed esplorarne gli angoli e le fessure. E questa è la più grande forza di Crimson Desert. Nessuno - né Rockstar, né Bethesda, né altri studi AAA di avventura single-player - è arrivato così lontano, né nel modo in cui Pearl Abyss ha raggiunto qui. Il motore proprietario dello studio, BlackSpace, è stato ulteriormente ottimizzato per offrire una risoluzione, una nitidezza e un senso del mondo che hanno fissato un nuovo standard per l'industria, superando persino il motore Decima che Kojima affinava così bene in Death Stranding 2: On the Beach. Vedi il sole del mattino filtrare tra gli alberi, riflettersi su un guado e sugli alberi vicini, e te stesso cavalcare a cavallo sul letto del fiume, schizzando sotto i suoi zoccoli. Arriverei persino a dire che la sensazione di esplorare il mondo da solo è stata così soddisfacente solo nell'ultimo titolo di Kojima, o nei più recenti giochi di Zelda. Passerai buona parte della tua avventura semplicemente vagando tra prati, foreste e montagne, visitando punti di interesse e completando missioni di ripulimento, cacciando animali o semplicemente aggiungendo voci al tuo compendio del mondo, con quasi 3.000 voci. Accidenti, ci sono circa 30 cavalcatura, o 70 specie diverse di farfalle, e ognuna ha un uso nell'alchimia...<br />
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Quindi tutto ciò che brilla sulle colline di Crimson Desert è oro? Beh, purtroppo, non proprio. Anche con quasi 100 ore passate a giocare su PC al momento della stesura di questa recensione, non l'ho ancora finito, neanche lontanamente. E non è che mi sia perso nei contenuti secondari, ma piuttosto che mi sono imbattuto in un cattivo bilanciamento del gioco. Gli enigmi possono essere più o meno complicati, ma ciò che non lo è è l'equilibrio di potere tra i nemici. Anche se puoi affrontare orde di cento o duecento nemici semplici in un'area prima di raggiungere il boss, il boss è sempre anni luce sopra qualsiasi cosa tu abbia mai affrontato. E non è che sia difficile per mancanza di abilità (abbiamo già giocato a molti Soulslike), ma piuttosto che è una sfida artificiale e ingiusta. Potenziare l'equipaggiamento è la scelta ovvia, ma anche in quel caso ogni incontro sarà una lotta. Dovrai accumulare cibo cotto per curarti nel mezzo del combattimento, e probabilmente dovrai 'farmare' o setacciare ogni venditore della regione per ottenere abbastanza usi da sconfittire il boss abbastanza da sconfiggerlo. Questo crea un'esperienza di gioco artificialmente lunga, che interrompe anche lo sviluppo organico della storia. A proposito della storia, la narrazione principale del gioco questa volta manca, a favore di piccoli scontri secondari e missioni opzionali. I personaggi giocabili sono piuttosto monodimensionali e, a parte Kliff, che è il protagonista, gli altri due sono assolutamente dimenticabili e superflui.<br />
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Non aiuta il fatto che il gioco abbia un menu così complicato da capire, con così tanti sistemi da tenere sotto controllo e quello che potrebbe essere il peggior sistema di inventario nella storia dei videogiochi. Anche nel suo stato moderatamente patchato (è stata una delle ultime correzioni pre-lancio), scoprirai che la scarsa organizzazione degli oggetti nella borsa e lo spazio limitato a disposizione avranno un prezzo. Al momento della stesura, non esiste ancora un sistema di stoccaggio degli oggetti, il che significa che a volte dovrai buttare via o vendere oggetti molto preziosi che hai faticato a ottenere e che non puoi portare perché non hai dove metterli.<br />
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E già che parliamo di gestione, la sezione del campo sembra un altro sistema aggiunto all'inizio dello sviluppo e poi in parte trascurato, quindi né la costruzione del campo né la gestione dei compiti dei Greybeards sono particolarmente ben eseguiti. Ho anche problemi con il modo in cui vengono risolte certe missioni incentrate sull'investigazione, e spesso risolvere enigmi è quasi pura fortuna piuttosto che un errore da parte tua. Dopo aver passato un po' di tempo nel gioco, anche muoversi non sarà sempre così divertente, perché dopo aver preso lo stesso percorso 30 volte verso la città o il campo base, ti mancheranno le opzioni di viaggio rapido. Esistono qui, ma non sono così comuni o comodi come vorresti, e a volte devi progredire nella storia o superare una sfida poco chiara per attivarli. Succede persino con il punto di viaggio rapido più importante del gioco, uno che non ho ancora sbloccato e che porta a casa tua...<br />
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Troppi fili sciolti che non rovinano l'esperienza o non mi fanno venire voglia di smettere di giocare, ma di certo non lo elevano a contendente per il titolo di Gioco dell'Anno. Crimson Desert può essere un luogo dove puoi perderti per mesi come giocatore, ma non aspettarti che tutte quelle ore vengano passate in un'avventura arricchente in un mondo che, ripeto, è meraviglioso. Posso trascurare alcuni problemi tecnici data la portata del progetto e perché potrebbero essere risolti con una patch, ma ci sono semplicemente troppi conflitti di design tra tutti i sistemi che operano contemporaneamente per poterlo definire un 'capolavoro'. Se riesci semplicemente a convivere con questo e goderti il viaggio, anche senza necessariamente capire dove ti porti, allora questo mondo aperto vale la pena di essere provato.<br />
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Non mi sento del tutto a mio agio a dare Crimson Desert un punteggio finale. Potrebbero esserci momenti in cui avrei voluto abbassare questo punteggio, e momenti in cui l'avrei aumentato significativamente. Prendi semplicemente questo come un'indicazione dello stato attuale di un gioco così vasto che sicuramente ti offrirà qualcosa, solo non nella misura che avresti sperato.<br />
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<author>alberto@gamereactor.it (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 18 Mar 2026 23:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 16 Mar 2026 15:10:45 +0100</updated>
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</item><item><title>Marathon </title>
<link>https://www.gamereactor.it/marathon-1702373/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Marathon, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Sono passate quasi due settimane dal lancio di Marathon e, al momento della stesura, Bungie non ha ancora pubblicato la prevista &quot;mappa di endgame&quot;, Cryo Archive, nonostante questa sia una parte piuttosto cruciale del quadro di contenuti complessivo del gioco. Sembra che sia in programma, ma non è ancora successo. Questo nonostante il fatto che, al momento del lancio, Bungie abbia chiesto ai media di rimandare le recensioni finali del gioco, proprio perché, sebbene sia stato ufficialmente lanciato a prezzo pieno, è considerato incompleto nella sua forma attuale.<br />
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Queste sono due affermazioni un po' paradossale, per usare un eufemismo; Perché venderlo se mancano solo poche settimane all'aggiunta del contenuto che completa il gioco? Non è certo che Bungie abbia motivazioni un po' ciniche dietro la sua richiesta ai media, ma in generale ha funzionato, per ora ci sono pochissime recensioni, anche se il gioco è in offerta da due settimane.<br />
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Quindi, troviamo invece il compromesso qui, perché mi sento in dovere di stabilire il quadro per la mia posizione critica su Marathon, anche se il Cryo Archive non è ancora stato aperto. Questo significa che tornerò indietro e aggiornerò questa recensione del gioco se quel contenuto si rivelerà trasformativo come spero, ma sono anche aperto alla possibilità che Marathon, così com'è ora, sia proprio così com'è.<br />
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E in realtà penso che Marathon sia, in linea generale, uno sparatutto di estrazione solido, costruito sulle solide basi che Bungie ha posto e rafforzato con Destiny in 12 anni, anche se ci sono diversi problemi da affrontare, alcuni dei quali possono essere risolti con relativa facilità, mentre altri affliggeranno il gioco per molto tempo, o forse per sempre.<br />
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Ok, quindi cos'è davvero Marathon ? Beh, è uno sparatutto di estrazione, semplice e chiaro. Questo significa che hai una serie di menu che ti permettono di personalizzare la tua specifica classe di personaggio, o &quot;Shell&quot;, accettare nuovi contratti e organizzare il tuo vault dell'equipaggiamento, e quando sei pronto, vieni catapultato in una delle tre mappe (presto quattro con Cryo Archive), dove corri tra punti di riferimento e caratteristiche topografiche specifiche per trovare bottino, o casualmente o da altre squadre che incontri, prima di scappare di nuovo... o no. Questo è essenzialmente il succo e Marathon non fa molto più di quanto suggerisca e offra questa descrizione piuttosto semplicistica. In questo senso, Marathon è anche uno sparatutto a estrazione piuttosto lineare, senza &quot;eventi mondiali&quot; versatili, senza grandi boss imponenti che vagano irrequieti per la mappa, e senza eventi che alterino drasticamente l'approccio strategico di ogni squadra. Quando sali, cerchi bottino, spari alle altre squadre e scappi.<br />
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Naturalmente, questo è un riassunto un po' semplificato del ciclo di gioco, ma Marathon prospera grazie a questa configurazione più basata sulle abilità e semplice perché permette ai giocatori di concentrarsi direttamente sul meglio che il gioco ha da offrire. Vedi, Marathon è costruito in modo impeccabile nei suoi elementi più basilari. La fisica delle armi, le animazioni di ricarica, il movimento, il design delle classi, sì, anche il brevissimo TTK (time-to-kill), Marathon è finemente calibrato, e dopo 35 ore di gioco, sono pronto a dire che l'esperienza di Bungie come leader in questo campo si è rafforzata ancora una volta. Che si tratti di colpire un colpo alla testa con un fucile a raffica BR33 o di ingaggiare uno scontro a fuoco intenso con un V66 Lookout, Marathon presenta alcuni dei momenti migliori che il genere ha da offrire; Non c'è proprio dubbio su questo.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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A questo si aggiunge il design artistico assolutamente straordinario del gioco, che Bungie stessa apparentemente chiama &quot;realismo grafico&quot;. Non sembra particolarmente appropriato, ma qualunque cosa chiamiamo questa esplosione di colori sul web, amo ogni singolo dettaglio. È bellissimo in ogni momento, in tutte e tre le mappe, nei menu, ovunque. E grazie alla colonna sonora di Son Lux, per usare un eufemismo, fantastica, Marathon suona sempre benissimo. Abbiamo già discusso e revisionato la presentazione visiva e uditiva di Marathon nelle <a href="https://www.gamereactor.it/server-slam-di-marathon-prime-impressioni-sullultimo-fps-di-bungie-1687003/" title="Server Slam di Marathon: Prime impressioni sull'ultimo FPS di Bungie">nostre impressioni Server Slam</a>, ma quell'impressione non è svanita col tempo, anzi è il contrario.<br />
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Con questo in mente, ribadisco che le &quot;ossa&quot; di Marathon, le sue basi tecniche e meccaniche, sono così solide che, col tempo, puoi costruire qui solo uno sparatutto favoloso di estrazione, a patto che i giocatori siano disposti a restarci, perché ciò che lodo qui è la parte importante, In termini generali. Ma questo non significa che Marathon non abbia sfide profonde davanti a sé, che riaffioreranno a prescindere da quanto Cryo Archive si riveli trasformativo o meno.<br />
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Le armi di Marathon sono brillanti, ma il modo in cui queste, e il bottino in generale, sono posizionate, posizionate e segnalate è davvero pessimo. In Marathon, tutto il bottino eccitante è, prima di tutto, in gran parte scollegato dall'ambiente circostante. Uno scudo fantastico, munizioni cruciali, una nuova arma; Si trovano tutti in questi contenitori anonimi, e questi contenitori sono sia difficili da individuare che ancora più difficili da valutare il loro valore da lontano. Inoltre, questi contenitori sembrano avere solo una connessione parziale con la loro posizione sulla mappa del gioco. Ci sono molti Armadietti in un unico punto che potrebbero sempre offrire un'arma, ma la disposizione architettonica del gioco non ti dà davvero indizi evidenti o sottili su dove si trovano le cose e quindi dove dovresti cercare.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Di conseguenza, cercare bottino in Marathon diventa un caos piuttosto confuso la maggior parte del tempo, e sebbene si possa sostenere che l'approccio più puritano del gioco al genere ti permetta &quot;semplicemente&quot; di dare la caccia agli altri giocatori e prendere il loro equipaggiamento, Bungie dovrebbe davvero lavorare per rendere la ricerca del bottino più interessante. Ci sono tantissimi modi per farlo, ma al momento, per la maggior parte, non è davvero divertente entrare e cercare qualcosa di specifico.<br />
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Ma questo poteva essere risolto relativamente facilmente con piccole modifiche alla visibilità dei contenitori, una riorganizzazione della loro posizione e eventualmente aggiustamenti ai tipi di oggetti che si trovano dove; Tuttavia, questo ci porta naturalmente al problema più grande del gioco, ovvero queste mappe. Come detto, ce ne sono tre, e sebbene tutti e tre offrano questo incredibilmente bellissimo &quot;realismo grafico&quot; - di cui non mi sono ancora stancato - hanno tutti problemi strutturali e topografici fondamentali. Tutti e tre. Perché, sebbene queste mappe siano bellissime e offrano una direzione artistica e una coerenza visiva sorprendente, Bungie ha chiaramente fallito nel trasformarle in interessanti &quot;playspace&quot;. Con questo intendo che nelle tre mappe di Marathon, non c'è un unico punto di riferimento emozionante che tu possa vedere da lontano e che ti attiri naturalmente; Non ci sono elevazioni o cambiamenti nella topografia che diano a una squadra un &quot;terreno elevato&quot;. Non ci sono posizioni facili da difendere, o di conseguenza difficili da attaccare. Sono sempre laboratori di ricerca, magazzini e uffici. La visibilità a volte è ridicolmente bassa, rendendo più difficile osservare le altre squadre mentre si sparano tra loro, o i nemici controllati dall'IA altrimenti piuttosto divertenti, e il tutto è, quasi sempre, piatto.<br />
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Non è che queste mappe non permettano scambi divertenti, divertenti e intensi tra squadre, e questi nemici controllati dall'IA funzionano molto bene come avversari impegnativi, e a volte semplicemente come &quot;trappole sonore&quot;, ma facilitare e migliorare sono due cose molto diverse, e non ho mai sentito che queste mappe rendessero questi duelli migliori grazie a layout interessanti.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Una torre alta all'orizzonte, un fossato profondo con bottino emozionante, una pericolosa struttura di ricerca ai margini della mappa visibile da lontano, un'astronave fluttuante in cui puoi teletrasportarti dopo un certo periodo di tempo, Bungie deve lavorare sulla verticalità qui, e il risultato è che smetti rapidamente di interagire con la struttura della mappa, invece cercavo semplicemente il percorso più breve verso una destinazione selezionata casualmente, spesso dettato dal contratto attivo. Questo non può essere risolto immediatamente; richiede a Bungie di ripensare la loro strategia e non credo possano farlo in fretta. Ma ora lo sento già. Queste mappe semplicemente non sono abbastanza divertenti, semplice e chiaro. Inoltre, questi contratti sono anche un po' &quot;altalenanti&quot; sotto molti aspetti, perché le interazioni che hai con questi personaggi IA di Fazione sono davvero entusiasmanti e un buon modo per aggiungere un po' di spezia narrativa al gioco, ma questi obiettivi sono quasi ridicoli nella loro ambiguità, e poiché il gioco ti dà solo il nome della sezione della mappa dove si trova il tuo obiettivo, Ti ritrovi rapidamente a correre senza meta cercando un terminale dati molto specifico in un enorme magazzino, cosa che, tra l'altro, non è divertente.<br />
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Come ho detto; Le fondamenta di Marathon sono solide, solide e ben funzionanti, e anche se il gioco potrebbe mancare di un gancio o semplicemente di mappe che si basano su questa solida base, mi sento abbastanza sicuro, anche senza Cryo Archive, da consigliare Marathon solo sulla base di questo ciclo piuttosto fantastico. Questo non significa che Marathon sia un gioco fantastico di per sé, ma potrebbe benissimo rivelarsi tale, e questo è più positivo che per molti altri giochi live-service. Come ho detto, aggiornerò questa recensione con le mie impressioni su questa ultima mappa, indipendentemente dal fatto che abbia un impatto drastico sulla mia impressione complessiva.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.it (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Mar 2026 14:12:39 +0100</updated>
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</item><item><title>Starship Troopers: Ultimate Bug War! </title>
<link>https://www.gamereactor.it/starship-troopers-ultimate-bug-war-1694423/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, PC, Starship Troopers: Ultimate Bug War!, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Starship Troopers è sempre stato un grande film, anche se è stato creato come una satira su quanto facilmente le persone si lasciano travolgere dall'autoritarismo e disumanizzano i loro nemici. Questo è anche un elemento fondamentale del nuovo gioco Starship Troopers: Ultimate Bug War! Quando mi sono seduto con il titolo, mi sono reso conto che non era affatto quello che mi aspettavo. Pensavo in anticipo che potesse essere un gioco molto mediocre, ma mi sbagliavo completamente, perché quello che ho trovato è un gioco d'azione piuttosto intenso ispirato a Doom che cattura la satira dell'adattamento cinematografico, offre cutscene fantastiche e ci permette persino di giocare nei panni degli insetti.<br />
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La star di questo gioco sono probabilmente le cutscene con Rico e Dietz, dove il primo è interpretato dal suo attore originale, Casper Van Dien, che interpreta anche Starship Troopers: Extermination e Starship Troopers: Continuum con i suoi fan, quindi non è estraneo al mezzo. Incontriamo anche una veterana di guerra dal carattere duro di nome Samantha Dietz, interpretata da Charlotta Mohlin. Entrambi compaiono in alcune delle cutscene più satiriche e divertenti che abbia visto da un po' di tempo e ricordano molto le cutscene un po' nerd di Command & Conquer che adoro. In questo titolo, sono creati con umorismo per intrattenere, e questo è chiaro. La storia ruota attorno al ruolo di Samantha Dietz durante il conflitto, ed è anche il personaggio che interpreti, e anche se la narrazione gioca un ruolo importante, raramente mi interessa molto a questi personaggi. Non c'è una vera serietà nella narrazione, ma mi piace che sia un po' frivolo perché si integra perfettamente al gameplay.<br />
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&lt;bild&gt;Il menu è piuttosto divertente e ricorda i giochi più vecchi. Clicchi su una stanza e ti porta in un'altra stanza per iniziare una missione o qualcos'altro.&lt;/bild&gt;<br />
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Il gioco stesso è suddiviso in livelli che puoi completare. La struttura ricorda i giochi che si giocavano negli anni '90, dove si trovano grandi ambienti pieni di segreti e vi si svolgono missioni. Ci sono molti nemici, e i tuoi strumenti sono armi potenti, attacchi aerei, veicoli e granate, inoltre puoi chiamare rinforzi, che funzionano allo stesso modo delle capsule d'arma che gli umani inviano al Master Chief quando è sul mondo ad anello in Halo 2. È un mix delizioso di meccaniche, azione ed elementi di gameplay, e anche se è passato un po' di tempo dall'ultima volta che ho recensito un &quot;boomer shooter&quot;, penso che questo sia valido. Hai i classici kit medici, armature, armi e altri oggetti da raccogliere regolarmente. I nemici non sono molto intelligenti, ma non devono esserlo in questo contesto, perché giochi per schiacciare i nemici con mitragliatrici e far saltare in aria tutto con musica maestosa e doppiaggio iconico.<br />
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Un'altra caratteristica divertente non è solo la campagna in singolo come umano, ma anche le missioni in cui puoi controllare gli insetti, che ho trovato più divertenti da giocare. Le missioni non sono il fulcro e sono significativamente meno numerose di quelle per gli umani. Puoi giocare come un Assassin bug, che ha tre forme che può attivare e questo determina cosa può fare e come funziona. Nella sua Forma Guerriero puoi attaccare meglio e recuperare salute regolarmente, nella Forma Hopper puoi volare su lunghe distanze e usarla per vedere edifici, nidi alleati e altre cose, e nella sua forma finale, la Forma Tanker, puoi usare un lanciafiamme e resistere a più danni, tuttavia devi accumulare la barra per questa forma finale. Puoi anche usare abilità per reclutare nemici e dirigere attacchi contro gli umani, creando una modalità secondaria entusiasmante con cui mi sono divertito parecchio.<br />
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&lt;bild&gt;Personaggi famosi fanno il loro ritorno.&lt;/bild&gt;<br />
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La grafica è un po' strana, dato che tu come giocatore hai un personaggio in 3D completo e tutti i nemici sono in 2D, e questo spicca soprattutto nelle missioni sugli insetti, dove lo vedi in terza persona e poi attacchi i nemici in 2D. È una piccola critica, perché penso che il design distintivo funzioni. Non è un gioco particolarmente bello da vedere, ma funziona. Sono principalmente la musica, il doppiaggio e il branding ad aggiungere valore a questo titolo, ma qui si trova anche il fascino degli sparatutto in prima persona degli anni '90, anche se effetti e immagini sono un po' datati. Tuttavia, la musica è brillante, e Auroch Digital si è ispirata ai film, anche se è stata creata dagli sviluppatori. Anche gli effetti sonori sono decenti, anche se gli sviluppatori l'hanno progettato come uno sparatutto retrò. A parte questo, non è impegnativo e funziona come il burro e ho visto quasi zero bug (tecnici, non nemici, dato che ce ne sono tantissimi di questi ultimi...) e non ho mai avuto crash.<br />
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Anche se l'esperienza principale è significativamente migliore di quanto mi aspettassi, ci sono alcune cose da criticare. Uno è che i tuoi alleati spesso si mettono di mezzo, posizionandosi in punti che ti fanno colpire loro invece che il nemico. La varietà di missioni è piuttosto limitata e l'impostazione tende a diventare un po' ripetitiva. Anche il numero di livelli è limitato, quindi potresti non passare un'eternità con questo gioco, ma piuttosto circa 10 ore. Anche se i livelli sono grandi, possono essere completati abbastanza rapidamente, tuttavia penso che il design dei livelli sia piuttosto vario, anche se le missioni sono spesso ripetitive.<br />
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Anche se c'è poco da criticare, è piacevole usare fucili a pompa, carabine automatiche, granate, lanciarazzi armati di armi nucleari e tute robotiche. Gli insetti risultano anche davvero opprimenti con i loro attacchi ravvicinati che letteralmente decapitano e macchiano il terreno di sangue, e dove i loro lanciafiamme sono un altro preferito, così come la possibilità di mandare insetti alleati contro le basi nemiche. Probabilmente non ti metterà alla prova come giocatore, ma è piuttosto un po' cliché, all'antica e piuttosto divertente. È chiaro che non si prende troppo sul serio, dato le cutscene e il fatto che ottieni punti e stelle dopo ogni missione.<br />
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&lt;bild&gt;C'è una buona varietà di ambienti, ed è altrettanto divertente sparare insetti nei paradisi tropicali quanto su pianeti desertici.&lt;/bild&gt;<br />
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Starship Troopers: Ultimate Bug War! è un buon gioco che ti intratterrà per una dozzina d'ore ed è probabilmente il miglior gioco della saga, insieme a Starship Troopers: Terran Command. Se hai qualche ora da dedicare a un gioco retrò, questo potrebbe fare al caso tuo. Ricorda molto Boltgun, dato che anche Auroch Digital ha creato quel titolo, anche se non cattura del tutto la sensazione di insetti che si arrampicano l'uno sopra l'altro come Starship Troopers: Extermination o Starship Troopers del 2005, è davvero un ottimo gioco d'azione. Se riesci a sopportare la grafica e i modelli 2D, ti verrà regalata una storia ambientata dopo il film del 1997, che offre azione intensa, buona musica, un allestimento divertente e uno stile retrò che funziona. Se ti piacciono Starship Troopers e il classico Doom o Boltgun, dovresti provarlo, perché è semplicemente molto divertente.<br />
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&lt;bild&gt;L'esperienza è raramente seria.&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;Gli insetti sono divertenti e offrono una prospettiva diversa sul conflitto che raramente vediamo nei titoli Starship Trooper.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.it (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Mon, 16 Mar 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 14:09:27 +0100</updated>
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</item><item><title>Detective Anatre: Il Fantasma del Glamping</title>
<link>https://www.gamereactor.it/detective-anatre-il-fantasma-del-glamping-1699663/</link>
