Abbiamo visto innumerevoli volte giochi con profili grafici relativamente semplici che riescono ancora a creare narrazioni emotive e risonanti. Celeste, Axiom Verge, e più recentemente Animal Well non solo fanno molto con molto poco, ma oltre a questo, lo scarso dettaglio estetico diventa quasi un punto di forza.
Arco, come gli esempi sopra citati, non ha molti dettagli grafici reali di cui vantarsi. Si tratta di un prodotto a malapena a 8 bit (anche se la terminologia specifica mi sfugge), e anche se i colori contrastanti sono accentuati e la prospettiva leggermente isometrica incornicia ambienti belli e mozzafiato, si tratta ancora una volta di dire molto con pochissimo.
Arco è diviso in una serie di forme di gioco distinte che insieme formano un racconto occidentale piuttosto ambizioso di vendetta, fede e l'infallibile capacità dell'uomo di distruggere. Il gioco è composto da tre narrazioni distinte, ognuna ambientata in un mondo occidentale immaginario fortemente ispirato al Sud America. Baffi folti, poncho, persone invasive che massacrano la fauna e raccolgono la flora, e racconti raccapriccianti di villaggi in fiamme conditi da desideri soprannaturali. È una tipica atmosfera western, ma con l'imprevedibilità della finzione, e sebbene i dialoghi siano consegnati per iscritto tramite bolle di testo, nel vero stile RPG si modella il proprio percorso attraverso le conversazioni e in parte attraverso questo si crea il proprio tocco narrativo.
Più praticamente, ci si muove in un mondo aperto basato sul punta e clicca (in cui ogni punto è una piccola diapositiva) tramite una prospettiva 2D da un angolo rialzato e leggermente isometrico. Qui parli con gli altri, acquisti rifornimenti e affronti missioni secondarie, portando spesso a una qualche forma di confronto. Qui, Arco cambia marcia e presenta le sue battaglie tramite un formato a turni abbastanza gratuito. Puoi vedere cosa farà ogni nemico il prossimo turno e puoi scegliere di muoverti o usare un'abilità. L'intera danza consiste quindi nel trovare un equilibrio tra evitare il fuoco nemico e intraprendere una strategia più aggressiva. C'è un albero delle abilità relativamente rudimentale che dà gradualmente accesso a nuove abilità, e c'è anche la possibilità di creare build abbastanza facili, poiché i tuoi punti talento possono essere distribuiti in diversi luoghi.
Il sistema di combattimento è un po' rigido, certo, c'è uno stato di battaglia e poi c'è tutto il resto, e mentre questi scambi di fuoco possono essere frenetici, eccitanti e intensi, questa relazione piuttosto lineare tra i componenti del gioco è un po' inibitoria, soprattutto considerando che Arco non è un gioco breve in quanto tale.
No, ciò che distingue davvero Arco dal disordine indie è la narrazione risonante, che il gioco riesce a coinvolgere il giocatore in questi personaggi effimeri che vivono in un mondo di infinita bellezza naturale che viene poi ripetutamente rovinato dall'avidità, dalla vendetta, e anche se gli scambi di dialogo sono relativamente brevi, è credibile in tutto. Come con Celeste, è ancora impressionante quanto poco ci voglia oltre questo contorno sfocato del personaggio e ciò che ti stanno dicendo come giocatore per farti coinvolgere immensamente, e questo accade dal primo momento e dura fino ai titoli di coda.
Né la grafica semplicistica né quella classica (o cliché, a seconda di quanto sei tollerante) sono un ostacolo a Arco - piuttosto il contrario. Questo gioco è bello da vedere, funziona come un sogno e trasuda personalità unica, sia che tu stia guardando la prateria digitale o uccidendo tre nemici nel più occidentale dei modi. Questo non vuol dire che il gioco non inciampi qua e là. Attraverso l'ambizione di presentare una sorta di odissea, un viaggio per ciascuno dei tre personaggi che compongono l'antologia, ci sono piccole distrazioni per rafforzare l'idea di libertà, delle possibilità del giocatore, ma quasi sempre suona vuota. C'è un minigioco di pesca, missioni secondarie che sono quasi sempre dimenticabili e negozi che quasi sempre vendono "solo" cibo e bevande che danno punti salute o l'equivalente del gioco di mana o punti azione. Questi sistemi a metà non sono intrinsecamente imperfetti, ma appaiono come grasso inutile attorno a un nucleo molto più divertente.
Non commettere errori però; Arco vale il tuo tempo, e insieme a Thank Goodness You're Here solo poche settimane fa, dimostra che l'editore Panic ha davvero un occhio per le esperienze indie uniche. Non solo, ma questo gioco è apparentemente sviluppato solo da pochi individui, dimostrando che i grandi giochi possono essere realizzati all'interno di un quadro molto più ristretto. Provaci. Gioco di parole.