Strisci fuori dall'acqua torbida del lago, confuso e spaventato. Sei gonfio, nudo, vulnerabile e non riesci a sentire alcun suono se non il vento che strappa gli alberi lungo la riva del lago. Cerchi freneticamente di orientarti, ma la notte si è posata come una spessa coperta intorno a Cauldron Lake. Inizi a correre, ma le tue gambe non vogliono proprio obbedire, su per il pendio verso il margine della foresta vedi i coni di luce delle torce elettriche. C'è qualcosa di malvagio che ti insegue, qualcosa che non puoi descrivere o sapere cosa sia, ma all'improvviso è su di te.
Dopo alcuni minuti di intenso brivido lynchiano nel bosco, la telecamera si sposta intorno a Cauldron Lake, e con tre tonfi che spaccano le orecchie, legge in un chiaro carattere bianco; "ALAN"- "WAKE"- "II". Siamo in affari.
Alan Wake 2 è uno dei giochi AAA più coraggiosi a cui abbia mai giocato. Non è coraggioso nel senso che una miriade di meccaniche e sistemi sono stati messi insieme per illustrare una sorta di meraviglia avanzata, perché il gioco che abbiamo qui è per molti versi abbastanza semplice. È coraggioso perché è così inseparabile dallo studio che lo ha creato, una visione così pura che è difficile capire come Remedy abbia convinto il suo partner Epic Games a finanziarlo. Se A24, che ha pagato il conto per alcuni dei film horror più importanti degli ultimi 10 anni, improvvisamente avesse $ 250 milioni con cui giocare e non dovesse scendere a compromessi su una visione specifica di conseguenza, farebbe Alan Wake 2.
Ok, apriamo con un elogio, ed è ben meritato, perché Alan Wake 2 è diverso da qualsiasi altra produzione AAA in quanto sembra puro d'autore, ma abbinato alle proporzioni epiche anche delle produzioni più costose. Questo è Remedy (e forse più importante, Sam Lake) nella sua forma più simile a Remedy, ed è difficile non sentirsi perplessi dal fatto che uno studio con un'idea così chiara di ciò che vogliono fare metta da parte tutta la logica del mercato in una ricerca diretta di fare la migliore versione del gioco che vogliono fare - niente di meno, Niente di più.
Ok, ora ci fermiamo. Allora, cos'è Alan Wake 2? Il sequel riprende, stranamente, 13 anni dopo gli eventi di Cauldron Lake nel primo gioco (che è lo stesso periodo di tempo che è passato dal suo lancio nel 2010). L'agente dell'FBI Saga Anderson arriva a Bright Falls per indagare su una serie di omicidi rituali intorno al lago da parte di quella che sembra essere una sorta di setta. I corpi sembrano indicare che sono stati nel lago per un lungo periodo di tempo, ma non sono annegati, e perché ci sono pagine manoscritte intorno alle scene del crimine che descrivono esattamente ciò che gli investigatori stanno pensando? Nel frattempo, dopo tutti questi anni, Alan sta cercando di fuggire dalla prigione soprannaturale chiamata The Dark Place in cui si è messo tanti anni fa, e attraverso Saga, è ispirato a scavare più a fondo per una via d'uscita.
Alan Wake 2 è un gioco survival horror con la "s" maiuscola e la "h"... I controlli sono più pesanti, gli scontri diretti con i nemici sono più scarsi e una miriade di effetti adrenalinici sono stati mescolati con la riconoscibile formula di gioco per garantire che un pesante arazzo di atmosfera quasi tangibile avvolga il giocatore dall'inizio alla fine. Il modo in cui giochi effettivamente Alan Wake 2, come accennato, sembrerà familiare ai più, mentre esplori aree spesso grandi, spesso anguste e lineari per potenziamenti, risorse cruciali e informazioni extra su Bright Falls e l'area circostante, mentre usi la tua torcia per rompere gli scudi nemici e poi sparare in seguito per "sigillare l'accordo", per così dire. Alcuni lo definirebbero meccanicamente rudimentale, e dovresti essere d'accordo con loro, ma solo perché il gameplay di base è riconoscibile non significa necessariamente che sia un ostacolo. In Alan Wake 2, meccaniche, sistemi, narrazione e il mondo intorno a te esistono in perfetta armonia, e grazie a piccole correzioni qua e là, il gioco è sempre inquietante, mai troppo facile e mai troppo difficile. È abbastanza chiaro che Remedy si è concentrato maggiormente sulla spaziatura tra i nemici, posizionandosi per tenerti sempre all'erta e infine assicurandoti che ogni incontro con un nemico sia significativo.