<category>PC, Duck Detective: Ghost Glamping, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Qui abbiamo davvero un gioco in cui è difficile evitare l'umorismo, e fin dall'inizio questa affascinante piccola avventura dà il tono mentre assumi il ruolo di Eugene McQuacklin, un detective privato cinico e un po' confuso—che per caso è anche un anatra. Ma nel vero spirito noir, non sono le sue piume a definirlo, bensì la sua stanchezza verso la vita. I commenti amari, le frecciatine pungenti, per non parlare di un mondo e di una vita quotidiana che sembrano fare tutto il possibile per ostacolarlo. La vita da anatra non è facile, e la vita nello stagno non è come dovrebbe essere.<br />
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Per chi di voi ha giocato la prima avventura, Il mistero della salsiccia scomparsa, molte cose ti risulteranno familiari in Il Fantasma del Glamping. Anche se questa volta la storia prende una piega leggermente più soprannaturale (almeno sulla carta). Perché cosa potrebbe mai andare storto quando un gruppo di appassionati di campeggio troppo a suo agio si accampa proprio accanto a un vecchio sanatorio abbandonato?<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Per quanto riguarda il gameplay, Duck Detective è snello quanto la storia. Questo è un gioco d'avventura che sa esattamente quanta complessità serve, e raccoglierai principalmente indizi attraverso conversazioni e osservazioni, per poi usarli nel quaderno di Eugene McQuacklin, dove riempirai le conclusioni posizionando le parole giuste nei punti giusti. O come lo chiama il gioco, trarre conclusioni—de-duck-tion.<br />
<br />
È una meccanica semplice quanto brillante, e tanto divertente quanto coinvolgente. Perché non puoi semplicemente cliccare completamente a caso; Qui serve un po' di intelligenza e la capacità di leggere tra le righe, oltre alla volontà di rivalutare davvero le proprie ipotesi. Ghost of Glamping fa anche un lavoro brillante nel presentare gli enigmi a un ritmo che non risulta mai opprimente o frustrante. No, il gioco vuole che tu ti senta intelligente e abbia quei momenti &quot;aha&quot;—soluzioni verso cui vieni elegantemente guidato come se un fantasma invisibile guidasse ogni tua mossa.<br />
<br />
Vale anche la pena notare che *Duck Detective* è incredibilmente compatto, dura solo poche ore, il che significa che ogni scena ha uno scopo chiaro e fa avanzare la storia veloce. I creatori hanno scelto deliberatamente di riempire questa papera con la giusta quantità di contenuti, e qui non c'è nessun inutile sfumo. Ad essere onesti, la narrazione serrata sembra più un cortometraggio ben montato, e alla fine, ti senti piacevolmente soddisfatto e soddisfatto quando iniziano a scorrere i titoli di coda.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Poi, ovviamente, dobbiamo menzionare la presentazione. Lo stile cartoonesco e leggermente esagerato è davvero l'ambientazione perfetta, e sembra addirittura un po' più tagliente rispetto al primo gioco della serie. Gli ambienti sono affascinanti e pieni di piccoli dettagli, con personaggi che quasi assomigliano a piccoli adesivi — o ritagli di carta, per chi di voi è abbastanza grande da ricordare. Per completare il tutto, abbiamo anche la deliziosa colonna sonora jazz, che, con il suo stile noir distintivo, unisce il pacchetto in modo raffinato.<br />
<br />
Il doppiaggio è un altro punto di forza nel gioco, con Eugene che si distingue particolarmente grazie ai suoi dialoghi secchi e cinici. Non sembra mai fredda o distaccata dal dramma, ma lascia il giusto spazio per farti percepire che questa papera in realtà nutre molto amore ed empatia. Ma più di ogni altra cosa, è la fiducia in sé stessa del gioco che emerge davvero. Abbraccia l'umorismo poliziesco buffo e non si vergogna mai di esso nemmeno per un secondo, e l'ambientazione, a dire il vero, non potrebbe essere molto migliore.<br />
<br />
Certo, ci sono alcune piccole cose che ti danno fastidio—dopotutto, puoi sempre desiderare di più, desiderare qualche altra scena e ancora più tempo con Eugene. Ma come ho detto prima, il gioco ti lascia una rara sensazione di soddisfazione ed è la prova di quanto lontano si possa davvero spingere con una visione precisa, un design intelligente e una passione genuina. Perché The Ghost of Glamping è brillante fino in fondo—divertente senza essere superficiale, leggero senza risultare ridicolo, e con un filo narrativo e una coerenza che molti altri giochi possono solo sognare. Divertente da ciarlatano-taculare. </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.it (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Mon, 16 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Sat, 14 Mar 2026 13:12:43 +0100</updated>
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</item><item><title>Docked </title>
<link>https://www.gamereactor.it/docked-1699353/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Docked, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Quando il caposquadra e collega sceneggiatore di Gamereactor Joel Petterson mi chiamò dal porto chiedendomi di venire per qualche giorno di lavoro onesto, ero titubante. Tipo, trasportare contenitori? La mia specialità è avventurarsi nel vasto mondo, salvare principesse e tutto il resto. Ma allo stesso tempo, non sono uno che si tira indietro davanti a un nuovo tipo di sfida. Inoltre, come il caposquadra Joel ha subito sottolineato, ho apprezzato le sfide di Expeditions: A Mudrunner Game, e in realtà gioco ancora oggi al fantastico Roadcraft dell'anno scorso. Così, nonostante qualche riserve, ho indossato la mia migliore tuta e sono sceso verso il porto.<br />
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In realtà sono grato di averlo fatto. Stare seduto su grandi gru si è rivelato perfetto per me. Risveglia in me una sorta di dipendenza del &quot;solo un po' di più&quot; che mi tiene seduto lì per ore. Quindi, anche se in realtà stai solo spostando container da un posto all'altro, Docked gestisce molto bene questo compito.<br />
<br />
Come se la mia astuta introduzione di Bon Jovi non fosse già abbastanza divertente, il personaggio in questo gioco si chiama in realtà Tommy. Quando una tempesta colpisce Port Wake, è lui a dover rimboccarsi le maniche e aiutare suo padre e i colleghi a far prosperare di nuovo gli affari. Tutto inizia raggiungendo la cabina di una gigantesca gru STS per iniziare il caricamento, e diventa presto chiaro che serve molta abilità e finezza per fare il lavoro al meglio. Per fissare un contenitore, devi posizionare la gru con precisione millimetrica sopra di esso. Per fortuna, gran parte dello schermo è piena di una guida di riferimento rapida a tutti i comandi della macchina e, una volta che inizi a sentirti a tuo agio, è facile cliccare via o riaprire per rinfrescare la memoria.<br />
<br />
&lt;bild&gt;I comandi occupano gran parte dello schermo ma possono essere facilmente nascosti o visualizzati con un clic.&lt;/bild&gt;<br />
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Oltre alle enormi gru usate per caricare e scaricare il carico dalle navi, c'è anche molto lavoro da fare nel porto stesso. Qui puoi prendere il volante di altri tipi di veicoli - anche se spesso sono una qualche versione di gru. Non ci vuole molto prima che tu ti renda conto che il lavoro stesso può diventare piuttosto ripetitivo. Ma dopotutto è così che funzionano le sfide in un gioco. In realtà, l'unico grande svantaggio è che Roadcraft lo ha reso molto più vario e migliore. Certo, il tema qui è il lavoro in porto, in particolare il lavoro con la gru, mentre Roadcraft offre molti compiti diversi. Ma è anche il fatto che sei costretto a fare lavori abbastanza simili, e a volte anche ripetere quelli già svolti, che rende un po' difficile mantenere l'interesse. Anche se a volte sono rimasto seduto a lungo a guidare, avevo bisogno di qualche pausa per non stancarmi. Nel gioco, puoi svolgere due lavori al giorno - forse per simulare le giornate lavorative del personaggio, ma più probabilmente affinché la parte di gestione presente qui abbia spazio per funzionare.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Le missioni in cui puoi fare qualcosa di &quot;diverso&quot; aggiungono un po' di varietà al gioco. Ad esempio, qui avrei dovuto sollevare la barca appena acquistata dal caporedattore Marcus affinché potesse essere trasportata.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Oltre ai lavori che svolgi da solo, ci sono anche vari contratti che puoi accettare per guadagnare qualche soldo extra. Il denaro viene usato per migliorare il porto e acquistare nuovi veicoli, che a sua volta ti permette di progredire e di assumere compiti nuovi e più grandi. Semplicemente, permette alla storia di progredire. Purtroppo, questa parte della gestione delle finanze e dei contratti è molto scarsa e avrebbe potuto essere sviluppata molto più avanti. Sarebbe stato anche bello vedere i contratti che firmi creare un po' di vita e movimento nel porto, ma suppongo che questo possa avere a che fare con mantenere le visive più stabili.<br />
<br />
Perché, anche se le macchine e l'ambiente sono dettagliati e impressionanti, Docked fatica un po' ad aggiornare le immagini a volte. Come già detto, mi sembra anche un peccato che più gru e lavoratori non si occupino dei contratti che hai firmato. Tutto questo sono solo numeri su uno schermo. Sarebbe stato divertente avere un po' di automazione e altri veicoli in movimento per dare vita a tutto. Fortunatamente, c'è un'ottima attenzione ai dettagli riguardo alle macchine che mani tu stesso, e quando puoi giocare a uno di quei piccoli minigiochi intelligenti per riparare una macchina, noti davvero la cura meticolosa dedicata ai dettagli più fini. Penso che Docked vada bene graficamente, anche se è un peccato che il frame rate scenda ogni tanto.<br />
<br />
È anche molto piacevole che Docked interrompa le giornate lavorative con un po' di chiacchiericcio radiofonico tra i personaggi, e che ci siano una varietà di compiti impegnativi e vari. Ma soprattutto, è davvero divertente controllare le macchine. Mi ritrovo lì completamente concentrato mentre attacco verricelli a qualcosa che deve essere spostato da un lato all'altro della porta. E quando posso passare da un tipo di veicolo all'altro, penso comunque che la varietà sia piuttosto buona. Tuttavia, mi sarebbe piaciuto vedere di più di questo - caricare qualcosa su un camion che poi devi andare a scaricare. So di aver già fatto diversi confronti con Roadcraft, ma lì ho trovato esattamente quella varietà di compiti e macchine diverse. Qui, è un po' troppo della stessa cosa.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Nel complesso, il gioco appare visivamente impressionante, anche se il frame rate non è sempre costante.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Anche se è abbastanza indulgente per quanto riguarda i comandi e la precisione, fa anche un ottimo lavoro nel rendere tutto davvero divertente. Devi gestire il carico con attenzione. Fallisci se causi troppi danni e poi devi ricominciare il compito da capo. Non è mai particolarmente stressante, ma è impegnativo in termini di precisione, e man mano che diventi un guidatore migliore, diventa anche più divertente. Ci sono chiari supporti visivi ovunque; Sai sempre cosa bisogna fare e puoi anche passare da una prospettiva all'altra.<br />
<br />
In prima persona, tutto diventa molto più impegnativo, ma ovviamente anche più realistico, ma devo ammettere che preferisco vedere le macchine da prospettive diverse dall'esterno. Soprattutto, è la sensazione di divertirsi quando sono seduto nella cabina di una macchina che è la cosa più importante qui. Docked può essere essenzialmente tutto incentrato sul movimento di oggetti pesanti, ma lo fa in modo brillante, e sedersi dietro un joystick su una qualsiasi delle macchine è, come sappiamo da una vecchia leggenda di internet, ciò che ti dà potenza. Quindi, trovo difficile capire come questo tipo di simulatore possa essere realizzato in modo più divertente di quanto Docked riesca effettivamente a fare. Nonostante ci siano alcune parti non sviluppate e il gioco soffra un po' del fatto che il loro titolo precedente, Roadcraft, è migliore sotto quasi ogni aspetto. Se ti sono piaciuti i giochi precedenti dello sviluppatore, questo è sicuramente qualcosa che dovresti provare. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.it (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 13 Mar 2026 14:24:37 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/docked-1699353/</guid>
</item><item><title>1348 Ex Voto </title>
<link>https://www.gamereactor.it/1348-ex-voto-1697513/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, 1348 Ex Voto, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Il Medioevo in Europa fu un periodo brutale per la maggior parte delle persone. A meno che non si fosse al vertice della gerarchia sociale, tra la nobiltà, i re o il Papa, la vita era generalmente breve, dura e spesso piuttosto spiacevole. Non è migliorato esattamente con la peste che si diffondeva regolarmente sul continente a ondate, lasciando interi villaggi deserti. La più famosa di queste, la Peste Nera, arrivò nel 1347 nella città portuale siciliana di Messina, dopo la quale la malattia si diffuse come un incendio in Italia e successivamente nel resto d'Europa. In molte città italiane, tra il 40 e l'80 per cento della popolazione morì, e quando l'epidemia si placò definitivamente, gli storici stimano che circa un terzo della popolazione europea fosse morto.<br />
<br />
Quindi non è esattamente un periodo piacevole della storia, ma è proprio per questo che è piuttosto ovvio usarlo come ambientazione per un gioco. Ed è esattamente quello che lo sviluppatore Sedleo ha fatto con 1348: Ex Voto, pubblicato da Dear Villagers e uscito oggi, 12 marzo, per PC e PlayStation 5.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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In 1348: Ex Voto, interpreti la cavaliere Aeta, che incontriamo nella prima scena del gioco insieme alla sua amica Bianca. Bianca è in realtà una suora, ma nonostante i suoi voti, insegna ad Aeta a combattere con la spada. Già qui, il gioco inizia a stabilire il suo tema, poiché il dialogo ruota attorno a quanto sia difficile essere donna in questo periodo e a quanto poche opportunità le donne abbiano avuto in pratica per prendere decisioni autonome sulla propria vita. Come insegnante di storia, non posso fare a meno di pensare che questo sia in realtà un aspetto piuttosto interessante, perché non è qualcosa che si vede ogni giorno nei libri di storia. Che sia basata sul genere, gerarchica o attraverso un altro punto di vista narrativo, è sempre benvenuto vedere giochi che cercano di raccontare storie da altre angolazioni, e Sedleo ne ha trovato uno che funziona davvero.<br />
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Poco dopo questa introduzione, la città dove alloggiano i due viene attaccata. Le campane della chiesa suonano, il fumo si alza sui tetti e, nel caos, Bianca viene rapita da un gruppo di teppisti. Aeta allora fa un voto, un cosiddetto &quot;ex voto&quot;, di ritrovare il loro amico. Da qui nasce il titolo del gioco, ed è anche il punto di partenza per il resto della storia. Da qui, Aeta intraprende un viaggio attraverso la campagna italiana alla ricerca di Bianca. Il gioco ha una struttura molto lineare, quindi attraversi livelli dove la struttura è quasi sempre la stessa. Corri per una breve distanza, incontri un piccolo gruppo di nemici, li sconfiggi e prosegui verso l'area successiva. Se perdi, vieni rimandato a un checkpoint, che a volte si trova abbastanza indietro nel livello.<br />
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La linearità non mi dispiace - può essere uno strumento utile per delimitare, ma elementi come il ritmo e la scenografia devono essere in grado di compensare la mancanza di libertà. Purtroppo, non è sempre così qui. Il gioco inizia presto a diventare un po' monotono. Non da ultimo perché la variazione tra i nemici è piuttosto limitata. In un dato capitolo, che può richiedere mezz'ora per essere completato se affronti tutti i nemici, spesso finisci per affrontare solo circa dieci-dodici avversari in totale. Non sono molti, e quando si comportano in modo molto simile, i combattimenti iniziano rapidamente a somigliarsi tra loro.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Il sistema di combattimento è semplice in linea di principio. Devi sincronizzare correttamente i tuoi attacchi, parare i colpi del nemico e colpire quando si apre un'apertura. Questo significa che impari rapidamente i pattern dei nemici, che è anche l'intenzione. Per esempio, un contadino con un forcone quasi sempre pugnala due volte e poi fa un attacco più lungo in avanti, ed è allora che devi contrattaccare. Il problema è che quando i nemici hanno solo due o tre varianti nei loro attacchi, i combattimenti iniziano rapidamente a sembrare qualcosa da memorizzare piuttosto che una reazione.<br />
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Le battaglie con i boss sono alcuni dei punti in cui il design del gioco inizia davvero a risultare frustrante. Funzionano allo stesso modo dei combattimenti normali, solo con schemi più lunghi e penalità più severe se commetti errori. Devi costantemente aspettare il momento giusto, parare esattamente al momento giusto e colpire di nuovo in una finestra di tempo breve. Questo significa che non ti è mai permesso combattere liberamente o usare attacchi più creativi. Invece, diventa un esercizio di memorizzazione dei pattern del boss, e quando finalmente vinci, sembra più qualcosa che hai capito che qualcosa per cui hai combattuto.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Il gioco non spiega nemmeno bene i suoi sistemi. Un esempio è il sistema di abilità del gioco, che ho scoperto solo per caso mentre ero nel menu a regolare alcune impostazioni grafiche. Qui è diventato improvvisamente chiaro che si poteva potenziare la spada e sbloccare varie abilità, ma il gioco non aveva mai indicato l'esistenza del sistema. Non è un motivo per non sbagliarsi, ma è un segno un po' fastidioso che Sedleo possa aver preso più di quanto riesca a masticare a volte.<br />
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<u>E poi ci sono tutti gli errori.</u><br />
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Una delle prime cose che ho notato è stata quanto sia limitato il menu delle impostazioni del gioco. Ho giocato con mouse e tastiera, e la sensibilità del mouse era estremamente alta. Anche il minimo movimento sembrava che la telecamera girasse a metà giro. Il mio mouse è già impostato sulla sensibilità più bassa che uso di solito, quindi non potevo fare molto. Il gioco semplicemente non offre alcuna opzione per regolare la sensibilità del mouse, quindi devi conviverci.<br />
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Inoltre, non c'è l'opzione di cambiare la dimensione del font nei menu o nelle caselle di testo del gioco. Questo significa che se sei seduto a una certa distanza dallo schermo o stai giocando su uno schermo più grande e ad alta risoluzione, può essere piuttosto difficile leggere parte del testo.<br />
Anche le impostazioni grafiche non sono molto estese. Puoi regolare le cose più comuni come bloom e anti-aliasing, ma non ci sono opzioni di generazione di frame o ray tracing. Questo di per sé non sarebbe un grosso problema se il gioco fosse stato fantastico, ma purtroppo non è così.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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I paesaggi possono essere davvero belli, ma i modelli dei personaggi spesso appaiono strani. Molti di loro hanno una pelle giallastra e un aspetto malato, che fa quasi sembrare che soffrano tutti di ittero. Potrebbe essere una scelta di stile deliberata per enfatizzare la presenza della peste, ma non sono del tutto convinto che sia l'intenzione. È chiaro che gli sviluppatori hanno usato il motion capture per alcune cutscene, dato che le espressioni facciali sono in realtà piuttosto buone. Tuttavia, le texture sono spesso ruvide, il che rende l'impressione complessiva piuttosto irregolare.<br />
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In definitiva, devo ammettere che non mi è piaciuto molto 1348: Ex Voto. Il gioco spesso sembra attivamente andare contro il giocatore, invece di invitarlo nell'esperienza. La mancanza di impostazioni, l'equilibrio sonoro disomogeneo e il gameplay piuttosto monotono rendono tutto più frustrante che coinvolgente.<br />
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È un peccato, davvero, perché il periodo è interessante, e l'idea di seguire una cavaliere donna attraverso l'Italia devastata dalla peste avrebbe potuto facilmente essere il punto di partenza per qualcosa di davvero emozionante. Ma nella sua forma attuale, 1348: Ex Voto è difficile da consigliare. Forse qualche patch potrebbe migliorare l'esperienza a lungo termine, ma com'è il gioco attualmente, semplicemente non mi sono divertito molto.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.it (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Thu, 12 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Mar 2026 09:10:05 +0100</updated>
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</item><item><title>Tales of Berseria Remastered </title>
<link>https://www.gamereactor.it/tales-of-berseria-remastered-1697073/</link>
<category>PC, PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X, Tales of Berseria Remastered, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Affrontare un classico gioco di ruolo giapponese è sicuramente una delle mie cose preferite quando si tratta di immergermi in una nuova esperienza di gioco. Avere tra le 40 e le 100 ore davanti a me, conoscere un gruppo di personaggi colorati e viaggiare in un mondo magnifico è semplicemente meraviglioso, e tutte e 17 le parti della serie Tales offrono praticamente sempre ciò che voglio da questo genere. Ci sono diversi momenti salienti (per me personalmente sono Symphonia, Vesperia e anche l'ultimo capitolo, Arise), ma la maggior parte dei giochi di questa serie trentennale ha offerto innumerevoli ore fantastiche di tutto ciò che ci si aspetterebbe dal genere role-playing.<br />
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Bandai Namco ha mantenuto un ritmo veloce nel perfezionare la maggior parte di questi titoli. Se non ne hai mai provati prima o forse sei interessato a rigiocarli, questa è l'occasione perfetta per farlo. Alcuni titoli, incluso questo, sono disponibili per la prima volta in un certo formato. Quando Tales of Berseria uscì poco meno di dieci anni fa, bisognava avere una PlayStation 3, 4 o PC per godersi l'avventura. Ma con questo remaster, anche i possessori di Xbox e Switch hanno l'opportunità di godersi questa versione.<br />
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&lt;bild&gt;Il gioco ha una risoluzione significativamente più alta, ma spesso c'è molta nebbia, che a volte toglie grandiosità.&lt;/bild&gt;<br />
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Quando il gioco è stato rilasciato, è stato recensito da uno degli altri esperti di gioco di ruolo del team editoriale, e la sua eccellente recensione può essere <a href="https://www.gamereactor.it/tales-of-berseria/" title="Tales of Berseria">letta qui</a>. Essendo un remaster, e piuttosto &quot;cauto&quot;, il gioco in sé non è cambiato particolarmente drasticamente sotto alcun aspetto. È la versione occidentale che è stata usata come base per il rinnovamento: abbiamo una versione migliorata con movimenti più veloci dei personaggi, alcuni classici cambiamenti di qualità della vita come marcatori più chiari e qualche altra piccola cosa, oltre a tutti i DLC rilasciati sotto forma di costumi e altri oggetti. Tuttavia, è ancora evidente in diverse zone che si tratta di un gioco di dieci anni fa con viste molto nebbiate in certi ambienti e grotte prive di dettagli. Inoltre, il frame rate cala notevolmente quando le battaglie diventano un po' troppo appariscenti, quindi non è un remaster perfetto, soffrendo per il tempo e non completamente ottimizzato per le console di oggi.<br />
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La storia di come la nostra protagonista Velvet assista a qualcosa di tragico – e venga trasformata in un'eroina piuttosto antipatica e senza cuore – è, almeno secondo gli standard dei giochi di ruolo giapponesi, piuttosto rinfrescante. Certo, è ancora fondamentalmente una storia di vendetta, e tutti i cliché del genere si seguono uno dopo l'altro durante l'avventura. Ma il modo in cui Velvet viene rappresentato appare ancora un po' originale e diverso. Durante il suo viaggio, incontra naturalmente diversi personaggi più o meno folli, e anche se la galleria di questi personaggi non è la più entusiasmante che abbia mai incontrato, i giochi di ruolo giapponesi hanno il vantaggio che col tempo tutto ti si fa piacere. Quando passiamo così tante ore con la banda, ci piace comunque.<br />
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&lt;bild&gt;Alcuni ambienti sono davvero belli.&lt;/bild&gt;<br />
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Di solito mi piace leggere e seguire una storia, ma finisco per sospirare spesso per la quantità enorme di esposizioni che ti travolge qui. C'è un chiacchiericcio costante, e avrei voluto che i dialoghi fossero stati più fluidi man mano che si avanza. Ora viene interrotta troppo spesso da piccole caselle di dialogo in stile fumetto o da scene d'intermezzo eccessive. Tuttavia, il gioco ha sequenze anime molto ben disegnate durante eventi importanti legati alla storia, e queste sono un piacere da vivere. Ma il gioco in sé è troppo attenuato, con molti dialoghi, e spesso sento che la mia pazienza si esaurisce. Di conseguenza, l'intera storia di Velvet - per quanto sia divertente il fatto che osi essere un po' diversa in termini di antagonista - diventa molto lunga e a tratti noiosa.<br />
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Quando si tratta di giochi di ruolo, personalmente preferisco il combattimento a turni. Qui, però, è azione in tempo reale, e anche se puoi facilmente sbirciare oltre i nemici sulla mappa e essere coinvolto in combattimento solo se li tocchi, devi comunque combattere molto. Il combattimento consiste principalmente nel premere senza sosta i pulsanti per mettere insieme diverse combo. C'è sicuramente un po' di finezza nel capire le debolezze dei nemici per abbassare più facilmente la loro barra della salute, ma purtroppo diventa anche rapidamente piuttosto ripetitivo.<br />
