Baldur's Gate III è stata una vera rivoluzione nell'attuale scena videoludica quando la sua versione completa è stata rilasciata la scorsa estate. Il Gioco dell'Anno ai The Game Awards è stato per molti la porta d'accesso al genere RPG a turni occidentale, e la sua potente narrazione e il peso delle decisioni di ogni giocatore sul proprio gioco hanno conquistato il cuore di coloro che lo hanno giocato.
Durante la recente BIG Conference di dicembre, Gamereactor ha avuto l'opportunità di intervistare Anna Guxens, senior RPG designer di Larian Studios, dove abbiamo potuto parlare del suo recente premio e di com'è stato lavorare a questo lavoro titanico.
"Ricordo che quando stavamo realizzando il gioco a volte ci siamo detti che non avremmo mai vinto alcun premio, dovevamo migliorare le cose, quindi ci siamo impegnati di più per migliorare le cose che non pensavamo fossero così buone, giusto? E questa è anche una delle cose che ci ha motivato, vedere che i giocatori si sono divertiti tutti."
Mostrando una sincera umiltà, Guxens ha anche parlato del suo ruolo nella progettazione del gioco, in cui collega la grande narrazione e la profondità dei personaggi con il coinvolgimento e la collaborazione dei vari team di sviluppo. "Noi designer di giochi di ruolo abbiamo a che fare con intere regioni del gioco, quindi siamo lì fin dall'inizio a progettare la narrazione del gioco, cosa succede lì con le persone che incontriamo, cosa posso fare lì come giocatore, giusto? Quindi iniziamo a progettare tutti questi momenti con cui si può giocare in generale nella regione e poi li seguiamo fino alla fine e lavoriamo con i team per implementarli, per portarli in vita e per assicurarci che siano buoni e divertenti quando vengono effettivamente giocati alla fine."
"Quindi un grande ringraziamento al team di sceneggiatori di Larian, perché sono quelli che stanno dando vita a tutti questi personaggi e li fanno sembrare credibili, radicati, interessanti, sciocchi e divertenti."
Proprio quando abbiamo parlato con lui di come si sono avvicinati al design delle trame e dei retroscena di ogni personaggio per adattarli alla storia principale, ha fatto un punto chiave sul suo sistema di lavoro.
"Ogni scrittore possiede i personaggi che scrive, quindi li conosce meglio e può portarli fino alla fine. Quindi di solito è la stessa persona che scrive gli stessi personaggi per tutto il tempo, quindi mantengono la stessa voce, rimangono fedeli a se stessi, e hanno tutte queste idee su ciò che ha senso per loro fare e portano tutte queste nuove grandi idee in termini di 'Ok, questo sarebbe molto più divertente, A destra? Possiamo farlo? Possiamo farlo? Ebbene sì, facciamolo!' "
Puoi guardare l'intervista completa con Anna Guxens all'ultima BIG Conference qui sotto.