Tutto ciò che riguarda Caravan SandWitch è sull'orlo del successo. Non è solo che il gioco di parole intrinseco nel nome del gioco non è di cattivo gusto, è che la combinazione di esplorazione, narrazione e ciclo di gioco in stile Metroidvania crea quel senso di scoperta che è così cruciale per il valore di intrattenimento del gioco, è anche che il gioco riesce a raccontare una storia classica ma ben funzionante.
Il "quasi" è una qualità in sé? Beh, questa è la grande domanda, ma è facile apprezzare il livello di ambizione degli sviluppatori Plane Toast e la loro necessità di concentrarsi sull'ampiezza dell'esperienza. Li porta a metà strada, anche per quanto riguarda una raccomandazione da parte del sottoscritto, ma mancare di poco il traguardo è purtroppo un tema ricorrente.
Sei Sauge, che sta tornando sul suo pianeta natale, Cigalo, che, dopo l'uscita da un consorzio di imprese globali, è caduto in disgrazia. La ricerca ha reso inabitabili alcune parti del pianeta, mentre la mancanza di investimenti ha causato il trasferimento dei residenti rimasti. Sauge pensava che sua sorella fosse morta in circostanze misteriose una manciata di anni prima, ma improvvisamente la sua astronave emette un segnale dalla superficie di Cigalo e Sauge, che si era trasferito in una grande città spaziale, è costretto ad affrontare il suo passato e scoprire se sua sorella è viva.
Questo è il modo in cui Caravan SandWitch inizia, ed è una configurazione eccellente, non c'è dubbio. Il graduale ristabilimento di Sauge nella sua piccola comunità è senza soluzione di continuità e raccontato con relativa grazia, anche se il gioco urla per il doppiaggio. Cigalo ha un sapore provenzale che rende sia il villaggio da cui proviene che il mondo che deve esplorare a piedi e in auto (ne parleremo più avanti) assolutamente ben costruito, pieno fino all'orlo di iconografie uniche e di un'identità spumeggiante. È un classico post-apocalisse, ma con una svolta di speranza piuttosto cruciale. Sì, tutti i soldi sono finiti, ma ciò che rimane sono la gente del posto, che ha una visione positiva della vita.
La narrazione del gioco è la prima "quasi", perché anche se tutto rimane speranzoso e interessante, mancano più pezzi di scena cruciali, eventi storici che spingono Sauge a comprendere il mondo che la circonda e se stessa. Plane Toast ci prova diverse volte, ma il gioco è un po' troppo rigido nella sua struttura perché accada qualcosa di più sostanziale. Invece, tutto finisce per essere sottile, il che rende il gioco particolarmente adatto al relax, a una diversa struttura della trama, e funziona, ma è un peccato che il gioco non entri mai veramente in marcia e stabilisca una posta in gioco significativa per Sauge, i suoi amici e la sua famiglia.
La struttura è un altro "quasi". Caravan SandWitch presenta un mondo aperto pieno fino all'orlo di rovine abbandonate, vecchi impianti di produzione e fabbriche sabbiose. Sta a te raccogliere parti e componenti del computer utilizzati per potenziare la tua auto, espandendo gradualmente la tua galleria di personaggi e svelando misteri chiave. Sembra tutto molto bello ed esplorare il mondo per raccogliere componenti è tattile, pratico e abbastanza semplice da renderlo decisamente brillante. Partire nell'affascinante nulla di Cigalo per individuare una fabbrica in disuso all'orizzonte e poi alla fine andarsene con molte più risorse è fantastico, e non è una perdita che non ci siano nemici o sistema di combattimento. Il problema è la struttura Metroidvania, perché una volta raggiunta quella fabbrica, il 90% delle volte incontrerai una serie di ostacoli che richiedono di tornare più tardi, ma il ciclo di ricompense o la mappa del gioco non è abbastanza forte da creare punti di riferimento memorabili che ti fanno venire voglia di tornare una volta che hai acquisito più abilità. L'idea è buona, Metroidvania può dare al meglio alle esperienze di gioco non strutturate proprio questo, struttura. Ma quando la cosa principale che stai cercando sono i componenti, e non le meccaniche che ti permettono di mappare e ricordare facilmente dove si aprirà presto una nuova abilità, cade a pezzi. Per tornare al punto di partenza; Funziona quasi.
In termini di fisica e platforming, tuttavia, Caravan SandWitch è perfetto, ed è fondamentalmente fantastico controllare Sauge in terza persona, saltare e arrampicarsi e interagire con questo mondo aperto estremamente fisico e tattile. Allo stesso modo, controllare la sua auto è funzionale e ingegnoso, e anche con una meccanica come un rampino, non diventa mai storta o irregolare. Manca un po' di personalizzazione all'auto, forse ala Pacific Drive, che crea più di un legame tra Sauge e questo mezzo di trasporto, ma i sistemi che esistono sotto il cofano, le basi, tutto funziona come previsto.
E allo stesso modo, è difficile trovare difetti nell'aspetto. Caravan SandWitch è decisamente bello da guardare la maggior parte del tempo, con un bel tono celshato che dona bene ogni vista, ogni carattere... carattere. È bello da vedere, lo è davvero, ma il gioco si imbatte anche nel problema che deriva da una post-apocalisse ispirata al deserto: c'è un sacco di sabbia e polvere in giro, e anche se Plane Toast combatte bene e ha diviso il mondo in punti di riferimento relativamente riconoscibili, tutto diventa un po' troppo simile. Bella ma anonima. Ci siamo quasi. E ancora.
Ancora una volta, sembra che Caravan SandWitch fallisca in una serie di aree chiave, ma questa è davvero la mezza verità. Questo è uno sforzo dannatamente buono da parte di uno studio relativamente non testato, e mentre lo studio si avvicina cronicamente a realizzare molte delle loro ambizioni qui, è facile da amare e anche abbastanza facile da consigliare. Hanno spianato la strada a qualcosa di molto migliore in futuro, questo è certo.