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&lt;bild&gt;Le battaglie sono piuttosto monotone, e anche il frame rate a volte contrassale notevolmente.&lt;/bild&gt;<br />
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Tales of Berseria Remastered Ha un aspetto visivo piuttosto buono nel complesso. Certo, si nota, soprattutto negli ambienti interni e nelle grotte, che il tempo sia stato un po' troppo duro per le immagini. O meglio, che il tempo abbia fatto progressi che qui non si vedono. La risoluzione più alta contribuisce sicuramente a renderlo nitido. Ma c'è anche una nebbia che copre l'orizzonte. I corridoi e le grotte sono scarsi nella decorazione e sono grigi. Ma il peggio, come detto prima, è nelle battaglie, dove il gioco si blocca molto. Le console di oggi dovrebbero essere in grado di gestire questo, quindi sembra un problema di ottimizzazione che semplicemente non è stato superato. Tuttavia, molti ambienti esterni sono molto piacevoli, le città sono piacevoli da raggiungere e una risoluzione più alta lo fa funzionare bene sugli schermi moderni sia per testo che per immagini. Inoltre, la musica va sicuramente messa in risalto perché spesso è molto grande con diverse tracce che, sebbene forse non immediatamente memorabili, contribuiscono molto bene all'atmosfera.<br />
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Come ho scritto nell'introduzione, adoro davvero intraprendere grandi e lunghe avventure. Quindi, considerando che tipo di gioco si tratta, si adatta molto bene. La recensione originale ha ottenuto un sette punteggio, e do lo stesso al remaster. In definitiva, è semplicemente un buon gioco di ruolo giapponese senza appartenere ai grandi né del genere né della serie. </p> ]]></description>
<author>conny@gamereactor.it (Conny Andersson)</author>
<pubDate>Thu, 12 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 13:41:02 +0100</updated>
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</item><item><title>John Carpenter's Toxic Commando </title>
<link>https://www.gamereactor.it/john-carpenters-toxic-commando-1697103/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, John Carpenter's Toxic Commando, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Sono pochi registi che mi hanno influenzato quanto John Carpenter. Sono cresciuto con i suoi film, e i cult classici come Halloween, The Thing, The Fog e Big Trouble in Little China hanno avuto un impatto profondo su di me da ragazzo curioso negli anni '80 e nei primi anni '90. Che fosse tramite trasmissioni televisive notturne o videocassette logori noleggiate nel negozio locale, c'era qualcosa di molto speciale nelle sue creazioni, quella fusione unica di atmosfera gelida, musica synth pulsante e passione per l'artigianato, oltre ai personaggi indimenticabili.<br />
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I film erano meravigliosamente cinici, punk e inflessibili, un grande dito medio all'establishment. Carpenter era una persona che apparentemente faceva sempre ciò che voleva e non si tradiva né si piegava mai a chi deteneva il potere con i loro portafogli grossi. Negli ultimi anni, i suoi interessi sono naturalmente cambiati, con maggiore attenzione alla musica e meno progetti di passione. Così, quando fu annunciato Toxic Commando, con il suo nome associato, non fu certo sorprendente che diventassi un po' curioso.<br />
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Carpenter in forma digitale, o almeno nella sua essenza, potrebbe certamente essere qualcosa. Ma più passavo tempo con Toxic Commando, più diventava chiaro che il nome di Carpenter serve soprattutto da richiamo sulla copertina, che in questo contesto sembra naturale come attaccare il logo di The Thing su una lattina di energy drink e venderla al bancone. È sporco e disonesto.<br />
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E questo è un po' deludente perché Saber Interactive (il team che ci ha regalato l'eminente World War Z in collaborazione con il maestro dell'horror in persona) e Carpenter dovrebbero sembrare la ricetta per un cocktail piuttosto buono, con mostri grotteschi, multiplayer, musica synth pulsante e un po' di estetica anni '80 cosparsa sopra. Sangue e apocalisse proiettati al neon, semplicemente.<br />
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La premessa sembra davvero materiale di qualsiasi B-movie ed è in realtà piuttosto affascinante. Una compagnia energetica scava nel nucleo terrestre alla ricerca di energia illimitata, finendo in disastro. Invece di energia pulita, trovano qualcosa di completamente diverso, una sostanza misteriosa e malvagia - una forma di melma soprannaturale, se vogliamo - che inizia a trasformare le persone in mostri grotteschi. Il mondo sta andando verso un collasso totale e l'unica cosa che si frappone tra l'umanità e la distruzione totale è un gruppo di soldati semi-competenti inviati a ripulire il disastro.<br />
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Il tono è chiaramente pulp - moderatamente autoironico e piuttosto dannatamente ridicolo - ma anche il punto di forza del gioco. Non è una storia che coinvolge, ma intrattiene ed è trasmessa con un entusiasmo delizioso mescolato a una buona dose di recitazione esagerata. C'è indubbiamente qualcosa di liberatorio quando un gioco di questo calibro sceglie davvero di saltare il serio e l'eccessivamente drammatico. John Carpenter's Toxic Commando si crogiola senza vergogna nella sua estetica da film B, e per questo li do un pollice in su. Si vede che Saber ha davvero cercato di catturare una sorta di energia anni '80 dimenticata da Dio.<br />
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Ma una storia divertente (un po' buffa) e una colonna sonora energica non bastano certo a sostenere il gioco e i problemi diventano subito evidenti non appena passi più di un'ora con Toxic Commando, che sotto quella superficie nitida degli anni '80, è onestamente solo un altro sparatutto tra tanti sparatutto. È la solita esperienza cooperativa che abbiamo giocato cento volte prima, ma ora con il nome di John Carpenter stampato sulla copertina. Tutto è quasi dolorosamente familiare e la sensazione di déjà vu è quasi travolgente. Quattro giocatori lavorano insieme in varie missioni in cui si guida tra i checkpoint, si difendono le posizioni e si fanno strada a sparatorie attraverso orde di nemici enormi.<br />
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La struttura è così soporificamente familiare che si cade in quella che si può quasi descrivere come una trance, dove tutto va in modalità automatica e non coinvolge completamente a livello emotivo. Anche il sistema delle classi è esattamente quello che ci si aspetterebbe; un medico che (a sorpresa) medica la squadra, un difensore che può assorbire danni, e altri due ruoli che si concentrano su una combinazione di armi esplosive, danno e gadget. Tecnicamente tutto funziona bene, ma sembra anche di aver visto la stessa configurazione in una dozzina di altri sparatutto negli ultimi dieci anni.<br />
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Ad essere onesti, la caratteristica più unica del gioco è l'incredibile numero di nemici che attaccano, ed è qui che il motore di gioco di Saber mostra davvero i suoi muscoli. Tecnicamente parlando, è difficile lamentarsi. No, non è qualcosa che ti lascerà senza parole visivamente, ma tutto scorre a un ritmo frenetico senza intoppi. Un altro piccolo punto positivo da menzionare sono i veicoli, che aggiungono varietà e creano momenti davvero divertenti, dove farsi strada tra orde di nemici su una grande jeep non diventa mai noioso.<br />
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Ma allo stesso tempo, questo è anche parte del problema, perché cosa vuole davvero essere Toxic Commando? C'è una sensazione molto &quot;tutto insieme&quot;, dove sembrano aver lanciato tutto contro il muro sperando che restassero fermi. È uno sparatutto cooperativo tattico? Un gioco arcade su come massacrare zombie? O qualche tipo di gioco d'azione fuoristrada in cui guidi nel fango mentre i mostri saltano sul cofano? Tutto è così sparso e diventa sfocato, dove i sistemi non sono mai davvero integrati nella struttura più ampia e per lo più sembrano ridicoli.<br />
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Quando si tratta di sparare, almeno è competente e le battaglie a volte possono essere piuttosto spettacolari, con orde quasi incredibilmente grandi di nemici che ti assaliscono da tutte le direzioni, mescolate a boss di dimensioni e calibri vari. E se hai già giocato a Space Marine II, molto di questo ti sembrerà familiare, anche se questa volta con zombie piuttosto che con xeno ed eretici. Quando tutto si incastra, il sangue schizza, i nemici si riversano come un diluvio empio, e lo schermo è pieno di esplosioni ed è davvero divertente.<br />
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Ma quelle cime sono rare e quasi sempre seguite da lunghe distanze di trasporto che diventano rapidamente molto noiose. La struttura delle missioni non aiuta la situazione, che più volte si riduce a: guidare fino a un luogo, sparare ai nemici, difendere un oggetto, andare avanti, e ripetere il processo. Funziona a piccole dosi, ma dopo qualche ora la sensazione di essere su una ruota di criceti inizia a farsi sentire. Poi inizi anche a notare quanto sia sottile il contenuto. Fai le tue missioni, raccogli risorse, migliori l'equipaggiamento e sali di livello. Non è necessariamente una cosa negativa, ma sicuramente non è particolarmente memorabile.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Forse la cosa più ironica è quanto il gioco si appoggi al nome di Carpenter. La sua impronta musicale è sicuramente presente e la colonna sonora è in realtà una delle parti migliori del gioco. Ma allo stesso tempo, sembra quasi che il marketing prometta più di quanto il gioco realmente offra. Quando sento il nome Carpenter, mi aspetto molto di più. Dov'è l'atmosfera, l'orrore che si insinua lentamente? Invece, Toxic Commando è rumoroso, caotico e implacabilmente generico. Il suo grande vantaggio è (non sorprendentemente) il multiplayer. Giocare con altri tre amici eleva davvero l'esperienza e cercare di salvare un veicolo bloccato mentre le munizioni finiscono e gli zombie salgono sul tetto può essere esilarante. In quei momenti, il gioco funziona esattamente come dovrebbe.<br />
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Ma questo dice molto anche sul gioco nel suo complesso. Quando si gioca da soli, diventa subito chiaro quanto tutto sia ripetitivo, dato che le battaglie sembrano più lunghe, le missioni più meccaniche e il fascino del gioco svanisce abbastanza rapidamente quando non ridi più insieme a tre amici su Discord. Forse questo è il problema più grande del gioco. John Carpenter's Toxic Commando non è un gioco disastroso. Non è nemmeno male. È solo che... molto, molto mediocre. Un lavoro di maestria competente che offre qualche ora di divertimento ma manca di quella scintilla che avrebbe potuto renderlo memorabile.<br />
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Esiste un pubblico per Toxic Commando? Sì, assolutamente. Per (approssimativamente) £35, hai molta azione e intrattenimento, a patto che tu abbia altri tre amici che condividano l'esperienza e che siano d'accordo con ciò che ti aspetta. È l'ennesimo sparatutto in un genere già sovraffollato e, nonostante il nome di Carpenter e l'estetica (a tratti) bellissima, qui non c'è nulla che spicchi o ti faccia reagire. Divertente a piccole dosi? Assolutamente. Ma qualcosa di cui parlerai tra un anno? Quasi mai.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.it (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 14:15:42 +0100</updated>
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</item><item><title>Sora Winds of the Jungle </title>
<link>https://www.gamereactor.it/sora-winds-of-the-jungle-1694343/</link>
<category>Sora Winds of the Jungle, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Ogni volta che ricevo un codice per recensire un gioco di cui non avevo mai sentito parlare, Google è il mio migliore amico. Google è l'amico che mi informa e mi dà rapidamente un'idea di ciò che sto per vivere, spiegando se devo prepararmi a zombie, auto da corsa o idraulici mangiatori di funghi. Questa volta era chiaro che avrei intrapreso un viaggio emozionante attraverso il cielo della giungla, e non sembrava poi così male. Il gioco stesso è un simulatore di volo, e tu interpreti il colorato pappagallo Sora, che deve attraversare i livelli con il suo gruppo di amici volanti. Dopo circa cinque minuti di gioco, però, mi rendo conto che Google ha detto sciocchezze, perché &quot;mozzafiato&quot; non è una parola che userei per descrivere il gameplay. Hmmm, quale parola sto cercando? Che ne dici di &quot;sottostimolazione&quot;?<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Non capita spesso che mi manchino le parole, ma per la prima volta dopo molto tempo, devo davvero pensare a cosa scrivere mentre mi siedo a recensire questo gioco. Purtroppo, la mia mancanza di parole non è dovuta alla sorpresa di un gioco sorprendentemente buono, ma piuttosto al fatto che non ho molto di cui scrivere ora che ho finito di giocare Sora Winds of the Jungle. Ad essere onesti, non succede molto. Da quello che ho capito, lo sviluppatore EpiXR Games voleva creare un gioco rilassato e rilassante, ma per me il ritmo lento del gioco diventa una pillola per dormire dopo aver completato il primo livello. Sembra un po' carente di azione creare un gioco di volo in cui l'unico punto è arrivare al traguardo senza punti o timer. Non importa se arrivi primo o ultimo, un po' come le competizioni per bambini di oggi dove ricevi una medaglia e un certificato solo per aver partecipato, cosa che ho sempre pensato crei che i bambini che non imparano a lavorare sodo per un obiettivo.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Il volo in sé ricorda i mini-giochi del vecchio Spyro the Dragon, dove dovevi attraversare anelli, e il paragone non si ferma qui, perché anche la grafica sembra appartenere a una vecchia console, quindi non è qualcosa per cui faresti capriole. Ogni percorso di volo ha tra 40 e 60 anelli e anelli di wind boost che devi attraversare, e non c'è indicazione di quanti anelli ti restano da attraversare, il che rendeva molti dei percorsi infiniti. Voli sopra tutto, dagli oceani con grandi navi, alle giungle e alle grotte con la lava, ma ti perdi molte delle viste perché sei concentrato principalmente sugli anelli davanti a te e la grafica non offre alcun effetto wow. Puoi impostare tre velocità diverse per il gioco: rilassato, normale e veloce, ma penso che tutte e tre fossero un po' una pillola per dormire, e a volte dovevo spingermi per restare sveglio.<br />
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Come ho già detto, non succede molto. A volte potresti volare contro un altro uccello dello stormo e deviare un po' dalla rotta, ma ti riprendi rapidamente in carreggiata. Durante la mia partita, non ho mai dovuto usare un checkpoint o rifare un percorso, perché il gioco è molto semplice dopotutto. Devi completare undici piste e, se voli un po' troppo lentamente, riceverai un avviso quando il tuo stormo raggiungerà il traguardo, e un orologio inizierà a contare alla rovescia da otto secondi, che è il tempo che hai per battere le ali nell'ultimo anello e raggiungere il traguardo. La musica del gioco sembra molto fuori posto ed è in realtà più adatta come sottofondo per Chi vuole essere milionario, e essere costretto ad ascoltare le stesse melodie per quasi due ore di gioco mi ha fatto spegnere completamente il suono per evitare di morire, pensando di infilare la testa nel tostapane. C'è un detto che dice &quot;è il viaggio e non la destinazione che conta&quot;, e sono parole con cui ho sempre vissuto. Ma cosa fai quando il viaggio è tristemente noioso e tutto ciò che vuoi è raggiungere la destinazione? Non sono davvero sicuro di quale pubblico di riferimento apprezzerà questo gioco. È per i tre anni in su, e forse un bambino molto piccolo si divertirebbe a far volare un pappagallo in un'avventura senza eventi senza alcun senso, ma che ne so io? Ma ho bisogno di qualcosa di più e, soprattutto, di qualcosa di significativo. </p> ]]></description>
<author>marie@gamereactor.it (Marie Liljegren)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 09:04:13 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/sora-winds-of-the-jungle-1694343/</guid>
</item><item><title>World of Warcraft: Midnight </title>
<link>https://www.gamereactor.it/world-of-warcraft-midnight-1695603/</link>
<category>PC, World of Warcraft: Midnight, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>L'inizio di ogni nuova espansione è quasi magico. In qualche modo ricrea la tua prima esperienza con WoW, perché anche se non c'è ancora razzia, semplicemente non è un'opzione, sei di nuovo a basso livello e sei costantemente alla ricerca di nuovo equipaggiamento. Allo stesso tempo, non vedi l'ora di esplorare nuove aree e temi e adoro questa parte.<br />
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Tuttavia, ho avuto qualche problema iniziale... Una missione nell'area introduttiva faceva crashare il gioco per diversi giorni, finché un aggiornamento rapido non lo risolveva, annullando in qualche modo il mio 'Accesso Anticipato'. Ammetto anche di aver tradito un po'. Avevo già provato alcuni sistemi di alloggi per giocatori e li adoravo già, quindi mi sono affrettato a prendermi una dimora pittoresca. Con mia sorpresa, le case sono definite e disposte in gruppi molto piccoli, rendendo facile ottenere la posizione desiderata. Sono riuscito a trovare una posizione tranquilla vicino alla spiaggia, ma non sono sicuro se prenderò una casa nel bosco la prossima volta, perché quella parte sembra fantastica. L'unico svantaggio è che devi sbloccare la maggior parte degli oggetti di mobilio, cosa che sembra quasi una semplice routine di fazione, una decisione che capisco in parte dopo aver parlato con gli sviluppatori prima del lancio.<br />
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Il sistema di costruzione in sé è estremamente facile da usare e ci sono anche un'incredibile quantità di richiami e riferimenti a versioni e periodi precedenti della lunga storia di WoW, cosa che apprezzo molto. Forse mi piacerebbe avere qualche struttura grande già pronta da usare come base per una casa di giocatore, ma nel complesso il sistema funziona molto bene. Spero davvero che i giocatori possano avere più di una casa in futuro, dato che il mio warlock e il mio mago sicuramente non condividono gli stessi gusti per l'arredamento d'interni.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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Passando alla Midnight principale, la storia riesce in qualche modo a sembrare più localizzata anche se la posta in gioco è ancora una volta devastante. Mi sono stancato di storie che ruotano costantemente attorno a una morte semi-permanente, con villain che appaiono semplicemente per provocare un grande cast di personaggi nuovi o dimenticati prima di lanciare il loro attacco. Molti di questi cattivi mancano di motivazioni chiare per il loro odio e tendo a preferire antagonisti più sfumati e narrazioni più complesse. Windrunner e il Re Lich rimangono alcuni dei miei preferiti per questo motivo, mentre molti dei nuovi cattivi spesso sembrano semplicemente monodimensionali. Detto ciò, questa espansione è una continuazione di The War Within.<br />
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Non sono sicuro che i nuovi giocatori che si sono persi le ultime espansioni capiranno cosa sta succedendo. Anche se mi piace lo stile diretto e brusco del tipo &quot;vieni ad aiutarci&quot; della missione iniziale, deve essere confuso per i nuovi arrivati. Blizzard ha però incluso alcune cinegrafie di recupero ben realizzate che riassumono la narrazione in modo buono. Consiglierei comunque ai giocatori di completare o almeno esplorare alcune delle aree esistenti prima di dirigersi verso le terre degli Elfi Sanguini.<br />
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Le missioni narrative principali ti porteranno lontano, ma non del tutto. Personalmente cerco di pulire ogni zona in ogni espansione e questo spesso significa che raggiungo il livello massimo molto prima di finire la zona finale. Le partite nei dungeon diventano quindi opzionali e l'esperienza sembra meno focalizzata sul farming. Questo è particolarmente vero se giochi a delves, dato che ora sono leggermente diversi dato che ce n'è solo uno per zona. Forse ce n'erano troppi prima, ma personalmente ne avrei preferiti due, visto che ancora mi piacciono questi mini dungeon che si possono giocare in solitaria grazie al sistema dei compagni.<br />
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I nuovi giocatori potrebbero anche essere entusiasti del sistema Prey. Funziona un po' come i contratti di taglia che si accumulano gradualmente con una svolta che ti fa sempre rischiare di essere colto in un'imboscata dal PNG che stai cacciando. Se non ti piace quel tipo di incontro a sorpresa puoi semplicemente ignorare il sistema, ma è un'aggiunta divertente che non è essenziale.<br />
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Per soddisfare i giocatori di lunga data, la storia ti abbina anche a un personaggio chiamato Arathor. Attraverso di lui si rivisitano luoghi più vecchi e si collegano molti dei fili narrativi più ampi, dove questo è fatto in modo da collegare bene le cose senza lasciare che i temi religiosi diventino troppo dominanti. Di conseguenza, l'espansione sembra meno un evento isolato e più una continuazione del mondo esistente. È una narrazione solida.<br />
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Ho apprezzato anche il restaurato Silvermoon e i Boschi di Eversong. Queste aree sono passate da zone iniziali a aree chiaramente progettate per giocatori di alto livello. Il livello di dettaglio è impressionante e, unito alla nuova zona sotterranea, è chiaro che è stata dedicata molta attenzione al loro design. Dopo più di due decenni, WoW stabilisce ancora lo standard.<br />
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Forse, a differenza di molti giocatori, ho sempre avuto una fascinazione per luoghi come Voidstorm e Zul'Aman. Mi piace tutto ciò che riguarda i troll e apprezzo anche gli strani ambienti semi-eterei di Voidstorm. Alcune missioni includono persino la funzione &quot;resta un po' e ascolta&quot; e trovo che sia uno strumento meraviglioso per la costruzione del mondo e un dettaglio aggiuntivo gradito per gli appassionati di lore.<br />
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Questa espansione introduce anche una nuova razza giocabile chiamata Haranir, ma soprattutto aggiunge un'altra zona sotterranea chiamata Harandar. Mi sono affezionato molto a questi ambienti sotterranei perché creano una sensazione di spazio tridimensionale più forte rispetto alle aree con cielo aperto. Personalmente, penso che il gioco abbia già abbastanza razze giocabili, forse anche troppe, ma capisco comunque perché ai giocatori piaccia avere qualcosa di nuovo.<br />
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Gli Haranir arrivano con nuove forme druidi mutaforma che sono insolite ma interessanti, e a meno che non sbagli, la loro classe sciamano usa anche totem unici. Le opzioni di personalizzazione per questa razza sono impressionanti e sembrano più approfondite rispetto ad alcune gare di espansione precedenti. Sospetto che vedremo molti personaggi Haranir nel prossimo futuro e probabilmente ne creerò uno io stesso. Sono una delle migliori aggiunte tra le razze neutrali e le loro abilità risultano davvero diverse.<br />
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Temo che i nuovi giocatori o i giocatori di ritorno possano trovare la complessità complessiva complessiva. Il numero di valute e le interazioni tra incantesimi e abilità possono far sembrare il gioco un po' caotico rispetto ai primi anni. La rielaborazione dell'albero delle abilità richiede anche ai giocatori di gestire tre categorie diverse. Detto ciò, permette costruzioni molto più flessibili e apprezzo questa libertà. Anche i sistemi di creazione e raccolta mi sembrano ancora un po' troppo complicati. Capisco la necessità di maggiore profondità rispetto al sistema originale che è durato molti anni, ma un terreno di mezzo più snello sarebbe stato l'ideale.<br />
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WoW deve anche competere con altri giochi moderni per trattenere i giocatori di fascia alta. Allo stesso tempo, il crescente numero di razze giocabili fa sì che alcune di esse ora abbiano una lore meno sviluppata. In questo contesto, Midnight si distingue come una delle espansioni più forti degli ultimi tempi.<br />
Uno degli aspetti in cui Midnight brilla davvero è nei suoi numerosi piccoli miglioramenti, come le missioni secondarie che risultano più rifinite che rendono il gioco quotidiano più facile. Anche i viaggi e l'accesso sono migliorati notevolmente ed è quasi come se un'ondata di piccoli aggiornamenti sulla qualità della vita si fosse abbattuto sulle coste metaforiche. È tutto molto più fluido di cinque anni fa.<br />
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Costruire su The War Within è stata la decisione giusta, dato che Midnight non tenta di reinventare il gioco. Invece affina ciò che già funziona e, anche se può non sembrare rivoluzionario, l'esperienza di base è già estremamente forte. Il grinding fa ancora parte del gioco, ma non sembra più la faticosa raccolta d'oro che un tempo dominava l'esperienza.<br />
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Quindi, nel complesso, Midnight è un'espansione molto solida. Salire di livello rimane entusiasmante, l'acquisizione dell'equipaggiamento risulta meno noiosa e Blizzard capisce chiaramente cosa rende il gioco efficace. È di nuovo World of Warcraft al suo meglio. </p> ]]></description>
<author>kim@gamereactor.it (Kim Olsen)</author>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 12:29:43 +0100</updated>
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</item><item><title>Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake </title>