Le aree sono abbastanza grandi da richiedere informazioni e risorse extra da raccogliere se si è abbastanza avventurosi, e ogni volta che mi sono allontanato dal percorso lineare, sono stato ricompensato con prospettive uniche su questi eventi bizzarri, mini-eventi ben realizzati che mi hanno tenuto il cuore in gola abbastanza a lungo e una solida quantità di diversivi che hanno reso una gioia riprendere da dove avevo lasciato. Anche gli oggetti da collezione, sotto forma di pagine di sceneggiatura per Saga (avvertendo di pericoli imminenti e descrivendo angoli divertenti) e gli echi per Alan (che ti danno piccoli filmati con Sam Lake nella voce di Max Payne) sono divertenti. Ci sono anche semplici aggiornamenti sia per Saga che per Alan, che vengono acquistati con due valute diverse che si trovano nei rispettivi mondi. È intelligente senza essere appariscente, semplice senza essere troppo semplice. Remedy gioca sui loro punti di forza e non introduce un singolo sistema che non serva l'intero insieme. Ancora una volta, qualcuno potrebbe definirlo un po' troppo semplice, ma non sono io.
Entrambi i personaggi hanno anche un "palazzo mentale", se vogliamo, dove possono risiedere mentalmente per esplorare ulteriormente la loro realtà attuale. Per Saga, si tratta di una stanza investigativa in cui vengono compilati indizi, dichiarazioni, profili e altre informazioni per espandere la prospettiva narrativa del giocatore o per aiutarlo in modo più diretto a trovare la sua strada da seguire. Non è strutturalmente profondo in quanto tale, e richiede solo di posizionare correttamente le informazioni per dargli un senso, ma è immensamente soddisfacente fino alla fine. Alan è uno scrittore, e pensa solo a come manipolare la storia che sta scrivendo per se stesso e che sta vivendo per arrivare dove deve andare. Entrambi questi processi sono istantanei, in quanto in tempi di caricamento zero, entrambi i sistemi forniscono una pausa e sembrano servire il tutto in modo incredibilmente organico.
Giocare a Alan Wake 2 2 è un viaggio pesante, d'impatto e intenzionale nel cuore del male, in cui due persone che affrontano un problema da due punti di partenza molto diversi lavorano insieme attraverso realtà per sfidare l'oscurità. È una storia da far rizzare i capelli che non lesina su dettagli fisici efficaci (o "gore" come riassumono gli appassionati di horror) o effetti adrenalinici. I personaggi sono ben scritti e ben realizzati e, soprattutto, c'è un fattore di "stranezza" in stile Twin Peaks che è unico in Remedy. Un esempio è che il partner di Saga è Alex Casey, lo stesso nome del personaggio principale di Wake nei suoi libri. Non solo, ha il volto e il corpo del regista Sam Lake e la voce di Max Payne (James McCaffrey). Perché? Beh, non voglio spoilerare nulla, ma non tutte le domande ovvie hanno una risposta, e quando lo sono, non è proprio lineare. Come David Lynch ha già fatto con Twin Peaks, ma anche con molte altre opere come Inland Empire, il bizzarro è mescolato con il convenzionale e il banale, creando una sorta di costante sensazione inquietante che si trova sulla schiena per tutto il tempo. In altre parole, funziona.
Ci sono alcune battute che sono un po' troppo dirette, come se Remedy non avesse azzeccato il loro stile, e queste spesso provengono da Saga, che, specialmente nel primo capitolo del gioco, appare un po' più con gli occhi azzurri di quanto non sia senza dubbio. Tuttavia, ci sono solo pochi casi qua e là, e in generale, Remedy offre una sceneggiatura eccellente che mantiene il mistero, l'oscurità e il fascino per tutto il tempo.
Per tornare all'analogia con A24, è davvero sorprendente che Remedy non solo realizzi giochi basati su visioni così senza compromessi, ma riesca a combinarle con una tecnologia ovviamente avanzata. La nuova versione del motore grafico Northlight non solo offre modelli di personaggi relativamente belli, ma forse la cosa più importante, ambienti mozzafiato che sono ulteriormente migliorati dal magistrale senso dell'illuminazione dello studio, dal posizionamento interno e dalla strutturazione di sequenze e scene. Come Control, tutto è solidamente sincronizzato e organizzato e sembra favoloso, ma a differenza di Control Oldest House, Remedy trova la magia inserendo l'orrore sotto la pelle del banale, proprio come in Twin Peaks, e di conseguenza, Alan Wake 2 è sia una virtù da guardare che da ascoltare. Funziona in modo affidabile anche in modalità Performance su PlayStation 5 con solo pochi cali di frame rate. Tuttavia, va detto che questi cali si sono verificati più di una volta, e mentre non mi dispiace definire Alan Wake 2 ben ottimizzato dal mio punto di vista personale, test tecnici più dettagliati potrebbero rivelare verità che non sono stato in grado di individuare.
Potrei finire per pentirmi di quanto mi sono innamorato di Alan Wake 2. Ora, questa recensione non è certamente scritta per inserirsi in un consenso critico di cui non so ancora nulla, ma è sempre vulnerabile uscire dall'ombra e proclamare che si considera un determinato gioco un capolavoro. Ma Remedy meritano quell'onore, meritano tutti gli elogi che posso raccogliere per essere abbastanza coraggioso da fare alcune scelte di design entusiasmanti che limitano l'appeal di massa di Alan Wake 2, ma aumentano il divertimento per quelli di noi che rimangono. Meritano che io chiami questo gioco per quello che penso sia: un capolavoro. Meritano un 10, e anche se il principe azzurro dell'industria dei giochi farà il bagno nei premi Game of the Year a dicembre, penserò a Cauldron Lake.