<link>https://www.gamereactor.it/fatal-frame-ii-crimson-butterfly-remake-1695543/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PC, Xbox Series X, PS5, Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Devo ammettere che ero un po' apprensivo la prima volta che mi sono seduto a giocare al remake di Fatal Frame II: The Crimson Butterfly. L'originale, che non ho mai potuto giocare, ha uno status quasi mitico come uno dei giochi più spaventosi mai realizzati. Neil Druckmann ha detto a MCV nel 2015 di considerarlo &quot;l'esperienza più spaventosa in qualsiasi mezzo&quot;, e le anteprime uscite un mese fa suggerivano fortemente che il remake sia altrettanto terrificante.<br />
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Ma la paura è una cosa strana. Come l'umorismo, è incredibilmente soggettivo, e rispetto a Silent Hill f dell'anno scorso, che mi ha davvero colpito, non ho mai trovato il villaggio di Minakami e i suoi fantasmi particolarmente terrificanti. In parte perché gli spiriti trasparenti non sono uno dei miei punti sensibili, ma anche perché la meccanica centrale del gioco, dove usi una misteriosa telecamera per esorcizzare gli spiriti, mi ha indurita costringendomi letteralmente ad affrontare le mie paure.<br />
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Ma torniamo un po' indietro. Il paragone con Silent Hill f mi è ovvio. Quando la serie Fatal Frame debuttò nel 2001, i suoi parenti più famosi, Resident Evil e Silent Hill, si erano già stabiliti da tempo in città americane più grandi e più piccole e traevano ispirazione dall'horror western con Romero e Lynch. Fatal Frame, invece, è puro J-horror dall'inizio alla fine, con il suo focus sul folklore giapponese e sulle piccole comunità di villaggi, un approccio che anche Silent Hill f, essendo il primo della serie, ha avuto grande successo.<br />
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Perciò, è difficile non avere in mente il brillante gioco di Konami e, inizialmente, non è un paragone che funziona bene per il remake di Koei Tecmo. Mentre Silent Hill ha effettivamente ambientato la scena e presentato elegantemente la situazione di Hinako, il modo in cui le gemelle Mio e Mayu vengono portate nel villaggio infestato di Minakami risulta confuso perché non veniamo davvero presentate a loro prima che improvvisamente si ritrovino nel mezzo di un conflitto che coinvolge rituali segreti e classici sacrifici verginali.<br />
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Ma anche se l'inizio non mi ha catturato, la storia è riuscita lentamente ma inesorabilmente a trascinarmi sempre più in profondità sotto la superficie del villaggio, svelando i segreti affascinanti che Minakami custodisce. Le cutscene del gioco sono indubbiamente troppo rigide per servire davvero come punti salienti drammatici, ma comunque la storia funziona comunque.<br />
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Scopriamo abbastanza in fretta cosa sta succedendo, dopodiché gli strati vengono svelati a un ritmo ragionevole. Funziona perché conosci il tuo scopo e il contesto generale, ma allo stesso tempo sei curioso di entrare nei dettagli e ottenere risposte concrete su cose a cui inizialmente si accenna solo vagamente.<br />
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Perché Mayu è quasi stata trascinata dal piccolo ruscello dove la incontriamo fino alla città fantasma? È posseduta da uno spirito? Qual è il rituale che si svolge in città? Da cosa dovrebbe proteggerlo? E infine, cosa è andato storto da quando la popolazione di Minakami ora è composta quasi esclusivamente da fantasmi?<br />
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C'è molto misticismo affascinante e occultismo spaventoso, ma anche una linea tematica ricorrente in cui la dualità è al centro della scena. Sotto questo aspetto, la mitologia e la narrazione si appoggiano molto a Silent Hill, e il tono generale è anche molto simile a quello di Silent Hill. I traumi vengono scavati e affrontati, e non aspettarti che l'umorismo alleggerisca l'atmosfera. È fatto per far male.<br />
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Come ambientazione, Minakami riflette questo in modo esemplare. Fatiscente e avvolta nell'oscurità, sembra progettata per succhiare la felicità di chiunque la visiti, ma quando la luna spunta e illumina le canne in un campo, si intravedono piccoli scorci della bellezza che un tempo possedeva la città. Ciò che manca in dimensioni, lo compensa con ricchi dettagli, specialmente quando si entra in edifici che vanno da piccole capanne a enormi ville. La Casa Kurosawa è particolarmente impressionante per la sua architettura altrettanto intricata e credibile, dove si aprono scorciatoie mentre meccanismi troppo elaborati creano enigmi del tipo che ci si aspetterebbe da Resident Evil o Silent Hill.<br />
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Ho menzionato le due serie più volte, e Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake si integra bene con la classica tradizione del survival horror con cui le due serie più famose sono sinonime. Il percorso verso la verità è lastricato con un misto di esplorazione, risoluzione di enigmi e combattimento, ma mentre i primi due elementi funzionano come lo richiede il genere, è proprio nel secondo che Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake prende la sua strada.<br />
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All'inizio del gioco, Mio trova una strana telecamera, la Camera Obscura, che si rivela in grado di scacciare i fantasmi scattando loro una foto. Le immagini sfocate del lato posteriore del fantasma non causano molti danni, mentre un primo piano nitido del volto manda rapidamente lo spettro malvagio nella vita successiva. Questo ti costringe ad affrontare le tue paure, cosa che può sembrare spaventosa, ma per me ha rapidamente portato a desensibilizzazione dovuta all'esposizione frequente. Come tutti sappiamo, le cose più spaventose sono quelle che non puoi vedere, e anche se i fantasmi sono trasparenti, non basta a renderli spaventosi. Un'eccezione è l'invulnerabile Kusabi, una creatura nata da una sofferenza intensa che ti insegue di tanto in tanto in modo classico. Come sempre, introdurre un nemico di cui non puoi liberarti funziona bene, ma vorrei che le sequenze di fuga non fossero così semplici come sono.<br />
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In sostanza, il sistema di combattimento basato sulla telecamera è in realtà meno esoterico di quanto si possa credere, perché si tratta ancora di puntare e sparare, preferibilmente colpire la testa. E i diversi tipi di film e filtri sono fondamentalmente come armi diverse. Detto ciò, è comunque un modo fresco di costruire un sistema di combattimento, e ci sono in realtà molti elementi da considerare. Ad esempio, certi tipi di pellicola si ricaricano più velocemente di altri, e se hai il coraggio di scattare una foto all'ultimo momento, questo infligge danni extra. Anche se penso che i combattimenti tendano a prolungarsi un po' troppo, sono rimasto sorpreso da quanto possa essere soddisfacente aprire un fantasma per una serie di attacchi &quot;gratuiti&quot; che non richiedono né rullini di film né ricarica, e la telecamera è un colpo tematico di genio, come i fantasmi ovviamente non possono. essere danneggiato nel modo normale.<br />
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La Camera Oscura è utile anche fuori dal combattimento, poiché i filtri sopra menzionati hanno tutti una funzione speciale. Uno, ad esempio, può aprire passaggi segreti se ricrei un'immagine specifica, mentre un altro può vedere attraverso i muri e rivelare fantasmi prima che loro ti vedano. In questo modo, la telecamera è intrecciata in quasi tutto ciò che fai - combattimento, risoluzione di enigmi ed esplorazione - e si afferma come una pietra angolare piuttosto che come un espediente che avrebbe potuto essere in mani meno abili.<br />
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Per quanto posso capire, la funzione della fotocamera è molto simile a quella dell'originale, ma Koei Tecmo si è allontanata dagli angoli statici a una prospettiva più moderna &quot;sopra la spalla&quot;, e hanno implementato la possibilità di tenere la mano di Mayu. Questo avrebbe dovuto essere incluso nell'originale, ma gli sviluppatori non sono riusciti a farlo funzionare correttamente all'epoca. Per essere davvero duro, direi che ancora non riescono davvero a farlo. Adoro l'idea, che ricorda ICO, ma sono meno entusiasta dell'esecuzione. Lascia che ti faccia un esempio. Quando Mayu esce da un nascondiglio, si rivela la più calma delle due, il che comporta un'attesa considerevole, e quando finalmente le prendi la mano, spesso le due devono essere girate in modo goffo. Nel complesso, i comandi sono macchinosi, forse perché ci sono semplicemente troppe animazioni, il che rende il gioco meno reattivo di quanto si potrebbe sperare.<br />
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Se posso riportare Silent Hill F nella discussione, Hinako non aveva peso, ma non ho mai avuto difficoltà a controllarla. A volte sì, anche se le azioni che compio sono piuttosto basilari. Nella difesa di Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake, quasi mai sono i comandi macchini a portare alla schermata di game over, ma sarebbe stato bello se esplorare Minakami fosse stato un po' meglio. Sarebbe stato anche bello se lo stato tecnico fosse stato un po' più solido. Il frame rate è piuttosto incostante e, anche se giocavo su PlayStation 5, il gioco era sorprendentemente lento a caricare il salvataggio all'avvio e dopo una morte.<br />
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Ho iniziato con un modesto vanto nerd che Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake mi ha spaventato meno di quanto temessi (sperassi?), ma lasciate che la cronache sia ancora presente che ha ancora qualche buon trucco nella manica. Quando apri lentamente (qui il ritmo lento funziona) una porta e ti trovi davanti a una donna con la testa a metà tagliata, il corpo ti fa tremare, e poi la dannata città in tutta la sua desolazione diventa un posto inquietante.<br />
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Avrei voluto che Koei Tecmo avesse stretto un po' i comandi e il ritmo, perché può essere un po' fastidioso aspettare 10 secondi che Mayu passi lentamente attraverso la sua routine di animazioni o essere costretta a un duello di cinepresa di cinque minuti perché non hai avuto abbastanza delle buone bobine del film. In questi momenti, Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake è più noioso che spaventoso. Detto ciò, offre comunque un mondo, un'atmosfera e una storia coinvolgenti. Il destino di Minakami e dei suoi abitanti è tragico ma affascinante, e viene approfondito nelle nuove storie secondarie che rafforzano solo la narrazione. Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake ha certamente i suoi difetti, ma riesce anche a mostrare a un giocatore non esperto come me perché la serie si sia guadagnata il suo posto nella storia dell'horror, anche se non riesce a competere con le ultime novità dei suoi famosi parenti. </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.it (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 11:57:02 +0100</updated>
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</item><item><title>Greedfall: The Dying World </title>
<link>https://www.gamereactor.it/greedfall-the-dying-world-1694513/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Greedfall: The Dying World, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Nel dicembre 2025, lo sviluppatore Spiders annunciò che avrebbe cambiato il nome di Greedfall 2: The Dying World in Greedfall: The Dying World (il numero 2 fu rimosso), ritenendo che il gioco non fosse un sequel diretto. All'inizio sembrava una decisione un po' misteriosa, ma dopo aver giocato a Greedfall: The Dying World, ha perfettamente senso, dato che è un gioco diverso sotto diversi aspetti rispetto all'originale del 2019.<br />
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Narrativamente, Greedfall: The Dying World è un prequel del primo gioco. La storia si svolge tre anni prima, e tu interpreti il ruolo di un nativo della tribù dei Teer Fradee, una tribù che vive pacificamente in armonia con la natura. Senza svelare troppo, posso dire che assumi il ruolo di &quot;Doneigad&quot;, che è una sorta di guida spirituale o protettrice spirituale. Il tuo piccolo villaggio è pericolosamente vicino a dove si sono stabiliti coloni di un altro mondo (il nostro), e la loro miniera d'oro sta inquinando i corsi d'acqua, facendo ammalare i villaggi per aver mangiato il pesce, e i coloni stanno praticamente svuotando le foreste dagli animali con le loro disgustose trappole, rendendo lo scontro quasi inevitabile.<br />
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Greedfall: The Dying World è strutturato come un vecchio gioco di ruolo e trae chiaramente ispirazione da Star Wars: Knights of the Old Republic e Dragon Age: Origins, il che certamente non è una cosa negativa. Tutto si svolge in un mondo fantastico e avventuroso, ispirato a qualcosa che ricorda l'Europa e l'età dell'oro spagnola del XVI e XVII secolo. Non è strettamente un gioco open world, ma è diviso in grandi zone aperte dove puoi esplorare e scoprire l'ambiente circostante, raccogliere armi, vestiti, pozioni, denaro e molte risorse, e c'è un grado relativamente alto di libertà per affrontare i compiti del gioco come preferisci.<br />
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Non ci vuole molto prima che tu ti familiarizzi con il nuovissimo sistema di combattimento, completamente ridisegnato rispetto al primo gioco. Ma prima di arrivarci, devi prima creare il tuo personaggio in un editor di personaggi molto dettagliato e poi scegliere tra 12 diversi tipi/classi di personaggi. Ci sono di tutto, da un Signore della Guerra, un Guaritore e uno Scout a uno Sparatutto d'Elite, un Cacciatore e un Protettore, ognuno dei quali, tradizionalmente, ha i propri punti di forza e debolezza e un albero di potenziamento personale, dove puoi modellare il tuo personaggio come preferisci.<br />
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Come detto, il sistema di combattimento è molto diverso dal primo gioco, che era più orientato all'azione, mentre qui in The Dying World è molto più tattico. Ti dà semplicemente più controllo sui membri del gruppo, essendo costruito attorno al meccanismo &quot;pausa e riproduzione&quot; o &quot;pausa tattica&quot;, il che significa che abbiamo a che fare con un sistema di combattimento in tempo reale, ma che puoi mettere in pausa in qualsiasi momento per avere una panoramica del campo di battaglia, dare ordini ai membri del gruppo, Muovili, usa pozioni, abilità e altre cose, tutte eseguite nel momento in cui riavvii il gioco.<br />
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È un modo leggermente diverso, e anche un po' antiquato, di affrontare il combattimento in un gioco di ruolo nel 2026, ma i fan degli RPG tradizionali probabilmente lo accoglieranno volentieri, dato che ormai non è più qualcosa che vediamo spesso. Se non riesci a fare i conti con questa meccanica vecchia scuola, puoi effettivamente scegliere quanto debba essere tattica, basandoti su tre profili: Tattico, Ibrido e Focalizzato. Il Tactical è, ovviamente, il più tattico di tutti ed è l'impostazione predefinita del gioco, dove hai il pieno controllo sui membri del gruppo, mentre Focused si gioca un po' più come il primo gioco, ma puoi comunque mettere in pausa il gioco e poi hai alcune opzioni tattiche. L'ibrido si colloca a metà strada tra i due estremi.<br />
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Ho provato tutti e tre i profili tattici e ho trovato Tattico il più efficace, ma questo principalmente perché la parte in tempo reale del sistema di combattimento non funziona nemmeno lontanamente bene. Le battaglie in tempo reale sono caotiche, goffe e imprecise, con i diversi personaggi che si sovrappongono e colpiscono a sinistra e a destra, e ti manca il feedback dal tuo personaggio (puoi passare da uno a uno all'altro durante le battaglie), perché è difficile capire se stai davvero colpendo qualcuno o qualcosa in tutto quel caos. Non sono affatto convinto di questa parte del sistema di combattimento, ed è un vero dispiacere che quasi metà del sistema di combattimento non funzioni davvero.<br />
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Greedfall: The Dying World è una tipica partita AA, dato che a volte è ovvio che sia stata realizzata da una squadra leggermente più piccola. Oltre ai sottotitoli che non sempre corrispondono a ciò che viene detto e ad alcuni errori di ortografia nei testi di aiuto, ho anche visto NPC fare moonwalk quando si bloccavano nell'ambiente e svanivano davanti ai tuoi occhi se ti muovi a un ritmo normale. L'intelligenza artificiale degli NPC è difettosa, poiché una guardia può stare sopra uno dei suoi colleghi morti senza reagire, il che annebbia completamente le sequenze stealth del gioco. A un certo punto mi sono ritrovato improvvisamente a sentire la mancanza di un membro del gruppo, che si è rivelato bloccato su una scala che non riusciva a capire come scalare. Ci sono diversi esempi di queste piccole cose che potrebbero non rovinare direttamente il gioco, ma sono irritanti.<br />
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L'aspetto visivo di Greedfall: The Dying World è molto diviso, nel senso che la parte estetica è davvero ben fatta. Questo vale per tutto, dai costumi davvero belli e ben progettati indossati dagli abitanti a un mondo di gioco davvero atmosferico, emozionante e ben progettato. Ci sono di tutto, dalle rigogliose foreste e rovine nel deserto ai grandi e vivaci villaggi di pescatori sul mare e vere e proprie metropoli. È un vero piacere esplorare questo mondo entusiasmante, purché si possano evitare troppe battaglie.<br />
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L'aspetto tecnico è un po' diverso. Qui hai due impostazioni grafiche diverse tra cui scegliere: &quot;Favorisce la qualità grafica&quot; e &quot;Favorisce il frame rate&quot; e, a differenza di molti altri giochi, c'è una differenza sorprendentemente grande tra i due. Abbiamo testato il gioco su PlayStation 5 Pro ed è stato molto chiaro che l'ambiente in particolare ha subito un duro colpo visivo quando abbiamo eseguito il gioco in modalità &quot;Favore del frame rate&quot;. Tutto diventava semplicemente sfocato da guardare, i dettagli intorno scomparivano, le foglie sugli alberi si raggruppavano in piccole macchie, ed era come se si vedesse tutto attraverso un paio di occhiali unti. In &quot;Favore qualità grafica&quot;, tutto era molto più nitido, ma il frame rate era più basso e, da quello che vedevo a occhio nudo, intorno ai 30 fps e a volte inferiore. Alla fine ho giocato in &quot;Favore qualità grafica&quot; perché trovavo difficile convivere con l'aspetto granuloso ora che avevo visto quanto potesse essere nitido, quindi ho dovuto convivere con i 30 fps.<br />
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Il suono è davvero eccellente, con effetti sonori bellissimi, doppiatori che fanno un buon lavoro, e sia l'inglese che la lingua madrelingua sono parlati per tutto il film, il che contribuisce a rendere l'autenticità. La colonna sonora in-game è davvero ben realizzata, e il gioco ha una delle melodie di titoli più belle che abbiamo sentito da molto tempo. Lo potete sentire nel trailer in fondo a questa recensione.<br />
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Non voglio rivelare troppo, quindi questa recensione è solo la punta del ciuffo Greedfall: The Dying World, dato che si tratta di un gioco importante di cui abbiamo a che fare qui, e lo sai quando il tutorial/prologo da solo richiede 3-4 ore per essere completato. Questo gioco è pensato per i giocatori di ruolo più vecchio stile, e se ricordate e amate Star Wars: Knights of the Old Republic e Dragon Age: Origins, probabilmente vi piaceranno Greedfall: The Dying World. Tuttavia, il gioco non mi ha mai davvero conquistato. Ho adorato il mondo bellissimo, che mi ha attirato più e più volte, ma è stato difficile iniziare (un tutorial noioso di 3+ ore è semplicemente troppo) e, praticamente, solo metà del sistema di combattimento funziona davvero.<br />
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Se aspettavi con ansia Greedfall: The Dying World, allora penso che dovresti provarlo. Mi dà fastidio che la parte in tempo reale del sistema di combattimento sia così macchinosa così com'è, perché è davvero l'unica cosa che frena il gioco, ma purtroppo è una parte importante di un gioco di ruolo d'azione.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.it (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Tue, 10 Mar 2026 10:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Mar 2026 15:36:25 +0100</updated>
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</item><item><title>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection </title>
<link>https://www.gamereactor.it/monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-1694113/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PS5, PC, Xbox Series X, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Monster Hunter Stories</strong> è nato come uno spin-off per Nintendo 3DS, e ha continuato in HD con <a href="https://www.gamereactor.eu/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin-review/" title="Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin">Monster Hunter Stories 2</a>, originariamente esclusivo per console Switch. Ma quel titolo fu poi lanciato per PS4 e Xbox One, e ora <strong>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection </strong> esce contemporaneamente su PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC e Nintendo Switch 2 (non sulla Switch originale), consolidandolo come una sottoserie regolare da alternare con i giochi principali. E si potrebbe dire che Stories 3 è ora ancora più importante per Capcom, dato il scarso accolto dai fan <a href="https://www.gamereactor.it/monster-hunter-wilds-1400703/" title="Monster Hunter: Wilds ">di Monster Hunter Wilds</a> lo scorso anno.<br />
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Pur essendo tutt'altro che catastrofico, la percezione attuale del franchise di Monster Hunter non è dove dovrebbe essere, e un Monster Hunter Stories 3 di successo calmerà le acque prima che <a href="https://www.gamereactor.it/monster-hunter-wilds-avra-unespansione-simile-a-sunbreak-iceborne-1670753/" title="Monster Hunter Wilds avr&agrave; un'espansione simile a Sunbreak/Iceborne">l'espansione Monster Hunter Wilds</a> già confermata venga annunciata entro la fine dell'anno. In questa recensione di Monster Hunter Stories 3 possiamo confermare che questo sequel è all'altezza delle aspettative, anche se i fan dei principali giochi di Monster Hunter devono ricordare che sono giochi molto diversi, senza combattimenti in tempo reale, senza multiplayer e con un maggiore focus sulla storia e sull'esplorazione, con un tono e un'identità visiva molto diversi.<br />
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Se hai giocato ai titoli precedenti della serie, non ti sorprenderà troppo questa voce. La maggior parte delle novità deriva dal nuovo design visivo e dalla nuova storia, che sfrutta bene l'hardware attuale (niente versioni per Switch 1, PS4 o Xbox One) per mostrare un mondo cel-shaded molto dettagliato (con un aspetto simile a titoli come Dragon Quest XI) con molte creature che si aggirano e aree piuttosto ampie, anche se non è open world. Tutte le zone principali sono solitamente composte da una grande area dove puoi volare con il tuo Rathalos, attaccare mostri ed esplorare risorse e missioni secondarie, e altre aree più piccole e lineari (quasi corridoi) divise in base ai tempi di caricamento. Non credo sia un problema, dato che è stato dimostrato che gli open-world non sono sempre ciò che meglio si adatta a un JRPG (cosa che anche i giochi principali della serie Monster Hunter comprendono).<br />
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In Monster Hunter Stories, invece di cacciare mostri solo perché puoi, l'obiettivo è addomesticare mostri che puoi usare in battaglia (e cavalcare fuori dal combattimento a turni). Proprio come Pokémon, puoi portare con te fino a sei mostri in qualsiasi momento, scegliendo tra loro in qualsiasi momento di una battaglia. Ogni mostro ha punti di forza e debolezze diversi (fuoco, ghiaccio, veleno...), e naturalmente scegliere il mostro più efficiente è la strategia migliore per vincere. Vederli (ci sono decine e decine di tutte le &quot;generazioni&quot; di Monster Hunter) eseguire attacchi spettacolari è un piacere da vedere, e il gioco spesso trasmette mini-film di attacchi speciali e tandem che aggiungono un tocco visivo al combattimento (anche se, prima o poi, finirai per premere Start per accelerare le animazioni).<br />
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Il sistema di combattimento non ha nulla a che fare con i giochi principali. All'inizio può sembrare opprimente con i suoi tanti tipi di attacchi, diverse abilità di movimento cariche e un sistema carta-forbice-sasso per ogni attacco che ti costringe a essere vigile e a indovinare quale tipo di movimento userà il mostro. Non ci vuole molto per capire, però, ed è un piacere sperimentare con i diversi tipi di mostri, vedere tutti i loro attacchi e, naturalmente, provare armi e armature diverse per il tuo cacciatore (o cavaliere). Il crafting è un po' semplificato rispetto ai giochi principali, ma è prevedibile: con le tue armi (puoi prendere tre armi contemporaneamente in battaglia), armature e decorazioni, oltre alla personalizzazione monsties, c'è molta profondità e sperimentazione per trovare la build ideale per te e il tuo mostro.<br />
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Il modo in cui ottieni quei mostri, però, non è divertente come in Pokémon, dove catturi Pokémon in natura. Qui, i mostri che combatti spariscono, e invece rubi uova dai nidi dei mostri, che si trovano sempre in aree molto piccole separate dal mondo principale con schermate di caricamento. Trovi un'icona di grotta, entri con un tempo di caricamento nel mezzo, raccogli alcune risorse, prendi l'uovo e poi te ne vai. Questo è un cambiamento rispetto ai giochi precedenti, in cui queste caverne erano mini-dungeon, il che rende l'esperienza più snella ma risulta piuttosto strano (non potrebbero i nidi essere già nel mondo principale?).<br />
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Le uova vengono inviate alla tua base, dove puoi poi vederle schiudersi e poi aggiungerle al tuo gruppo se vuoi, o rilasciarle. Secondo me, non è il processo di &quot;caccia ai mostri&quot; più divertente (è sempre bello in Pokémon fare squadra con le creature che hai combattuto), ma ha molta profondità, perché non sai davvero quale mostro nascerà dall'uovo, e ognuno viene fornito con una serie di geni che puoi modificare in seguito per potenziare il tuo mostro, Ed è più giustificabile dal punto di vista narrativo.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Il punto di questo spin-off è che, invece di cacciatori, giochiamo come cavalieri, in un mondo dove tutti sono abituati ad addomesticare e cavalcare anche i mostri più grandi e temibili... che in realtà si chiamano &quot;monsties. La storia - completamente scollegata dagli altri giochi del franchise - punta a un messaggio animalesco e ambientalista, al punto da includere un'opzione per liberare i mostri che hai già allevato, aumentare la popolazione della specie in natura e restaurare l'ambiente. Questo ha dei vantaggi, ovviamente: migliorare l'ecosistema significa ottenere mostri migliori che sono utili per affrontare i mostri opzionali più difficili e le numerose missioni secondarie e sotto-storie.<br />
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Purtroppo, la trama principale del gioco non è molto interessante. È l'archetipo del JRPG di due regni in guerra, due fratelli opposti, una minaccia magica misteriosa che tira ogni filo e molti cliché. Per gli appassionati del genere, probabilmente funzionerà benissimo, ma se cerchi qualcosa di più maturo, o ti sei innamorato di Monster Hunter per il loro approccio minimalista alla storia e il worldbuilding intrigante, o per gli elementi di sopravvivenza - ormai praticamente estinti dopo Wilds, qui non troverai nulla di tutto ciò, e potresti trovare i dialoghi molto lunghi noiosi e i personaggi irritanti.<br />
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Se non ti connetti con i personaggi e la storia, la struttura ripetitiva e lineare del gioco (impostare passando al prossimo punto esclamativo, vedere la cutscene, passare al prossimo segno, essere distrutto da un boss, farmare un po', distruggere il boss, passare al prossimo punto di preparazione...), e la mancanza di sorprese di gameplay, I cambiamenti lungo il percorso diventeranno più evidenti. Alcuni dei sistemi per far salire di livello il tuo monsties, il già citato sistema genetico, sono anche piuttosto oscuri, e non ci sono molti incentivi a partecipare perché la scrittura nelle missioni secondarie e nelle sotto-storie (ogni personaggio ne ha una con più capitoli) è anch'essa molto anonima.<br />
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Monster Hunter Stories 3 ha un sistema di combattimento molto forte, un mondo visivamente gradevole e la grande quantità di mostri che puoi trovare e comandare in battaglia compensa alcuni elementi poco ispirati e una storia piuttosto noiosa. I fan più accaniti di Monster Hunter, scontenti della &quot;casualizzazione&quot; della serie in Wilds, potrebbero trovare una buona scusa per tornare nell'universo di Monster Hunter qui, ma dipenderà da quanto apprezzano il genere JRPG a turni, con tutte le sue stranezze e cliché.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.it (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Mon, 09 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Mar 2026 11:09:27 +0100</updated>
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</item><item><title>Inazuma Eleven: Victory Road </title>
<link>https://www.gamereactor.it/inazuma-eleven-victory-road-1693303/</link>
<category>Nintendo Switch, PS5, PS4, PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, Inazuma Eleven: Victory Road, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Nel 2025, Level5 ha rilanciato due delle loro serie più amate di Nintendo 3DS, Fantasy Life e Inazuma Eleven. Quindici anni dopo Inazuma Eleven 3, ci viene finalmente servito il prossimo titolo della fantasiosa serie JRPG su studenti delle scuole elementari che sognano in grande e vogliono conquistare il mondo con il loro magico gioco di calcio, e colpisce forte proprio nel mezzo della rete. Level5 riesce ancora una volta, forse meglio che mai, a catturare il dramma e l'avventura del calcio e a portarli al massimo, ma in un pacchetto sicuro, colorato e pieno di gioia. È semplicemente fantastico.<br />
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C'è stato un cambiamento generazionale nell'universo di Inazuma Eleven. Mark Evans, che era il protagonista nei titoli originali, non gioca più a football. Ora è suo figlio, Harper, che corre in campo. È un vero prodigio. Nessuno si avvicina al suo talento. In realtà, si annoia e dà il gioco per scontato. Di fronte a lui c'è Destin Billows. Destin è il nostro protagonista, e la sua salute gli impedisce di realizzare il sogno di giocare a football. Deve iniziare in una nuova scuola dove calciare palle è stato vietato. Perciò, Destin crede che qui possa sfuggire al suo sogno. Crede di poter sfuggire al suo destino, ma presto si imbatte in Briar, il ragazzo problematico e combinaguai. Trova uno sfogo per la sua frustrazione iniziando risse con i bulli in città. La mente acuta di Destin vede come Briar vinca questi incontri di strada con la sua superiore forza alle gambe e si rende conto che qui si sta sprecando un grande talento calcistico, riaccendendo la sua passione. Forse non può più giocare a football, ma può diventare un allenatore. Poco dopo, fonda una squadra di football, ma come detto, giocare a football è vietato a scuola. Uno scandalo di anni fa costrinse la scuola a vietare lo sport per salvare la propria reputazione. Le prime 10 ore circa della partita vengono quindi dedicate a gestire una partita politica a scuola piuttosto che a giocare a football. La scuola è piena di corruzione e cospirazioni. Abbiamo già visto questo in giochi di ruolo giapponesi come Persona 5, ma qui questi problemi non vengono davvero commentati. Sono usati solo come una sorta di labirinto politico da affrontare da Destin e dagli altri studenti amanti del calcio. Non è che il gioco debba affrontare questi temi pesanti, ma non si può fare a meno di dire che è un sistema scolastico profondamente problematico che può essere un po' distraente all'inizio della storia, proprio perché non è un sistema da sconfiggere e smantellare, ma semplicemente da navigare diplomaticamente, e poi semplicemente scrolliamo le spalle quando il football torna permesso - perché ovviamente lo sarà di nuovo. Dobbiamo in qualche modo accettare il presupposto che questo gioco parli di un gruppo di ragazzi di seconda media praticamente senza genitori o altri adulti responsabili per chilometri di distanza.<br />
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Quando la storia funziona bene, è perché è avvolta in tutte le virtù e i peccati degli anime. Tutto è particolarmente drammatico. È esagerato, tutto deve essere sottolineato e spiegato. I personaggi parlano ad alta voce di sé come se stessero presentando un'analisi di racconti brevi in una lezione danese, e stranamente funziona. Funziona come solo può succedere in un anime. Finisci per affezionarti a tutti i personaggi folli che incontri durante il gioco, anche se a volte sono estenuanti in un modo che i personaggi possono essere solo negli anime, e quando sono sul campo da calcio, potrebbe benissimo essere una battaglia cosmica contro il male piuttosto che un torneo minore in uno sport.<br />
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Forse il mio punto di riferimento per i giochi di ruolo giapponesi è troppo ristretto, ma non posso fare a meno di vedere Inazuma Eleven come Persona nel football. Se entri pensando che giocherai solo a football, rimarrai sorpreso. Gran parte del tempo viene dedicata a conoscere meglio i residenti della città: aiutare una signora a trovare il suo gatto smarrito, mangiare noodles o &quot;combattere&quot; con le guardie di sicurezza della scuola. Queste interazioni avvengono in battaglie a turni basate su un sistema carta-forbice-sasso. Aiutare una vecchietta ad attraversare la strada è una battaglia a turni in cui i tuoi commenti utili e le osservazioni incoraggianti sono gli attacchi che scegli. È piuttosto divertente, ma il sistema diventa rapidamente monotono e a volte può risultare un po' troppo macchinoso. D'altra parte, tutte queste battaglie offrono ricompense ed equipaggiamenti che possono essere usati sul campo. Inoltre, ci sono anche attività secondarie come allenamenti e partite amichevoli che sono importanti per migliorare la squadra, e quando finalmente si gioca a calcio, tutte queste attività iniziano ad avere senso. In definitiva, la modalità storia del gioco è un successo. Sembra davvero di giocare un'intera stagione di un anime sportivo interessante.<br />
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Tuttavia, sono le partite di calcio a essere il centro del gameplay, ma siamo lontani dall'essere EA Sports FC. Il realismo non è il fulcro principale. Le partite si svolgono in tempo reale, ma quando due giocatori si scontrano, si verifica uno scontro in cui ciascuno può scegliere un'abilità o un attacco. Questi vengono calcolati in un pool di punti difesa e punti attacco, e il giocatore con il punteggio più alto vince la partita. Lo stesso vale per segnare punti. Non basta fare il passaggio perfetto e posizionare correttamente la palla. Il portiere ha un bacino di punti. Quando viene effettuato un tiro contro di loro, i punti d'attacco del colpo vengono detratti da quel pool e, se arriva a zero, la palla finisce in porta. Pertanto, dovresti passare la palla il più possibile e usare mosse speciali per ottimizzare un tiro in porta. Sembra complicato, e devo ammettere che l'ho trovato un po' confuso. Non capisco ancora del tutto come vengano calcolate tutte queste cose, ma se trovi questo gameplay divertente, ci sono molte opportunità per approfondirlo. Tutte le mosse speciali dei giocatori sono i momenti salienti visivi delle partite di calcio. Ogni volta che ne esegui uno, vola in giro con fuoco, fulmini e strane creature. È un piacere da vedere. L'unico lato negativo è che interrompe costantemente il gameplay e, una volta che hai visto una mossa particolare molte volte, inizia a diventare un po' noioso.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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La quantità di contenuti in un gioco non è necessariamente un indicatore di qualità, è ovvio, ma comunque è fantastico quando arriva un gioco ricco di contenuti, come Inazuma Eleven, e per fortuna non devi pagare un extra. Level5 merita elogi per non aver esagerato con microtransazioni e pacchetti extra, anche se qui avrebbero potuto farlo facilmente. Oltre alle storie principali del gioco, c'è un'altra modalità storia completamente diversa. Sì, ci sono due modalità storia. Il secondo si chiama Chronicle Mode, e ha una dose extra di anime. Mentre la sequenza introduttiva procede in questa modalità, inizi a chiederti se hai iniziato per sbaglio un episodio di Neon Genesis Evangelion. Per salvare il mondo dalla distruzione, devi viaggiare indietro nel tempo e scoprire il segreto dietro Keshi, una sorta di spirito che certi giocatori di football hanno la capacità di evocare. Questo avviene giocando le partite dei momenti salienti dell'intera serie Inazuma Eleven. Oltre alle due modalità storia, puoi anche creare la tua squadra con cui giocare partite online, e puoi persino costruire la tua città dove la tua squadra può allenarsi.<br />
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Inazuma Eleven: Victory Road ha i suoi problemi: alcuni aspetti sono troppo ripetitivi e monotoni, e tutti i tanti sistemi di punti possono essere difficili da comprendere, ma nel complesso è un gioco davvero buono. Non è necessario essere un tifoso di football per goderselo. Al contrario, potresti trovarlo troppo strano se ti interessa solo il calcio. Se ti piacciono i giochi di ruolo giapponesi come Persona o ami gli effetti esagerati e drammatici che solo gli anime sportivi possono offrire, Inazuma Eleven è un vero Obiettivo d'Oro.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>jonathan@gamereactor.it (Jonathan Sørensen)</author>
<pubDate>Mon, 09 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 06 Mar 2026 14:42:41 +0100</updated>
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</item><item><title>WWE 2K26 </title>
<link>https://www.gamereactor.it/wwe-2k26-1692053/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Nintendo Switch 2, WWE 2K26, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>È passato un po' di tempo dall'ultima volta che si è svolto il disastro noto come WWE 2K20. Forse è uno dei peggiori giochi che abbia mai giocato, ma 2K non si è arreso. Invece, si sono presi una pausa di un anno, e la serie ha ora fatto una ripresa notevole. Certo, ci sono alcuni piccoli problemi grafici che esistono fin dall'alba dei tempi, ma nel complesso ora si sta avvicinando ad alcuni dei migliori giochi del genere.<br />
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&lt;bild&gt;Il ragazzo di copertina di quest'anno.&lt;/bild&gt;<br />
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La cosa migliore è che ora il gioco è pieno di contenuti. Ci sono modalità di gioco a destra e a destra e a sinistra e una collezione di oltre 400 lottatori, anche se molti di questi sono versioni diverse della stessa persona e/o personaggi di finzione della Modalità Carriera del gioco. Ma considerando che una volta eravamo entusiasti di poter scegliere tra dieci o dodici nei vecchi giochi WCW, è sciocco lamentarsi.<br />
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Il cover boy di quest'anno è CM Punk, tornato in WWE un paio di anni fa dopo un periodo colorato in AEW. È anche quello che seguiremo, nella modalità Showcase di quest'anno, che segue la sua carriera. Abbiamo già visto John Cena, Rey Mysterio e Bloodline Dynasty dell'anno scorso. Questa volta hanno mescolato alcuni dei concetti precedenti, dato che non solo giochiamo vere partite della sua carriera, come classiche contro JBL, Undertaker e Randy Orton, ma anche incontri da sogno contro i suoi idoli, che siano Stone Cold Steve Austin o Eddie Guerrero. Inoltre, possiamo vivere alcuni scenari &quot;e se&quot; come &quot;cosa sarebbe successo se non avesse lasciato la WWE nel 2014?&quot;. Questa è la modalità di gioco per chiunque ami essere nostalgico e giocare a ciò che ha visto personalmente, e 2K ha fatto un buon lavoro con tutto questo negli ultimi anni. Novità di quest'anno è la possibilità di sbloccare tutte le ricompense della modalità gioco senza dover affrontare tutte le storie di background e simili. Invece, puoi giocare un Guanto come CM Punk o AJ Lee contro 20 avversari, uno dopo l'altro. Se ci riesci, sblocchi tutte le ricompense.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Allora, cosa troviamo tra le altre sette modalità di gioco? Niente di nuovo in realtà, solo vecchie modalità di gioco a cui è stato dato materiale nuovo. Il più classico, e quello che di solito riceve meno attenzione nei giochi sportivi, è quello che WWE 2K chiama Universe Mode. È una modalità sandbox, simile a Franchise in altri giochi sportivi, dove puoi giocare a Dio. Decidete voi gli show, chi sarà il campione, chi affronterà chi nei match, e così via. Novità di quest'anno è che ora è incluso il WWE Draft, cosa che si dice sia stata richiesta dai fan. È esattamente come sembra; Durante il draft, potrai rubare uno dei wrestler degli altri show, e loro potranno fare lo stesso con te. Inoltre, è stato aggiornato come il vincitore di Money in the Bank può riscattare il contratto. Invece di avere un titolo predeterminato prima dell'inizio dello show, ora è possibile riscattarlo per qualsiasi titolo eleggibile durante lo show. Come puoi vedere nell'immagine qui sotto, è anche possibile scegliere di riscattare i contratti durante una partita in corso o dopo la sua fine per approfittare del fatto che il campione probabilmente sarà completamente esausto.<br />
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&lt;bild&gt;Sono state introdotte nuove opportunità per Money in the Bank.&lt;/bild&gt;<br />
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La seconda modalità di gioco che rientra nella stessa categoria è la modalità GM. Proprio come nella Modalità Universo, sei responsabile del tuo show, ma qui non sei più dio. Qui si compete contro fino a tre altri giocatori, che possono essere reali o IA, con l'obiettivo di organizzare i migliori show possibili. Come prima, si prenotano quattro match a settimana, dove l'obiettivo è trovare la combinazione perfetta di chi affronta chi e in quale tipo di incontro. Per aumentare la varietà, sono stati aggiunti molti nuovi tipi di match, dove è anche possibile prenotare match intergender, cioè uomini contro donne. Un grande miglioramento è che ora è possibile prenotare un wrestler in doppio modo che entrambi possano fare un promo e fare un match, cosa che prima non era disponibile, dato che bisognava scegliere l'uno o l'altro.<br />
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Qualcosa che non mi ha entusiasmato l'anno scorso è stata la nuova modalità, The Island. Era praticamente l'equivalente di WWE 2K di quello che NBA 2K aveva avuto per molti anni con The City (e nomi simili). Cioè, un hub online con una varietà di negozi dove acquistare cosmetici con soldi veri, e opportunità per giocare contro altri online con una piccola storia offline. È tornato quest'anno con la grande differenza che ora devi scegliere di unirti a una delle tre &quot;squadre&quot;. L'Ordine dell'Anarchia di CM Punk, l'Ordine delle Ombre di Rhea Ripley o l'Ordine della Tradizione di Cody Rhodes. Questo serve davvero a dividere tutti i giocatori in squadre che si sfidano tra loro, qualcosa che WWE 2K ha da molto tempo. Ogni &quot;ordine&quot; ha la propria arena PvP da esplorare, tra le altre cose.<br />
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E se c'è una modalità online su cui puoi scommettere soldi in ogni gioco sportivo, è Ultimate Team, con nomi diversi a seconda del gioco. MyFaction è come 2K l'ha chiamata in WWE 2K. Ora sai come funziona: apri pacchetti di carte, sblocchi nuovi wrestler che puoi usare per combattere altri che hanno fatto esattamente la stessa cosa. Purtroppo, gli aggiornamenti qui sono molto scarsi. Ci sono davvero solo due che hanno un impatto significativo sulle cose. È stata introdotta la chimica, dove la tua squadra reagisce bene o male agli altri membri della squadra. Questo può portare a un aumento o a un impatto negativo su vari aspetti. Il secondo è il nuovo tipo di partita Quick Swap. In questa modalità, puoi passare da un wrestler all'altro tra i quattro wrestler selezionati a metà del match. Questo è qualcosa che potresti aver visto in altri picchiaduro, con una configurazione simile a un tag.<br />
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&lt;bild&gt;Ora è anche possibile giocare a partite intergender, cioè uomini contro donne.&lt;/bild&gt;<br />
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La modalità di gioco che personalmente trovo più interessante ogni anno è la Modalità Carriera. Qui, crei un lottatore e racconti una storia. Quest'anno si tratta di quello che si chiama &quot;Il Ritorno&quot;. Sei stato lontano dalla WWE per un paio d'anni e il tuo ritorno non è proprio quello che avevi in mente. Quindi, sei tu a decidere come tornare in cima. Sii gentile e lavora sodo, oppure cambia completamente direzione e diventa un cattivo che vuole distruggere tutto e tutti. È ancora molto basato su menu, con molte conversazioni che avvengono sui social media o scegliendo una delle X persone con cui parlare che si trovano proprio davanti a te. Non hanno ancora scelto di riportare la possibilità di camminare un po' più liberamente dietro le quinte. Qui, una conversazione dopo l'altra ti porta in diversi incontri, che siano incontri che ti portano più avanti nella storia o missioni secondarie che possono sbloccare altre cose, o darti punti per migliorare il tuo wrestler. Anche se la storia non sarà qualcosa che rivoluzionerà tutto il genere, è comunque divertente da affrontare.<br />
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Allora, com'è il gameplay sul ring? L'aspetto più importante di tutti. Bene, è davvero la parola che voglio usare. Non è molto diverso da quello che abbiamo visto l'anno scorso, ma ci sono parecchie nuove funzionalità. Appena inizia il match, ora puoi scegliere tra diverse opzioni, come se vuoi intrattenere il pubblico, stringere la mano (e magari lanciare uno sguardo un po' di torvo), tentare un attacco a sorpresa o iniziare a lottare. L'idea è che dovresti cercare di avere il sopravvento sugli avversari e iniziare la partita nel modo migliore possibile. Un'altra cosa a cui sembra aver pensato sono le reazioni quando qualcuno atterra su un oggetto che non è attualmente in uso attivo. Ad esempio, potrebbe esserci una sedia o una scala nel ring su cui potresti atterrare. Prima questo non portava a nulla, era come atterrare a terra, ma ora più spesso porta a quello che chiamerei &quot;reazioni ahi&quot; e sangue. Direi che il gioco è migliore di quanto sia mai stato sul ring, con qualche piccolo problema in alcune animazioni, ma nulla che distra. Inoltre, non sembrano mai riuscire a risolvere il problema visivo delle cinture da campione che fluttuano di qualche centimetro sopra le spalle di chi le indossa.<br />
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&lt;bild&gt;Chi vuole un abbraccio?&lt;/bild&gt;<br />
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Ora, il motivo principale per cui è difficile giustificare l'acquisto al lancio: WWE 2K26 include un season pass. Quindi, oltre ad acquistare il gioco a prezzo pieno e spendere soldi per vari pacchetti DLC, ora devi spendere di più per ciascuno dei sei diversi season pass, dove ci sono molti contenuti che si sbloccano solo in essi... La cosa peggiore è che questo ha sostituito la precedente configurazione DLC. Prima, compravi un pacchetto e raccoglievi tutto il contenuto in una volta. Ora, invece, i contenuti su cui hai speso i tuoi soldi guadagnati con fatica sono bloccati (nella versione premium del pass) finché non raggiungi un livello specifico. Il primo passaggio, disponibile fin dall'inizio, riguarda i wrestler messicani, ma ce ne sono quattro da sbloccare, il primo dei quali può essere sbloccato immediatamente. Tuttavia, l'ultimo non arriva fino al livello 20. E ci vuole molto tempo per passare da un livello all'altro. Se vuoi giocare nell'arena messicana dove si è svolta la TripleMania XXXIII, devi raggiungere l'ultimo livello (40). Questo richiederà una notevole quantità di tempo di gioco per sbloccare qualcosa che hai già pagato. Questa non è davvero la strada giusta, perché comprare DLC e poi non avere accesso a tutto finché non hai giocato per un certo numero di ore non va bene. La soluzione? Compra i salti di livello con soldi veri. Paga per sbloccare quello per cui hai pagato più velocemente...<br />
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WWE 2K26 è il meglio che la serie ha da offrire sul ring, e la maggior parte delle modalità di gioco è stata migliorata rispetto all'anno scorso, ma l'introduzione di questo nuovo season pass potrebbe spaventare molti. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.it (Johan Vahlström)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 13:52:40 +0100</updated>
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</item><item><title>Planet of Lana II: Children of the Leaf </title>
<link>https://www.gamereactor.it/planet-of-lana-ii-children-of-the-leaf-1684673/</link>
<category>PC, PS4, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Planet of Lana II: Children of the Leaf, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Planet of Lana è stata una sorpresa davvero positiva quando è uscito nella primavera del 2023. Era un puzzle platform 2D, un tipo &quot;Limbo/Inside/Little Nightmares/Unravel&quot; se vogliamo, ma con un tono molto più leggero e una grafica fantastica che ricordava qualcosa che lo Studio Ghibli avrebbe potuto creare. Tuttavia, fu il gioco d'esordio del piccolo studio svedese Wishfully Studios di Göteborg e un vero debutto di successo.<br />
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Ora il difficile secondo capitolo, Planet of Lana II: Children of the Leaf, è pronto per l'uscita su molte piattaforme così come su Game Pass, e segue le orme del primo gioco, forse un po' troppo, ma ci arriveremo tra poco.<br />
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Al centro di tutto c'è ancora una volta la ragazza Lana e la sua fedele compagna, la adorabile piccola palla di lana simile a un gatto Mui. Tutto si svolge ancora in un mondo colorato e bellissimo dove macchine e strutture meccaniche incontrano una natura splendida e rigogliosa, e sotto la superficie c'è ancora un'inspiegabile inquietudine con cui ti abitui gradualmente.<br />
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Lana deve salvare sua sorella Anua, che si è ammalata dopo essere entrata in contatto con un oggetto misterioso. Perciò, Lana e Mui vengono inviate nel mondo per trovare tre ingredienti che possano guarire sua sorella: un raro fiore di montagna che cresce nelle montagne fredde e inaccessibili, una conchiglia di cozza trovata in profondità sotto la superficie del mare e un cervo sacro che vive in una foresta oscura.<br />
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La prima cosa che inevitabilmente noti giocando a Planet of Lana II sono le immagini davvero belle. La foresta con i suoi enormi tronchi d'alberi e il rigoglioso suolo verde, il mare con la sua superficie lucida e il cielo azzurro quasi innaturale, i piccoli villaggi accoglienti con capanne di legno, dove è chiaro che si vive una vita tranquilla, e le strutture metalliche scure e fredde e gli edifici simili a laboratori, che contrastano nettamente con la bellissima natura, ma che enfatizzano un mondo in cui natura e strutture metalliche coesistono. È davvero bello e più volte ti fermi solo per ammirare l'immagine della cartolina che appare sullo schermo.<br />
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Planet of Lana II si svolge due anni dopo il primo gioco, e Lana vive ancora nel piccolo idilliaco villaggio di pescatori ai margini della foresta. È cresciuta più grande e agile di prima, e ha ancora al suo fianco la sempre adorabile Mui. Lana può ancora correre, saltare, arrampicarsi sulle corde, tirarsi su dalle sporgenze, e ora può anche planare in passaggi bassi ad alta velocità. Poiché Mui è un animale simile a un gatto, è molto più agile, e puoi usare un sistema punta e clicca per far attraversare aperture strette o salire su piattaforme che Lana stessa non ha alcuna possibilità di raggiungere. Da lì, Mui può, ad esempio, attivare un ascensore, aprire una porta, mandare una corda a Lana, mordere fili in modo che macchine e telecamere di sorveglianza si spengono, e molte altre cose. Funziona davvero bene e Mui viene spesso usato con saggezza nella maggior parte degli enigmi del gioco.<br />
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Gran parte del gameplay in Planet of Lana II è la risoluzione di enigmi. Alcuni di questi enigmi sono piuttosto ben pensati, e alcuni mi hanno fatto fermare e grattarmi un po' la testa, ma la soluzione di solito si presentava prima di diventare frustrante. Altri enigmi sono forse un po' semplici, dove Lana deve correre tra due nascondigli per non farsi vedere, nascondersi nell'erba alta, spostare scatole nei punti giusti e disattivare i sistemi di sicurezza. Come detto, Mui è usato abbastanza bene nella maggior parte degli enigmi, ma sembra che ne abbiamo già visto la maggior parte, mentre ci sono alcuni enigmi leggermente più grandi che spiccano. Nel complesso, il gameplay con enigmi funziona bene e non diventa mai frustrante o confuso.<br />
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Mui è di nuovo una parte centrale del gioco, e ci sono missioni ancora più piccole in cui giochi esclusivamente nei panni di Mui, che ha un ruolo più importante in Planet of Lana II rispetto al primo gioco. Il piccolo animale simile a un gatto non ama ancora l'acqua, ovviamente, quindi Lana spesso deve trasportare Mui attraverso l'acqua su tronchi d'albero o piante simili a ninfee, che fungono anche da campana da immersione per Mui, dato che la ninfea si chiude intorno al piccolo animale quando Lana trascina la pianta sott'acqua.<br />
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Lana può anche controllare altre creature e macchine che lei e Mui incontrano lungo il percorso. Un paio di esempi sono i piccoli calamari nel mare, che possono creare nuvole di inchiostro scuro sott'acqua davanti alle telecamere posizionate negli edifici nemici, così non possono vedere Lana quando nuota accanto a loro, o le adorabili palline nere di lana volanti che possono succhiare acqua dai laghi della foresta e versarla sui fiori, che a loro volta sparano un lungo stelo dal terreno che Lana può arrampicarsi.<br />
<br />
Se hai giocato al primo Planet of Lana, riconoscerai alcuni dei precedenti, e questo perché, come detto all'inizio, Planet of Lana II segue molto da vicino le orme del primo gioco. Non è necessariamente un male, perché il primo gioco funzionava così bene, ma se ti aspetti un grande passo avanti in questo sequel, rimarrai deluso. Invece, si tratta di un perfezionamento di molte delle meccaniche e delle idee del primo gioco, ma con varie piccole aggiunte che rendono l'esperienza ancora più coesa.<br />
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Abbiamo già menzionato le immagini incredibilmente belle, fortunatamente supportate da una colonna sonora altrettanto bella. È nuovamente composta da Takeshi Furukawa, che è stato anche dietro la colonna sonora del primo gioco e che ha composto la musica per The Last Guardian e la serie TV Star Wars: The Clone Wars. Ci sono lunghi periodi senza musica, ma improvvisamente emerge la bellissima colonna sonora, ad esempio quando Lana arriva a un'apertura nella foresta e si possono vedere le pianure e le valli aperte, dove la colonna sonora è usata molto bene e suona eccellente.<br />
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Planet of Lana II: Children of the Leaf è un eccellente puzzle-platform 2D cinematografico che racconta una storia semplice ma emotiva. È raccontata interamente senza parole e attraverso un linguaggio balbettante, combinato con movimenti, musica, tonalità e il linguaggio del corpo costante di Muis, dove il piccolo animale si rannicchia quando si sente insicuro, appoggia le orecchie indietro quando si arrabbia e muove un po' le gambe quando si sente incerto. È impressionante che gran parte della storia possa essere raccontata senza parole, ma nei luoghi con testo, la localizzazione potrebbe senza dubbio essere migliorata.<br />
<br />
Planet of Lana II: Children of the Leaf non stabilisce nuovi standard per il genere e continua sulle orme del primo gioco, quindi se ti è piaciuto il gioco d'esordio di Wishfully del 2023, questo sequel è una scelta ovvia. In realtà lo consiglierei a chiunque cerchi una bella piccola storia mascherata da gioco di puzzle. L'ho completato in poco meno di sette ore e sono state sette ore davvero buone. Quindi, ancora una volta, puoi fare un viaggio tranquillo sul pianeta di Lana, e non te ne pentirai nemmeno di questo secondo viaggio.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.it (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Feb 2026 12:19:08 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/planet-of-lana-ii-children-of-the-leaf-1684673/</guid>
</item><item><title>Scott Pilgrim EX </title>
<link>https://www.gamereactor.it/scott-pilgrim-ex-1689333/</link>
<category>Xbox Series X, PS4, PS5, Nintendo Switch, PC, Scott Pilgrim EX, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Considerando il suo carattere retrò e lo stile arcade, Scott Pilgrim è una proprietà intellettuale praticamente pensata per un adattamento di un videogioco picchiaduro. Lo abbiamo visto nel 2010 quando Scott Pilgrim vs. The World: The Game è apparso sui nostri schermi, e ora - molti anni dopo - possiamo di nuovo salvare Toronto con i nostri eroi e ex preferiti in Scott Pilgrim EX.<br />
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In modo simile a Scott Pilgrim Takes Off, Scott Pilgrim EX ci allontana dalla storia che conosciamo di Scott che sconfigge le ex malvagie di Ramona Flowers, e ci fa invece alleare alcune di loro per affrontare un nuovo nemico. Tre gang nei demoni, vegani e robot, si contendono il controllo di Toronto, e spetta a Scott e ai suoi amici farli cadere in tempo per l'ultimo concerto dei Sex Bob-Omb.<br />
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È una storia fresca e divertente che nasce dalla collaborazione con Bryan Lee O'Malley, creatore di Scott Pilgrim, quindi ha un importante sigillo di approvazione. La missione principale ti porta attraverso una meravigliosa ricostruzione pixelata di molte delle location chiave del romanzo grafico, oltre ad alcune nuove. Lo stile artistico qui è vibrante, retrò e ha dettagli meravigliosi rispetto al primo gioco. Risalta davvero e si sente unicamente Scott Pilgrim, dando a questo franchise piuttosto piccolo ma molto amato una nuova mano di vernice, proprio come fece la serie animata di Netflix qualche anno fa.<br />
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Mentre Scott e la sua banda cercano di salvare i compagni di band di Sex Bob-Omb (insieme a Young Neil), non ti limiterai a guardare lo sfondo pixelato e grazioso. Dopotutto, questo è un picchiaduro e ci sono molti nemici da sconfiggere. Se hai già giocato a un gioco arcade d'azione a scorrimento laterale, saprai a cosa ti stai cacciando. I nemici appaiono da entrambi i lati dello schermo, spesso in gran numero, facendoti sentire un grande duro quando li colpisci tutti con combo fluide e precise. Il combattimento in Scott Pilgrim EX è veloce, reattivo e stiloso. I personaggi del gioco hanno ciascuno un ruolo unico, con il proprio set di mosse, assist e altro ancora, permettendo un gioco davvero vario quando provi personaggi diversi. Ho giocato per la maggior parte della mia run come Lucas Lee, che è un grappler lento ma potente, prima di sostituire Scott più avanti per provare uno stile di gioco più all-rounder.<br />
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È un vero piacere farsi strada a pugni per le strade di Toronto, soprattutto con le immagini già menzionate e la colonna sonora potente di Anamanaguchi. Tuttavia, durante il mio breve periodo con Scott Pilgrim EX ho incontrato un paio di intoppi nel gameplay. Muoversi su o giù e saltare per colpire i nemici è molto incoerente, e anche se in questo side-scroller non ti muovi spesso sull'asse Y, noterai quando fatichi a colpire un pugno saltellante con un nemico di cui sei sicuro di essere proprio accanto a loro. C'è un boss volante in particolare che si è rivelato un combattimento piuttosto fastidioso, perché rimane in aria così spesso che è quasi impossibile fare una combo solida. Con le combo del gioco così divertenti e visivamente affascinanti, è un vero peccato che prendere il volo ti privi di loro.<br />
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Inoltre, man mano che avanzi in Scott Pilgrim EX, troverai il gioco non solo iperstimolante perché ti lancia tutto e il lavandino della cucina in nome della difficoltà, ma sembra anche scoraggiarti dal provare nuovi personaggi. Come detto, dopo un sacco di divertimento con Lucas Lee, sono passato a Scott, solo per rendermi conto che cambiare personaggio significava praticamente nerfarti da solo. Guadagni livelli combattendo in Scott Pilgrim EX, ma questi sono specifici per il personaggio. È un po' strano che, in un gioco con sette personaggi giocabili, ognuno con uno stile unico, sembri quasi tabù cambiare nel mezzo di una campagna.<br />
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Non sono difetti gravi dell'esperienza complessiva, ma si notano durante una partita di Scott Pilgrim EX. Eppure, è difficile smorzare l'entusiasmo che provavo ogni volta che prendevo questo per tornare a Toronto. Certo, una partita d'avventura non richiederà più di qualche ora e potrebbe essere completata in fretta in un pomeriggio se lo desideri, ma il ciclo di combattimento principale del gioco rimane così divertente che potresti facilmente rifarlo, anche solo per rigiocare un boss preferito o vedere cosa possono fare gli altri personaggi.<br />
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Se, come me, ti piaceva Scott Pilgrim da bambino e volevi sempre più di questo franchise poco serio e nerd, allora Scott Pilgrim EX è una dose perfetta di grafica pixelata, ex malvagi e nemici che esplodono in monete quando vengono sconfitti. È indubbiamente breve, e presenta alcune scelte strane nel design e nel gameplay, ma brilla così bene dal punto di vista stilistico che è impossibile non apprezzarlo per i fan della serie grafica, che abbiate iniziato a leggere i fumetti, il film o anche la serie Netflix. Forse non è il miglior picchiaduro che abbia mai giocato, ma è un'aggiunta piacevole all'arsenale sempre più grande di picchiaduro di Tribute Games.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Tue, 03 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Mar 2026 12:46:48 +0100</updated>
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</item><item><title>Pokémon FireRed/LeafGreen (Nintendo Switch)</title>
<link>https://www.gamereactor.it/pokemon-firered-leafgreen-nintendo-switch-1688383/</link>
<category>GBA, Nintendo Switch, Pokémon FireRed/LeafGreen, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Pokémon FireRed e LeafGreen sono fantastici classici giochi GBA arrivati a metà della terza generazione di Pokémon, subito dopo Ruby e Sapphire, ma prima di Emerald. Questo nuovo viaggio a Kanto presenta molti miglioramenti tipici della terza generazione di Pokémon, una storia ampliata, nuovi incontri con <a href="https://www.gamereactor.it/pokemon-firered-leafgreen-guida-come-catturare-suicune-entei-e-raikou-1686573/" title="Pok&eacute;mon FireRed/LeafGreen Guida: Come catturare Suicune, Entei e Raikou">Pokémon leggendari</a> e un nuovo modo per ottenere Pokémon classici che non erano disponibili in nessun altro modo su GBA.<br />
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<h2>Un viaggio nostalgico</h2><br />
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Per celebrare il 30º anniversario di Pokémon, queste edizioni sono tornate come porting per Nintendo Switch e, sebbene l'esperienza classica sia mantenuta e il gameplay sia rimasto invariato, queste versioni mancano di miglioramenti all'accessibilità e delle opzioni di visualizzazione. Abbiamo apprezzato molto il nostro viaggio nostalgico nella regione del Kanto: tutto è ancora lì. Dobbiamo raccogliere tutte e otto le Badge della Palestra, vincere la Lega Pokémon, sventare i piani del Team Rocket e prenderli tutti, ovviamente. Dopo aver sconfitto la Lega Pokémon, otteniamo il Pokédex Nazionale e abbiamo la possibilità di provare a catturare tutti i 386 Pokémon della terza generazione (anche se senza Ruby, Zaffiro ed Smeraldo, questo è attualmente impossibile) e eventi che ci permettono di catturare Ho-Oh e Lugia sono stati attivati per la prima volta in assoluto.<br />
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Tuttavia, come fan di Pokémon, questo non basta. Sembra un &quot;semplice porting&quot; e alcuni dettagli non hanno molto senso. Sebbene tutto ciò che amavamo di queste edizioni rimane e possiamo persino combattere e scambiare Pokémon con un amico usando la connessione wireless del Nintendo Switch, giocare in modalità TV produce un'immagine pixelata che rende il testo difficile da leggere; Non ci sono opzioni di visualizzazione né filtri per lo schermo. Anche il gioco online, a differenza di altri giochi GBA sul servizio Nintendo Switch Online, è assente, e la compatibilità con Pokémon Home serve solo per trasferire Pokémon a Home, non per completare il Pokédex in FireRed/LeafGreen. Inoltre, il prezzo di 20 € sembra alto per un gioco praticamente senza cambiamenti.<br />
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Mi fa male dover fare questa recensione a un gioco che faceva parte della mia infanzia, di cui conservo ricordi molto cari e che adoro rivivere su Nintendo Switch (in modalità portatile). Ma credo davvero che le cose si sarebbero potute fare molto meglio, e a parte il prezzo, inclusi filtri per lo schermo, piena compatibilità con Pokémon Home e funzionalità online per non dover incontrare amici di persona per scambiare Pokémon e combattere, avrebbero reso questi porting molto più coinvolgenti. Tuttavia, se sei come me e ami i Pokémon, sei cresciuto con loro e adori i giochi originali con la loro bellissima pixel art, questi giochi non ti deluderanno. Ti piacerà Kanto proprio come 20 anni fa.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.it (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Mar 2026 16:55:32 +0100</updated>
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</item><item><title>Esoteric Ebb </title>
<link>https://www.gamereactor.it/esoteric-ebb-1687043/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>D&D è un gioco fantastico, ma per giocarci nella vita reale ti servono amici per organizzare un gruppo, un DM che ti assista a tutte le tue marachelle e un'incredibile capacità di organizzare ore di gioco tra vite frenetiche. Questo può essere complicato, ed è per questo che negli ultimi anni abbiamo visto i videogiochi che portano l'esperienza di D&D davvero in crescita. Baldur's Gate III ci offre l'esperienza di una campagna ampia, mentre Esoteric Ebb dello sviluppatore solista Christoffer Bodegård opta per un one-shot pieno di RP e profondamente coinvolgente.<br />
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Dopo essere stati gettati senza tanti complimenti nel fiume Tolstad la notte del nostro arrivo, noi (come Ragn o Il Chierico) ci svegliiamo in una misteriosa casa di lich, dove ci ritroviamo ad aver dimenticato la maggior parte dei nostri incantesimi, parte del nostro passato, e ora caricati di una missione teoricamente semplice di indagare su una sala da tè esplosa. Come ci si aspetterebbe da qualsiasi one-shot di D&D, questo si svela rapidamente in una cospirazione che coinvolge l'intera città.<br />
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Esoteric Ebb utilizza le basi di D&D per gran parte delle sue meccaniche e del gameplay. Userai un D20 per la maggior parte delle tue azioni nel gioco, gli incantesimi che raccoglierai sono per lo più gli stessi che sono nel TTRPG, e tirerai l'iniziativa ogni volta che entri in combattimento. Tuttavia, per permettere al sistema di Esoteric Ebb di scorrere come vuole Bodegård (e forse per evitare che Hasbro gli faccia un colpo legale), il gioco si prende anche molte libertà. Probabilmente l'hai visto descritto come in parte D&D, in parte Disco Elysium, e anche se ci sono altri giochi che mi sono venuti in mente durante la mia serie di Esoteric Ebb, l'etichetta D&Disco Elysium è una che rimane abbastanza bene.<br />
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Come ci si aspetterebbe in qualsiasi mondo fantasy da tavolo, l'ambientazione di Esoteric Ebb è piena di nani, umani, goblin, halfling, qualche orco strano, oltre ad altre creature fantasy che incontrerai nella ricerca del colpevole dell'esplosione della sala da tè. Ciò che impressiona davvero è il livello di dettaglio messo nel rendere questo affascinante mondo una terra fantasy a sé. Deve esserci stata la tentazione di creare un mondo fantasy generico. Uno sfondo che non esploreremo mai, dato che possiamo avventurarci solo attraverso la piccola ma dettagliata cittadina di Tolstad e le pericolose profondità della Città Sottostante. Quella tentazione viene messa da parte, e finirai per passare ore a leggere i dialoghi che spiegano il mondo di Bodegård. Tutto viene affrontato in modo piuttosto naturale, senza mai appesantirti con troppa esposizione, ma invitandoti invece a scavare nei secoli di storia che fanno sembrare il mondo vissuto, mostrando il contesto più ampio dietro i temi e le idee politiche presentate dalla storia.<br />
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Alla base, Esoteric Ebb è un atto di equilibrio. Come in ogni sessione di D&D, può essere caotica, divertente, una fantasia completamente scatenata. Può anche essere profondo, interessante e oscuro. Mentre alziamo il sipario sull'esplosione della sala da tè e scopriamo che la storia non è così stravagante come sembra all'inizio, la narrazione fa un lavoro brillante nel non far sì che tu non sperimenti alcun colpo di frusta dovuto ai cambiamenti di tono che vanno e vanno. Alcuni dei primi dialoghi cadono un po' troppo nello spettro dei quirk chungus, almeno per i miei gusti. C'è un po' troppo caos = divertente in quei primi momenti, ma considerando quanti dialoghi e testi ci sono in questo ampio RPG, è difficile dire che sia altro che una piccola pignoleria.<br />
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Esoteric Ebb è un gioco ingannevolmente grande. Puoi girare tutta la mappa in pochi minuti, ma con il passare di ogni giorno di gioco, nuovi segreti, personaggi e missioni ti si rivelano. Hai una pressione di tempo prestabilita, dato che hai solo pochi giorni per risolvere il mistero della sala da tè prima che arrivi il giorno delle elezioni. Il tempo avanza solo attraverso i dialoghi, il che significa che puoi esplorare quanto vuoi, ma è improbabile che tu possa parlare con tutti e imparare tutto, specialmente al primo intento. È proprio questo che rende Esoteric Ebb così coinvolgente. Sai che non puoi fare tutto, quindi ti resta il compito di scegliere cosa fare ora e cosa risparmiare per un'altra partita.<br />
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Bodegård stima che normalmente ci vogliano circa 25 ore per completare il gioco, ma ammette che può volerci un'ora se sai quello che stai facendo. La nostra corsa è durata circa 12 ore, ed è difficile immaginare dove si possano mettere quelle ore extra, considerando il limite di tempo già menzionato. La storia principale di Esoteric Ebb potrebbe non richiedere più di qualche serata, ma la chiave per farti tornare per ore infinite è la sua rigiocabilità. L'agenzia del giocatore offerta con le build dei personaggi, le inclinazioni politiche, le soluzioni alle missioni, significa che tu pensi sempre ad altre opzioni da prendere. Ho scelto un Chierico carismatico e intelligente nella mia prima partita, ma stavo già teoricamente creando un personaggio giocante forte e più saggio per la prossima partita. Racchiude brillantemente quel bug che crea dipendenza da D&D nel farti pensare già alla tua prossima campagna proprio mentre stai affrontando quella attuale.<br />
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Ci sono alcune lamentele con Esoteric Ebb, anche se esiterei a dire che qualcuno di questi sia davvero importante. Il mondo è bellissimo, con uno stile artistico e una compattezza che trasuda un'atmosfera accogliente e accogliente. Alcuni sentieri non sono eccezionali in quel mondo, però, e a volte mi sono ritrovato bloccato su strani pezzi che sembravano una strada o un sentiero aperto. Ci sono anche alcuni piccoli bug persistenti, che a volte hanno richiesto un riavvio, come quella in cui sono riuscito a convincere un grifone a spostarmi, solo per poi rimettersi a sedere appena ho uscito dal dialogo. Alcuni di questi sembrano anche impedirmi di ottenere obiettivi su Steam, quindi se sei un collezionista di medaglie d'oro potresti voler tenerli d'occhio. Il mio pensiero persistente su Esoteric Ebb, mentre rifletto sul meraviglioso, compatto e profondo RPG che è, è che ho trovato il Chierico - il nostro protagonista - un po' sbilanciato a volte.<br />
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Come ho detto, Esoteric Ebb è un atto di equilibrio, ma forse dove fallisce di più nel girare i piatti è con il Chierico, o Ragn, come è il suo vero nome. A volte è pura tabula rasa, un personaggio in cui possiamo immergerci e con cui giocare. Poi, più avanti nel gioco, otteniamo più dettagli su di lui, la sua famiglia e il suo passato, e sembra un po' che Esoteric Ebb stia cercando di avere la botte piena e la botte piena. C'è una visione chiara di chi sia questo Ragn, eppure, a differenza di altri protagonisti RPG con personaggi definiti come il Comandante Shepard o Andreas Mahler, l'anonimato casco di Ragn lo rende un po' immemorabile, come se dovesse essere come un Tav o un Durge, eppure non lo è.<br />
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Ho comunque amato giocare come Il Chierico e sfondare Tolstad con il mio goblin preferito ben vestito al mio fianco. Esoteric Ebb è semplicemente un adorabile RPG che mette l'agenzia dei giocatori al centro della situazione. Il suo mondo è fantasticamente immersivo, profondo e ti invita a restare un po' con una grafica affascinante, personaggi e una lore così dettagliati che accetterei volentieri un altro o due giochi ambientati in questo mondo. Se vuoi tirare qualche dado, combattere qualche scheletro e provare a flirtare con ogni creatura che batte un cuore, allora ti divertirai un mondo con Esoteric Ebb. Il piacere di un giocatore da tavolo.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 13:01:48 +0100</updated>
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</item><item><title>Pokémon Pokopia </title>
<link>https://www.gamereactor.it/pokemon-pokopia-1687913/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Pokémon Pokopia, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Molti di noi probabilmente si sono persi nel meravigliosamente vasto mondo dei Pokémon a un certo punto della vita e ora che la serie ha appena festeggiato il suo 30° anniversario, è giusto che noi giocatori abbiamo la possibilità di creare la nostra società di mostri tascabili. È fondamentalmente questo il senso di Pokopia, ora che Nintendo ha finalmente aperto il suo enorme forziere e scatenato la sua creatività.<br />
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Sono un Ditto, un Pokémon la cui specialità è copiare l'aspetto e le abilità di altri mostri. Per qualche motivo, però, ho assunto la forma di un umano, il che mi rende unico, sia per il comportamento dei Ditto, sia perché il mondo, un tempo popolato sia da persone che dai loro compagni Pokémon, sembra completamente privo di noi creature bipede. Anche i mostri tascabili sembrano essere scomparsi dal mondo, almeno all'inizio, ma insieme al mio nuovo amico, il Professor Tangrowth, imparo rapidamente come cambiare questo e come trasformare il paesaggio desolato in una nuova comunità vibrante zeppa di Pokémon.<br />
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&lt;bild&gt;Benvenuti!&lt;/bild&gt;<br />
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Per riuscirci, devo creare una varietà di habitat che attireranno sempre più mostri a spostarsi. L'approccio varia a seconda dei tipi di Pokémon che voglio attirare, spesso arrivo abbastanza lontano piantando erba sotto un albero o vicino a un ruscello, ma man mano che imparo di più sulla complessità di Pokopia, scopro che alcuni individui sono molto più esigenti di così. Per permetterti di capire da solo quali tipi di luoghi attirano quali Pokémon, per ora lascio la questione qui, ma detto questo, questo elemento persiste durante tutto il mio viaggio, poiché trovo costantemente indizi su dove potrei incontrare nuovi amici.<br />
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Il modo in cui manipolo il mondo ricorda un mix tra Minecraft e Animal Crossing, dove tutto Pokopia è composto da blocchi che posso più o meno rompere e riposizionare. Allo stesso tempo, posso anche ricorrere al mio banco da lavoro per costruire vari tipi di oggetti sia per scopi pratici che decorativi. In breve, sono libero di progettare il mondo interamente secondo le mie preferenze e quelle dei miei amici Pokémon, il che attiva rapidamente in me una vena creativa, dato che la funzione deve essere mescolata all'estetica nella mia ricerca di costruire la nostra utopia colorata. Tuttavia, Roma non è stata costruita in un giorno, e nemmeno una società in Pokopia, perché man mano che crescono le mie ambizioni, ottengo anche accesso a più materiali, nuovi gadget con cui smanettare e una popolazione crescente di Pokémon con preferenze personali per la loro situazione ideale di vita. Sento di avere sempre mezza dozzina di progetti in corso contemporaneamente, e devo solo guardare in alto per trovare qualche altro compito da affrontare. Questo fa sì che Pokopia sembri il tipo di esperienza creativa che non si completa mai davvero.<br />
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&lt;bild&gt;Quando scattiamo foto con il nostro Pokédex, le immagini vengono mostrate sullo schermo principale...&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Qui verrà costruito un Centro Pokémon!&lt;/bild&gt;<br />
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Una caratteristica chiave per gestire tutto questo è l'accesso a tutti i poteri Pokémon del mondo. Poiché ogni mostro tascabile ha almeno una caratteristica utile, quasi ogni individuo nella crescente popolazione mondiale diventa una risorsa importante per sviluppare il nostro posto condiviso nella terra. I tipi fuoco aiutano a fondere vari tipi di materiali, i tipi erba accelerano la crescita dei raccolti, mentre alcuni si specializzano nella costruzione di strutture più grandi e altri ancora nel baratto. Sarò onesto e dico che alcune abilità sono molto più utili di altre, e che un Pokémon specializzato nel mantenere l'atmosfera leggera, ad esempio, ha molto più tempo libero rispetto a uno che può riciclare rottami e spazzatura in metallo prezioso.<br />
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Al centro di tutte queste abilità speciali c'è la mia particolare abilità di poter copiare i poteri di altri mostri, anche se con una mia piccola svolta. Il personaggio che gioco è un po' difettoso e non riesce a trasformarsi completamente in altri Pokémon, ma sceglie invece di memorizzare caratteristiche selezionate nella sua memoria, che possono poi essere usate quando necessario. Questi sono usati ampiamente durante tutto il gioco e, anche se inizialmente devo accontentarmi di qualche manovra come annaffiare l'erba e abbattere alberi, il mio arsenale cresce e si sviluppa costantemente man mano che l'avventura avanza, il che contribuisce al mio desiderio di esplorare di più e andare avanti nella storia.<br />
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&lt;bild&gt;Uno Snorlax lucente? Oppure?&lt;/bild&gt;<br />
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Oltre alla libertà creativa che mi viene data in Pokopia, c'è una narrazione da scoprire che, oltre a servire da forza trainante per introdurre nuovi luoghi, Pokémon e meccaniche, offre effettivamente una storia avvincente. Dove sono finiti tutti? Dove sono tutte le persone? Perché i Pokémon stanno solo ora iniziando a tornare nel mondo? Questa è la grande domanda che tutti si pongono, ma nessuno ha tutta la risposta. Durante il gioco, trovo indizi e frammenti del passato che lentamente ma inesorabilmente riesco a ricostruire in un quadro convincente della situazione. È una storia che richiede tempo per essere svelata, e mentre la grande domanda grava su Pokopia, ci sono narrazioni più piccole e concrete su cui seguire, come come posso ripristinare l'elettricità nella mia città portuale oscurata. Il passo successivo della storia è sempre disponibile, ma allo stesso tempo non sento mai che la narrazione sia urgente o che in qualche modo tolga qualcosa al lato creativo dell'esperienza.<br />
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Poiché colleziono costantemente blocchi di colori e funzionalità diverse, oltre a una varietà di altri oggetti durante il gioco, a volte diventa difficile muoversi tra tutti i gadget che ho raccolto. Le mie tasche sono sicuramente grandi e possono contenere molto, ma si sovraccaricano anche abbastanza rapidamente. Questo è davvero un problema dovuto principalmente alla mia mancanza di organizzazione, dato che ho buone opportunità per creare uno spazio di archiviazione illimitato, oltre a migliorare la mia capacità di trasportare oggetti, ma comunque diventa un problema sotto certi aspetti. Apprezzo sicuramente che Pokopia abbia così tanti oggetti unici da prendere, ma allo stesso tempo ci sono molte cose a cui semplicemente non trovo mai utile. Potrei essere io il problema, ma quando la mia collezione di alghe ormai finite inizia ad avvicinarsi alle tre cifre senza che mi sia stato dato un uso, inizio a chiedermi se fosse necessario essere una parte così comune del gioco fin dall'inizio.<br />
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&lt;bild&gt;A volte veniamo mandati in missione per trovare un Pokémon specifico...&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Qui vivo!&lt;/bild&gt;<br />
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A livello estetico, Nintendo ha ancora una volta dimostrato di essere maestri nel creare magia con hardware limitato. Pokopia è prima di tutto un posto bellissimo, con elementi accoglienti e colorati ovunque, mentre gli ambienti a blocchi ispirati a Minecraft sono inaspettatamente affascinanti. Il design dei mostri tascabili ormai è familiare e, per quanto posso vedere, ci sono Pokémon rappresentati dalla maggior parte delle molte generazioni della serie. Come qualcuno che si considera un esperto di Pokémon fino alla terza generazione, ho avuto il piacere di conoscere molti nuovi personaggi, vedendo anche con piacere quanto amore abbiano ricevuto i personaggi più vecchi.<br />
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La musica di Pokopia contribuisce anche a creare un'atmosfera molto piacevole, offrendo una serie di reinterpretazioni di colonne sonore classiche dalle origini della serie. Per esempio, ricordo come sono stato colto da una piacevole sensazione di riconoscimento quando ho notato come l'effetto sonoro che si riproduce quando ripristini la salute dei tuoi compagni nei giochi principali fosse stato incorporato in una delle melodie del gioco. Un piccolo Easter egg musicale che mi ha fatto ridere di sorpresa.<br />
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&lt;bild&gt;La somiglianza con Minecraft a volte è sorprendente...&lt;/bild&gt;<br />
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Tecnicamente, Pokopia gira perfettamente e senza il minimo accenno di glitch grafici o perdita di frame rate, nonostante l'enorme libertà che mi è stata data come giocatore. D'altra parte, trovo che le diverse zone, che sblocco man mano che la storia procede, siano un po' piccole e un po' troppo facili da attraversare una volta che ho esplorato tutta la mappa. Probabilmente questo dipende molto dall'hardware limitato con cui Nintendo sta lavorando, ma avrei preferito un mondo più grande con più luoghi da visitare, piuttosto che pochi livelli più piccoli. Questa è una critica lieve, dato che Nintendo riesce comunque a far sembrare l'ambiente spazioso, almeno finché non incontro una barriera che mi dice di non poter andare oltre.<br />
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I comandi del gioco sono facili da capire e, anche se dopo un po' ho diverse abilità da tenere traccia contemporaneamente, sono facili da passare e è sempre chiaro quale potere usare in ogni momento. Come ho detto prima, Pokopia ha molto in comune con Minecraft, ma a differenza della sua controparte a blocchi sviluppata in Svezia, io controllo il mio personaggio in terza persona, il che a volte compromette la precisione. Di conseguenza, perdo le cose un po' troppo spesso, e scavare sottoterra, come spesso mi invita l'ambiente circostante, fa sì che la telecamera raramente tenga il passo quando striscio attraverso tunnel stretti.<br />
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&lt;bild&gt;Sbloccare nuove abilità è divertente! Volare e fare surf sono tra i miei preferiti...&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;È facile finire per giocare a Pokopia molto tempo dopo l'ora di andare a letto...&lt;/bild&gt;<br />
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Nel complesso, ho passato un periodo molto piacevole a Pokopia, che non smette mai di nutrirmi di nuove cose da fare. Le condizioni di vita dei Pokémon devono essere migliorate, gli oggetti devono essere costruiti e le proprietà devono essere pianificate. Probabilmente abbiamo tutti vissuto quel tipo di gioco in cui ripeti il mantra &quot;Lo farò anch'io&quot; più e più volte finché non alzi lo sguardo e ti rendi conto che sono le cinque del mattino e non hai chiuso occhio. Questa è la mia esperienza con Pokopia in poche parole, e sento già il bisogno di tornare a giocare. Se Nintendo continuerà a sperimentare con Pokémon in questo modo, il futuro del marchio sembra molto promettente! </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.it (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Mar 2026 09:15:09 +0100</updated>
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</item><item><title>Fallout 4 Edizione Anniversario su Nintendo Switch 2</title>
<link>https://www.gamereactor.it/fallout-4-edizione-anniversario-su-nintendo-switch-2-1687073/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Fallout 4, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Bethesda è una delle aziende più longeve nell'industria dei videogiochi, e Fallout ha avuto un ruolo importante nel far crescere il suo team e nel mantenerlo nella posizione di rilievo che occupa ora. Anche dopo tanti anni, ricordo ancora vividamente quella conferenza all'E3 2015 in cui Todd Howard presentò Fallout 4, che sembrava assolutamente rivoluzionaria, e che arrivò a novembre dello stesso anno. Tuttavia, al momento dell'uscita, i fan erano divisi tra chi apprezzava l'esperienza e chi si lamentava della bassa difficoltà e dei bug, una seccatura che non ha risparmiato alcuna pubblicazione da parte dello studio, anche se la stragrande maggioranza è stata successivamente aggiornata.<br />
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Fallout 4, e ora mi sto facendo personale, è stato un gioco fantastico per me. Ho apprezzato il viaggio attraverso il Commonwealth e le nuove funzionalità introdotte nel sistema V.A.T.S., anche se ho trovato meno impressionanti la costruzione degli insediamenti e gli aspetti dei Minutemen (forse a causa dei bug su PS4 all'epoca). Nonostante tutto, ne ho bei ricordi. Ho rigiocato il &quot;terzo atto&quot; più volte per vedere tutti i finali e ho divorato tutti i DLC usciti. Ma dopo di ciò, ho sentito che non c'era più bisogno di rigiocarlo. Non restava che aspettare il prossimo capitolo.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Undicici anni dopo, stiamo ancora aspettando (e continueremo ad aspettare) Fallout 5, ma negli ultimi tempi siamo riusciti a placare la nostra sete per il post-apocalisse radioattivo con la rinascita di Fallout 76 (se vi piace giocare online) e, soprattutto, con il magnifico adattamento televisivo di Amazon Prime Video, che continua ad espandere la ricca lore della serie. Quando si è trattato di portare Fallout 4 nel futuro, però, le cose non sono andate altrettanto bene. L'Anniversary Edition uscita qualche mese fa su PC, PlayStation 5 e Xbox Series è <a href="https://www.gamereactor.it/fallout-4-edizione-anniversario-1612663/" title="Fallout 4 Edizione Anniversario">stata un disastro monumentale</a> che ancora oggi fa male al nostro collega Kim, ma ora Bethesda si è ripresa in sesto. Sono felice e sollevato di poter dire che, se stavi pensando di provare Fallout 4 Anniversary Edition su qualsiasi piattaforma, la migliore opzione al momento è Nintendo Switch 2.<br />
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Il segreto risiede proprio nelle funzionalità hardware di Switch 2. Ora ci sono diverse modalità di performance, e funzionano tutte alla perfezione. Sia in modalità portatile che in modalità Docked, puoi raggiungere i 60 fps, anche se l'esperienza visiva più fluida e migliore si trova intorno ai 40 fps. È inevitabile notare un po' di motion blur e statico in certi dialoghi, ma nulla che una piccola patch non possa risolvere presto. La cosa migliore è che questo è uno di quei casi in cui un'uscita Bethesda arriva rifinita. Esatto, dopo 10 ore di gioco, <strong>nessun crash, nessun bug, nessun blocco di caricamento eccessivo, niente</strong>. E questo, ovviamente, cambia completamente la mia percezione di questa Anniversary Edition. Ora è davvero il modo migliore per incarnare <em>l'Unico Sopravvissuto</em> del Vault 111.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Una volta superato l'ostacolo tecnico, i giocatori nuovi a Fallout 4 troveranno una narrazione affascinante e un eccellente sistema di combattimento, oltre a molte, molte ore di gioco. Le espansioni Far Harbour, Automatron e Nuka-World aggiungono nuove storie e luoghi da visitare, mentre gli upgrade Workshop, Vault-Tec e Wasteland ti permettono di personalizzare costumi, armi e basi. E come se non bastasse, la vera ciliegina sulla torta è l'inclusione di 150 mod del Creation Club, che vanno da nuovi costumi e armi a nuove missioni e personaggi da scoprire nel Commonwealth Wasteland.<br />
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In breve, Fallout 4 Anniversary Edition su Nintendo Switch 2 non solo ha evitato i gravi problemi che affliggevano il gioco su altre piattaforme, ma ora è posizionato come l'opzione più interessante per giocare al titolo (sia di nuovo che per la prima volta), e sono sicuro che molti spettatori della serie televisiva e utenti Nintendo lo troveranno davvero conveniente per il prezzo. Ora, Bethesda, ben fatto.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.it (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 14:31:37 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/fallout-4-edizione-anniversario-su-nintendo-switch-2-1687073/</guid>
</item><item><title>Neva Prologo</title>
<link>https://www.gamereactor.it/neva-prologo-1682493/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Neva, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Negli ultimi anni, sono diventato sempre più affezionato alle espansioni per giochi che mi piacciono davvero. Probabilmente questo perché i giochi impiegano così tanto tempo a svilupparsi che visioni creative vanno e vengono durante il periodo di sviluppo. Pertanto, una solida espansione può fungere da appetito appetito mentre il piatto principale sbolle in cucina. The Lake House per Alan Wake 2, Valhalla per God of War: Ragnarök, Burning Shores per Horizon Forbidden West e Shadow of the Erdtree per Elden Ring hanno tutti portato nuove prospettive al gioco principale in modo eccellente. Quindi, quando Nomada ha annunciato Neva Prologo durante lo State of Play della scorsa settimana, ero piuttosto entusiasta. Neva era tra i miei preferiti personali nel 2024, ma non mi aspettavo di vedere più dell'universo o di giocare a qualcosa di Nomada per altri 3-4 anni.<br />
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Ma a volte è bello sbagliarsi, perché anche se Neva Prologo non sembra una necessità assoluta e avrebbe avuto bisogno di un po' più di sostanza sulle ossa, è meraviglioso tornare con Neva e Alba, e una sezione spicca così tanto che da sola vale il prezzo basso.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Come suggerisce il titolo, Neva Prologo si svolge prima del gioco principale, ma poiché il livello di difficoltà è più alto di qualsiasi momento del gioco principale, non dovresti iniziare con quello. Se non hai giocato Neva (il gioco principale, cioè), potresti voler saltare avanti e <a href="https://www.gamereactor.it/neva-1304503/" title="Neva ">leggere la nostra recensione qui</a>. Ma se hai fretta o ti senti pigro, ecco una breve introduzione.<br />
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Neva è un gioco d'azione-avventura 2D che combina platform, combattimento e risoluzione di enigmi con una storia emozionante in uno dei pacchetti più belli che si possano immaginare. Qui seguiamo la donna Alba e il suo amico lupo Neva, che insieme cercano di liberare la terra da una corruzione oscura che ricorda molto Kaonashi di Chihiro e le streghe.<br />
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Nel Prologo Neva, scopriamo la storia di come i due si sono incontrati. Quando Alba incontrò Neva, se vogliamo. All'inizio è un po' lento. Alba sceglie di avventurarsi in una palude, dove alla fine trova Neva e decide di prendersi cura del cucciolo. La prima metà non è del tutto all'altezza dei momenti migliori di Neva dal punto di vista visivo, e anche se vengono introdotti nuovi elementi, non diventa mai davvero coinvolgente da giocare.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Abbiamo un trio di nuove minacce sotto forma di alcune braccia che si allungano dal sottosuolo e possono essere evitate calcolando correttamente il salto; un nemico da attaccare alle spalle; e alcuni nemici a palloncini che esplodono quando li colpisci, ma in cambio ti danno un aumento di altezza se riesci a colpirli prima.<br />
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A metà del film, viene introdotta la minaccia principale, e poi improvvisamente tutto si sistema di nuovo a posto. C'è una sequenza di fuga visivamente mozzafiato, un combattimento con un boss impegnativo e poi una sezione piuttosto lunga che rivaleggia con il meglio del gioco principale. Qui ci si ritrova tra volte che ricordano un'enorme cattedrale. La musica aumenta di intensità e improvvisamente la sala si illumina, rivelando nuove piattaforme che possono essere usate solo nei pochi secondi in cui la luce è più forte. Qui, meccaniche, immagini e suono si uniscono e si fondono in un'unità superiore. All'improvviso diventa chiaro che il tema del Prologo Neva è il ritmo. Il tempismo per schivare le braccia dal basso è stato il primo passo e le sale illuminate sono il culmine. Richiede precisione nel tempismo e attiva le cellule cerebrali mentre cerchi la strada giusta, e l'aspetto è incredibilmente bello e suona fantastico. E quando Nomada mette la ciliegina sulla torta con una sequenza di combattimento in cui i nemici appaiono solo quando la stanza è illuminata, diventa chiaro che hanno un talento molto speciale nel combinare emozioni con design intelligente.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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In questo modo, Neva Prologo si conclude in modo potente, passando da ottimo a eccellente. Detto ciò, l'espansione sembra comunque un po' breve. Non in relazione al prezzo, che è molto basso, ma piuttosto in relazione a risucchiarti nel mondo e attivarti emotivamente. La storia di come il lupo e la donna si sono incontrati manca della sorpresa e del potere che lo renderebbero una necessità piuttosto che una buona scusa per tornare nell'universo. E poi devo ammettere che, secondo me, il livello di difficoltà più alto non si adatta davvero a un gioco come Neva, che è pensato per essere vissuto più che conquistato.<br />
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Detto questo, Neva Prologo è un modo meraviglioso per passare un'ora e mezza, e la sezione con le volte illuminate mi rimarrà con me ancora a lungo. </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.it (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Feb 2026 08:19:34 +0100</updated>
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</item><item><title>War in Spain 1936-39 </title>
<link>https://www.gamereactor.it/war-in-spain-1936-39-1683653/</link>
<category>PC, War in Spain 1936-39, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>La Guerra Civile Spagnola è probabilmente uno dei conflitti storici meno esplorati nei media. Per questo motivo, mi sono sentito in dovere di recensire War in Spain 1936-39. Nel tipico spirito di Matrix Games, questo è complesso, impegnativo e difficile da padroneggiare. Ciò che spicca in questa edizione è che include un sistema terrestre/aereo e terrestre per le truppe basato su War in the Pacific - Edition's Admiral. Se non ci hai mai giocato, ovviamente sei perdonato, dato che è uno dei simulatori avanzati di Gary Grigsby nel genere dei giochi di strategia bellica. War in Spain 1936-39 non diventa mai così complesso, anche se trae ispirazione sia dai sistemi di gioco che dalle interfacce utente. Un altro punto forte è che ogni esagono rappresenta 5 miglia nautiche, quindi in termini di scala è piuttosto esteso nonostante un focus storico e terrestre ristretto.<br />
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La prima cosa che mi sono chiesto quando ho iniziato a giocare è stata cosa sia War in Spain 1936-39. Oltre a essere una simulazione di guerra della guerra civile, è anche un tentativo di ricreare la storia di un conflitto che vediamo raramente nei media. Anche se i valori di produzione di questo titolo sono piuttosto bassi sotto certi aspetti, come suono, musica e interfaccia utente, rimane comunque un'esperienza entusiasmante. Tuttavia, bisogna essere abbastanza familiari con il genere, perché è piuttosto difficile immergersi subito. Il manuale di questo gioco è disponibile come e-book di circa 440 pagine. È utile dare un'occhiata di tanto in tanto mentre si gioca, anche se si ha più esperienza. C'è una curva di apprendimento, e diventa chiara quando guardi sotto il cofano. Spostare le cose e capire cosa, perché e come può richiedere un po' di tempo se non hai mai provato nulla del genere prima. Nonostante la sua complessità, c'è molto da apprezzare in questo gioco.<br />
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&lt;bild&gt;I menu contengono molte informazioni.&lt;/bild&gt;<br />
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Adoro tutte le piccole immagini dei tipi di truppe, la mappa storica su cui sposti le truppe. Tutte le informazioni su ogni veicolo o sistema d'arma. È chiaro che Joint Warfare Simulations ha dedicato molto tempo a simulare questo nel modo più accurato possibile. Non importa cosa lancio all'avversario, c'è una certa logica nell'esito. Non importa se giochi come il lato nazionalista o repubblicano del conflitto. Anche più avanti nel conflitto, quando altre superpotenze contribuiscono in modi diversi. Ad esempio, la Germania sostiene la Spagna nazionalista durante il conflitto con aerei, carri armati e altre attrezzature. Questi sono anche modellati in modo appropriato sulle loro controparti storiche.<br />
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Il conflitto inizia nel 1936, così come il gioco, con milizie e truppe su piccola scala. Durante la campagna, costruisci un esercito molto più esteso e organizzato. Col tempo, si possono strutturare queste truppe in brigate e divisioni. Se hai giocato a Hearts of Iron, probabilmente hai un'idea di quanto sia importante questo stile. All'inizio, però, devi gestire unità più piccole e usarle nel modo migliore possibile. Anche se sei vincolato a trascorrere la campagna in Spagna, ci sono altre nazioni e attori che si coinvolgono nel conflitto nel tempo. Perciò, ti consiglio di imparare qualcosa sul conflitto prima di iniziare. Questo ti permetterà di comprendere meglio cosa sta accadendo e perché, anche se puoi cambiare e influenzare la storia.<br />
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&lt;bild&gt;Hai molti strumenti e opzioni per scegliere come si comporteranno le tue truppe e cosa faranno.&lt;/bild&gt;<br />
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Emulare la storia nella tua campagna può a volte essere prezioso; Ottenere risorse tramite le navi, usare correttamente il ricognizione aerea e sfruttare il terreno sono aspetti che ti aiuteranno a sconfiggere l'avversario. Così come il conflitto si è sviluppato nella realtà, devi anche adattare le tue forze combattenti e apportare cambiamenti nel tempo. Ho scoperto rapidamente quanto fosse importante avere un'aeronautica funzionante anche più avanti nella campagna. È importante condurre ricognizioni, effettuare raid aerei e attaccare truppe vulnerabili. Ho anche capito abbastanza rapidamente che se elimini le flotte nemiche, puoi ottenere un vantaggio significativo a terra. Quasi sempre hai gli strumenti, e fai meglio usandoli in modo intelligente, intelligente o appropriato. Questa è, ovviamente, anche l'intenzione delle battaglie tra truppe.<br />
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Oltre a una grande campagna che ti permette di vivere l'intero conflitto, ci sono scenari più piccoli. Questi si svolgono su isole o in battaglie importanti durante il corso del conflitto. Offrono una prospettiva più focalizzata su singoli eventi. Hai anche accesso a una modalità allenamento che ti aiuta a orientarti nella complessità relativa del titolo. Inoltre, c'è anche un editor di livelli che ti permette di personalizzare e creare i tuoi scenari da condividere o da giocare da solo. È un'offerta piuttosto completa. Tuttavia, mi sarebbe piaciuto vedere qualche scenario in più. Sospetto che questo sia un contenuto futuro scaricabile per il titolo.<br />
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&lt;bild&gt;L'editor di livelli è eccellente e offre molti strumenti per personalizzare i tuoi scenari.&lt;/bild&gt;<br />
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Il gioco stesso offre una modalità multiplayer in cui tu e un amico potete sfidarvi come fazioni opposte. È anche possibile giocare via email se vuoi, come i titoli offerti in passato negli anni '90. Sono abbastanza soddisfatto di questa offerta per quello che è. Tuttavia, non sono del tutto soddisfatto dell'interfaccia utente. In questo titolo sembra visibilmente datato. Penso che servano più clic di quanto dovrebbero. In pratica, questo significa che passi molto tempo nei menu per fare cose semplici. Mi ricorda molto come erano i giochi di strategia di guerra negli anni 2000 e 2010. Anche se questo è funzionale, a volte è difficile da orientare e ti vengono presentate molte informazioni in un modo che a volte rende difficile digerire.<br />
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&lt;bild&gt;Terreno, tipi di truppe, meteo - tutto è simulato, e puoi trovare informazioni su tutto nel gioco e nel manuale di istruzioni.&lt;/bild&gt;<br />
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Sia la mappa su cui sono schierate le truppe sia le icone sono, a differenza dell'interfaccia utente, eccellenti. Mi piace quanto sia accurata e dettagliata la mappa della Spagna. È chiaro che molto tempo è stato dedicato a progettare un mondo buono. Tuttavia, questo contrasto tra il livello di gioco e l'interfaccia utente non è una novità per i prodotti di Slitherine e Matrix Games, ma penso che debbano considerare se possono modernizzarlo un po'. Quello che intendo non è una perdita di complessità, ma renderlo più leggibile, permettendoti di fare ciò che vuoi con meno clic e trovare informazioni rilevanti più rapidamente. Voglio combattere la battaglia sul campo di battaglia, non con l'interfaccia utente stessa. Se Paradox può farlo, credo che questo editore e i suoi sviluppatori possano farlo in modo da non ridurre la complessità dei titoli.<br />
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Anche il titolo si comporta piuttosto bene; È un gioco di strategia di guerra a turni con esagoni, e non serve un computer potente per giocarci. Anche le dimensioni del gioco sono piuttosto piccole rispetto ai giochi moderni. È un pacchetto abbastanza compatto con molto da offrire. Mi piace anche che i round simulino un giorno alla volta, il che contribuisce a rendere la durata relativamente buona. Anche il valore di rigiocabilità è piuttosto buono grazie a due fazioni distinte con personaggi e ideologie di guida differenti. Anche se l'attenzione è sulle unità e sui tipi di truppe, altri paesi ti supporteranno di più a seconda di quale parte del conflitto ti trovi. Ad esempio, la Germania di Hitler non sosterrà la parte repubblicana del conflitto. Il contrario è vero, ovviamente, per l'Unione Sovietica in questo momento. Tuttavia, il loro ingresso nel conflitto significa che ottieni accesso a tipi di truppe e veicoli unici per ogni fazione.<br />
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&lt;bild&gt;Sia le battaglie aeree che quelle aeree hanno brevi sequenze visive in cui puoi vederle nelle immagini e vedere cosa fanno.&lt;/bild&gt;<br />
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Come qualcuno che apprezza la storia, posso vedere cose che non conoscevo o aspetti del conflitto di cui vorrei leggere di più. La gioia di esplorare un periodo di tempo e di voler trovare più informazioni è qui. Alcuni degli sviluppatori dietro il progetto avevano parenti che hanno combattuto nella guerra civile, ed è chiaro che si tratta di un lavoro fatto con passione. Anche se i valori di produzione a volte sono estremamente bassi in termini di suono e musica, l'arte è bellissima, i tipi di truppe sono accuratamente ricercati e le campagne che ho testato di solito non degenerano in scenari strani. Penso anche che l'opposizione informatica offra una resistenza decente, il che è piuttosto unico per il genere dato che crea i propri script in base alle esigenze. Si adatta e adatta le sue strategie a seconda di ciò che fai. Naturalmente, c'è margine di miglioramento anche in questo ambito. Ho scoperto che a volte faceva cose assurde, anche se mi piace l'idea dietro questo sistema. Se sei un giocatore abituale del genere e ti piacciono le varianti storiche, questo è un buon titolo e una raccomandazione. Tuttavia, dovrai fare qualche fatica con un'interfaccia utente obsoleta e macchinosa. D'altra parte, non è un gioco che consiglierei a chi è nuovo al genere.<br />
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&lt;bild&gt;Mi piacciono le foto delle truppe e tutte le informazioni dettagliate su munizioni, tipi di armi e altre cose.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Le barche sono più importanti di quanto pensi inizialmente, e devi prenderti cura della tua flotta.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.it (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 13:05:42 +0100</updated>
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</item><item><title>Reigns: Il Witcher</title>
<link>https://www.gamereactor.it/reigns-il-witcher-1683783/</link>
<category>PC, iOS, Android, Reigns: The Witcher, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Bisogna riconoscere lo sviluppatore Nerial per aver ideato una formula di gioco semplice e facile da comprendere come quella di Reigns. Questo gioco di strategia d'avventura di breve formato riguarda essenzialmente il fare scelta dopo scelta nella speranza di sopravvivere il più a lungo possibile, ed è una formula adattata dall'idea originale in collaborazioni di marca come Game of Thrones e anche in altri contesti storici come i Tre Regni di Cina. Accessibile sia su PC che anche mobile, dove secondo me questa serie brilla di più, Nerial è riuscita a conquistare un altro grosso pesce e ha unito la genialità di base di Reigns con l'eccezionale universo fantasy di The Witcher.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Se hai giocato all'edizione di Game of Thrones e hai pensato che fosse Reigns al suo meglio, rimarrai altrettanto colpito dalla struttura di Reigns: The Witcher. La premessa non è cambiata affatto. Fissi carte con brevi sfide da superare e devi scegliere un esito o l'altro a seconda di come si adatta a dove vuoi portare la storia. La premessa è che devi sopravvivere il più a lungo possibile, ma questo non è affatto facile, poiché i quattro attributi chiave cambiano a ogni scelta che fai.<br />
<br />
Ad esempio, un signore umano potrebbe chiedere aiuto per affrontare un agente Scoia'tael, dove le tue scelte sono ignorare le loro suppliche e far arrabbiare la fazione umana oppure accettare la loro richiesta e far arrabbiare la fazione non umana. Raramente c'è una scelta che funzioni bene per tutti i coinvolti e anche quando si trovano opzioni unanimemente positive, di solito non è mai a beneficio di Geralt, dato che l'obiettivo non è compiacere tutti ma mantenere queste caratteristiche ben centrate. Alla fine della giornata, uno Witcher non è alleato prima di tutto di umani, non umani o utilizzatori di magia, poiché piuttosto un Witcher si muove nella terra intriso di imparzialità. Se ti trovi troppo gentile con chi usa la magia (alla fine della giornata, è difficile dire di no a Yennefer e Triss), Geralt finirà per morire in modo edonista, cosa che si potrebbe sostenere sia meglio che essere linciato da una folla umana arrabbiata, ma che alla fine della giornata ha lo stesso esito con le avventure di Geralt che si concludono bruscamente.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Come potete vedere, come i precedenti titoli di Reigns, questa edizione di The Witcher riguarda anche la politica e il bilanciamento delle aspettative dei tre principali partiti. La differenza principale rispetto ai capitoli precedenti della serie è che il quarto e ultimo attributo è specifico di Witcher. Ogni decisione che prendi che beneficia o danneggia la specie dei Witcher aumenterà o abbasserà questo attributo, dove vederlo toccare il fondo è un problema enorme ma vederlo raggiungere il limite non porterà effettivamente a morte immediata e porterà invece a uno scontro in arrivo, tipicamente con un mostro. Questo è un incontro estremamente semplice in cui muovi l'icona di Geralt a sinistra e a destra su una griglia per evitare le caselle di danno in arrivo, cercando di atterrare sulle tessere d'attacco per poter contrattaccare. Pensa alla Guitar Hero, se fosse stato ridotto al suo modo molto, davvero rudimentale. È una piacevole pausa dal gameplay basato sul passaggio di carte, ma non è certo una caratteristica che ti farà cantare con gioia.<br />
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Ma comunque, qual è davvero il filo narrativo che lega insieme questo gioco, vi chiedete? È The Witcher e, come ci si può aspettare, qualsiasi storia che valga la pena in questo universo è interpretata dal leggendario (e totalmente umile) bardo Dandelion. In questo gioco non si gioca davvero come Geralt di Rivia, dato che la trama è fondamentalmente che Dandelion racconta storie in cui Geralt è il protagonista, e queste sono ciò che vivi, ecco perché accadono eventi che altrimenti non sarebbero mai accaduti e perché il tradizionalmente saggio e prudente Witcher muore una serie di morti raccapriccianti in questo gioco. Questa idea è anche come vengono applicati i diversi modificatori di carte, poiché dovrai contorcere il tuo approccio a ogni storia a seconda delle tre carte disposte prima, trattandosi di elementi simili ai Tarocchi che rappresentano una certa premessa narrativa. Potrebbe essere Geralt l'Eterno, Geralt il comico, Geralt l'Amante, la lista continua, e l'idea è che ogni carta abbia un modo per 'completarla' esplorando elementi narrativi che sono presenti solo quando questa carta viene usata per una 'run'. E perché dovresti completare una carta? Man mano che completi carte, guadagnerai esperienza per salire di livello Dandelion e sbloccare nuove carte, e ogni carta completata fornisce al bardo nuove ispirazioni per le storie che racconta a chi lo prenota per i lavori.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Questo mi porta all'ultimo livello degno di nota in Reigns: The Witcher. Le rappresentazioni di Dandelion si spettano di tanto in tanto ed è qui che ti ritrovi a esplorare diversi castelli e città per tessere una storia basata su ciò che l'organizzatore cerca. Una persona potrebbe voler una storia su quanto siano cattivi i Witcher, portando Dandelion a sfornare storie basate sulla natura ingenua di Geralt, l'amore per i mostri e l'odio per gli umani, ciascuna filata basata sulle carte completate. Si tratta di un mini gioco narrativo in cui si tratta di scegliere la carta giusta basandosi sui dialoghi testuali, che sono in definitiva simili al formato principale di Reigns ma allo stesso tempo molto unico. Come il combattimento, funziona bene ma non ti ritroverai nemmeno a piangere nella piazza del paese per quanto sia rivoluzionaria questa caratteristica.<br />
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Nerial ha fatto un lavoro meraviglioso nel portare The Witcher in Reigns, con un uso efficace della narrazione più ampia, mostri, personaggi, alleanze politiche e simili, oltre alla musica, agli effetti sonori e alla regia visiva, che sembrano tutti appartenere a uno dei giochi di CD Projekt Red. Il miglior paragone che mi viene in mente per l'aspetto di questo gioco è se The Witcher avesse una modalità simile a quella di Fort Condor di Final Fantasy VII. Questa è l'atmosfera che trasmette questo titolo di Reigns.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Ma tutto sommato, Reigns: The Witcher è solo un altro Reigns. Se trovi ancora questa formula di gioco divertente e divertente, c'è molto da amare, ma se pensi che potrebbe aver bisogno di una revisione più significativa, questo capitolo non ti impressionerà molto di più degli altri capitoli molto simili. È incredibilmente facile da imparare, non richiede molto tempo per completare una partita e funziona alla perfezione sui dispositivi mobili. Si potrebbe dire che questo è il videogioco definitivo per il pendolarismo e, se cerchi qualcosa per colmare un vuoto simile, non sbagli troppo qui. Detto ciò, se sei disperato per qualcosa di più da The Witcher che ti leghi fino a The Witcher 4 tra qualche anno, probabilmente non troverai molte ore di intrattenimento qui prima di decidere di andare avanti. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 15:47:09 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/reigns-il-witcher-1683783/</guid>
</item><item><title>Resident Evil Requiem per Nintendo Switch 2</title>
<link>https://www.gamereactor.it/resident-evil-requiem-per-nintendo-switch-2-1684983/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Non parlerò troppo qui di quanto sia un grande gioco Resident Evil Requiem, sia come nono capitolo della classica serie survival horror (e che celebra il suo 30° anniversario) sia in termini di qualità come gioco moderno di zombie, spavento e azione. Per questo, è meglio leggere la <a href="https://www.gamereactor.eu/resident-evil-requiem-1679643/" title="Resident Evil Requiem ">recensione completa di Resident Evil Requiem di Ben Lyons</a> su Gamereactor.<br />
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Dirò brevemente che sono d'accordo con tutti i punti, pro e contro evidenziati dai miei colleghi, e che ho anche amato il suo equilibrio tra due stili (anche se preferisco vederlo come tre: Resident Evil 2, 4 e 7). Una cosa che mi affascina è quanto Capcom sia consapevole della propria finzione e come ne approfitti. Non è solo un game design classico e moderno di grande successo; È sapere come mettere a frutto le regole che ha stabilito da tre decenni.<br />
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&lt;bild&gt;Non siamo ciechi: Resident Evil Requiem sembra fantastico su Switch 2.&lt;/bild&gt;<br />
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Nel 1996, il primo Resident Evil entusiasmò gli utenti della prima PlayStation (e successivamente di Saturn, entrambi con i loro CD-ROM), e nonostante l'enorme impegno necessario per rilasciare il secondo capitolo su una cartuccia Nintendo 64, fu nell'era GameCube che Capcom coltivò una comunità appassionata di fan Nintendo. Il brillante e pionieristico Resident Evil Remake, l'esclusivo prequel di Resident Evil Zero e, soprattutto, il rivoluzionario Resident Evil 4 hanno reso il genere un preferito tra gli utenti del produttore con sede a Kyoto. Ma all'inizio di quella generazione, Nintendo decise di smettere di competere nella corsa alla potenza pura e lasciarla ad altri, il che, nonostante le continue modifiche di Capcom (con una forte presenza su Wii e 3DS), lasciò i suoi giocatori senza le ultime versioni o senza dover gestire il cloud sulla prima Switch. Fino ad oggi.<br />
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<ul><br />
<li>Non perdere: <a href="https://www.gamereactor.it/i-5-migliori-giochi-di-resident-evil-di-tutti-i-tempi-1677443/" title="I 5 migliori giochi di Resident Evil di tutti i tempi">I 5 migliori giochi di Resident Evil di tutti i tempi</a></li><br />
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Resident Evil Re9uiem per Switch 2 segna la prima volta che una console Nintendo riceve un capitolo principale numerato dai tempi di RE4 all'inizio del secolo, e presenta nuovamente il suo volto più rappresentativo (Leon S. Kennedy) sulla copertina. La cosa migliore è che conferma ciò che le più che meritevoli trasposizioni di Resident Evil: Biohazard (7) e Resident Evil: Village (8) su Nintendo Switch 2 avevano suggerito: tutte e tre, l'intera trilogia, sono pienamente giocabili e profondamente godibili su questo hardware compatto e quindi limitato.<br />
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&lt;bild&gt;I modelli dei personaggi sono ben realizzati e dettagliati, ma i loro capelli sembrano tecnicamente datati.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;video&gt;<br />
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Questa non è più la storia del passato con Doom o The Witcher su Switch 1. Ci sono ovviamente compromessi, ma non mi hanno impedito di divertirmi, di sentire la tensione e la paura, o di muovermi con fluidità e precisione. Certo, quelle erbe verdi alias (come molti altri oggetti se le esamini) tagliano più dell'ascia di Leon. Certo, potrebbe esserci un piccolo intoppo entrando in alcune aree. Certo, Grace e gli altri personaggi non si sono mai fatti acconciare con un Dyson in questa versione, nell'elemento più evidente del tutto. Certo, gli sfondi e gli oggetti di scena possono sembrare un po' sfocati, oppure i compiti DLSS possono fallire cercando di scalare qualcosa di più pixelato per mantenere tutto fluido.<br />
<br />
Ma davvero, se ti piace l'esperienza Switch 2 (o il suo predecessore, o un portatile in stile Steam Machine), credimi quando dico che non è affatto deludente. Presto pubblicheremo i nostri confronti grafici e di gameplay, così potrai vedere come bisogna guardare ai dettagli più fini e agli effetti più avanzati per trovare le differenze più evidenti rispetto alle altre console.<br />
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&lt;bild&gt;Sebbene gli oggetti raccolti abbiano bordi frastagliati, documenti importanti con dettagli interessanti sono perfettamente visibili.&lt;/bild&gt;<br />
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Il gioco si carica a piena velocità su Switch 2 e include tutte le opzioni HDR, i risultati e il surround audio con posizioni regolabili che ci si aspetterebbe da un titolo moderno, anche se questi termini purtroppo suonano un po' inauditi sulle console Nintendo. Le sottili vibrazioni stereo quando si usa Grace sono di altissimo livello, e la mira in movimento è soddisfacente e ti riporta ai tempi di Wii e 3DS (non capiamo perché non sia abilitata di default, nemmeno su PS5; in realtà, è piuttosto nascosta). E tra l'altro, questa versione è anche molto, molto rifinita e ottimizzata, senza traccia dei numerosi bug, glitch e altri problemi che abbiamo riscontrato in RE4R al lancio.<br />
<br />
Per tutti questi motivi, consiglio vivamente Resident Evil Requiem a chiunque abbia solo una Switch 2 o che ami particolarmente passare dalla modalità TV a quella portatile (con cuffie, ovviamente). Se non cerchi la massima fedeltà e i lussi visivi sopra ogni cosa, questo è un porting molto serio che sa dove fare sacrifici e quindi mantiene il valore shock e l'immersione della versione principale, un ottimo lavoro di Capcom e automaticamente uno dei migliori giochi del giovane catalogo del Nintendo Switch 2.<br />
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&lt;bild&gt;Tutti gli schermi sono stati registrati con la funzione integrata della Switch 2 (compressa e solo 1080p). Lo stesso vale per il video di tre uccisioni con un solo colpo del Requiem, ridotto a 30 fps.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Sinistra: È completamente morto? Non si sa mai...&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;Le impostazioni e l'atmosfera (soprattutto l'illuminazione) sono all'altezza su Nintendo Switch 2.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.it (David Caballero)</author>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 16:10:13 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 25 Feb 2026 16:58:58 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/resident-evil-requiem-per-nintendo-switch-2-1684983/</guid>
</item><item><title>Resident Evil Requiem </title>
<link>https://www.gamereactor.it/resident-evil-requiem-1682623/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Recensioni</category>
<description><![CDATA[ <p>Che viaggio. Questo è il modo migliore possibile per iniziare questa recensione. Capcom ha ancora una volta dimostrato perché Resident Evil continua a essere una serie amata e acclamata dai fan, forse la serie horror videoludica con cui tutte le altre devono essere giudicate. Per questo motivo di questa recensione, non intendo girarci intorno; L'ultimo e nono capitolo principale, Resident Evil Requiem, è un esempio fantastico del perché questa serie continua a prosperare, è un'esperienza davvero fantastica che ti farà sorridere di gioia, tremare di paura e alzare un pugno in aria per l'emozione. Ma solo perché tocca tutti questi principi fondamentali non significa che Requiem sia un capitolo incrollabile, dato che ha i suoi vizi e le sue crepe. Eppure, se il divertimento è il modo in cui giudichi un videogioco, questo gioco lo offre in abbondanza.<br />
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Vedi, in realtà non invidio Capcom e il compito che hanno di creare nuovi giochi di Resident Evil. Lo dico perché esistono effettivamente due scuole di pensiero per la serie: una ruota attorno alla paura e all'essere in balia di mostri mortali spesso guidati dall'amore per Resident Evil 2, e poi il desiderio di spaccare e combattere questi mostri come una coraggiosa star d'azione anni '80, mossa soprattutto dall'amore per Resident Evil 4. Con questo in mente, realizzare un gioco di Resident Evil non è mai un'impresa semplice, poiché la serie deve continuare a soddisfare questi due pubblici, cosa molto, molto evidente anche in Requiem.<br />
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La fase iniziale di questo gioco, i primi livelli nel Wrenwood Hotel e nella Clinica offrono alcuni dei migliori momenti a tema horror che la serie abbia mai regalato. Grace Ashcroft è un ottimo protagonista, ma sono l'atmosfera, il level design, la serrata economia di munizioni, i tipi di nemici e il senso travolgente di pericolo che fanno risaltare queste parti del gioco più ampio. Durante le prime ore, ho iniziato a pensare che Capcom avesse progettato Requiem più come un tributo a Resident Evil 2 (qualcosa che mi colpisce profondamente), dando priorità all'horror e alla paura rispetto all'azione, nonostante avesse anche Leon S. Kennedy come protagonista giocabile. Questa parte del gioco è eccezionalmente ben costruita, coprendo tutti i caratteristici elementi e i punti di serie, che si tratti di inventario compatto e gestione limitata delle risorse, di tornare indietro o di progressione in stile Metroidvania, enigmi coinvolgenti ma mai troppo difficili che offrono ricompense degne di valore, mentre quella paura fastidiosa ti segue ovunque e ti fa preoccupare di ciò che ogni angolo, crepe, e le fessure possono nascondersi. Questa parte di Requiem è il Resident Evil vintage al suo meglio, dimostrando che quando è al suo meglio, pochissime serie possono eguagliare ciò che questo titano può realizzare.<br />
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Ma poi le cose cambiano man mano che la storia procede, quando Leon prende il volante da Grace. Che si tratti di vagare per i corridoi della Clinic o persino per le strade fatiscenti di Raccoon City, forse il tuo eroe preferito di Resident Evil ritorna, come i fan di Resident Evil 4 lo conoscono e lo amano, uccidendo zombie e mostri senza rimorso e dando calci a rotonda a chiunque non gli piaccia. È una grande deviazione rispetto ai livelli horror strazianti di Grace, poiché Leon è attivamente incoraggiato a uccidere qualsiasi cosa anche solo vagamente malvagia, offrendo scene d'azione e scene che rivaleggiano persino con ciò che alcuni capitoli più orientati all'azione della serie offrivano. Se preferisci un approccio più horror, questo potrebbe darti fastidio, ma in realtà funziona molto bene, sia come sollievo dalle sezioni di paura schiacciante sia perché Leon rimane un personaggio senza tempo ed eccellente dopo tutti questi anni. Le sue battute e battute da eroe d'azione, la sua determinazione indomabile e la sua natura senza paura, la sua battaglia senza fine per proteggere chi ha bisogno della sua forza, Leon è un eroe estremamente ammirevole e uno con cui non si può fare a meno di amare riunirsi.<br />
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Certo, ci sono momenti in cui penso che Capcom esageri un po', proprio come Resident Evil 4 ha scene che risultano troppo ridicole persino per Resident Evil. Per quanto ami combattere zombie motosegati e masse mutate di carne nei panni di Leon, vedere il nostro eroe d'azione impegnarsi in un inseguimento motociclistico ad alta velocità che ricorda di più la prima battaglia di Cloud con Roche in Final Fantasy VII, risulta un po' troppo polarizzante rispetto a ciò che Requiem vorrebbe altrimenti.<br />
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Allo stesso modo, dal punto di vista del gameplay, ci sono sempre alcuni problemi che vorresti vedere risolti, come certi enigmi che sembrano troppo oscuri anche per il loro bene, l'economia degli oggetti che a volte ti fa correre freneticamente attraverso le aree per pura disperazione dovuta alla mancanza di strumenti, e i combattimenti contro i boss in Requiem lasciano un po' a desiderare rispetto ai capitoli precedenti. So che gli stalker possono essere soffocanti, ma ci sono stati momenti in cui sembrava che questo gioco mancasse quella forza opprimente che mi faceva correre e fare cose che altrimenti avrei pianificato con delicatezza. In definitiva, molte di queste critiche sono piuttosto banali, e posso apprezzare cosa Capcom volesse ottenere con la divisione action-horror, ma non posso fare a meno di pensare che avrebbe dovuto essere più una cosa o l'altra dall'inizio alla fine.<br />
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Su una nota più positiva, bisogna dedicare tempo a mettere nuovamente in evidenza il RE Engine, che continua a essere uno dei pezzi tecnologici più impressionanti del mondo del gaming. Capcom può far funzionare questo motore in ogni tipo di serie e il risultato finale è per lo più sempre sorprendente ed efficace, con Requiem che è solo l'ultimo esempio. Questo gioco è incredibilmente bello e si gioca come un sogno su PS5. La grafica e le prestazioni sono di altissimo livello e ho riscontrato solo un bug evidente, un inconveniente visivo molto, molto lieve in cui una tracolla di fucile a pompa ha fatto una posizione a T e si è posizionata in piedi. Per il resto, la mia esperienza con Requiem è stata impeccabile.<br />
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Per farla breve, Requiem è solo un eccellente videogioco horror, ma quanto lo ami potrebbe dipendere da quale scuola di pensiero ti inserisci nei giochi Resident Evil nel complesso. Adoro Leon come eroe, ma mi sarebbe piaciuto vedere Grace avere un po' più di attenzione e che Capcom ci desse un po' più di quei livelli vintage in stile Metroidvania che richiedono di risolvere enigmi e trovare modi creativi per progredire. Una divisione più 60-40 tra Grace e Leon mi sarebbe andata benissimo, ma capisco anche che ci saranno molti fan di RE4 che apprezzeranno esattamente come Requiem è strutturato e come si adatti a quello che considerano il modo perfetto per mettere insieme un titolo in questa serie. Ancora una volta, queste sono critiche banali nel quadro generale delle cose.<br />
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Indipendentemente da dove ti posizioni su questo spettro, per quanto tu possa essere esigente sulla formula di Resident Evil, è molto, molto chiaro che Resident Evil Requiem è un gioco horror brillante e memorabile, un capitolo ben costruito che renderà i fan impazienti di scoprire qualunque cosa Capcom abbia in serbo per la prossima avventura. È solo febbraio e abbiamo già un paio di eccellenti giochi horror da apprezzare, e con l'ultima proposta di Capcom, è molto probabile che parleremo ancora dell'avventura di Grace e Leon più avanti quest'anno, quando inizierà il ciclo dei premi, perché è un titolo meraviglioso e che non dovresti e non puoi perderti. Bravo, Capcom, bravo. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 16:27:53 +0100</updated>
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