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Dead Cells

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Dopo più di un anno nei dungeon dell'Early Access, l'eccezionale roguelite metroidvania di Motion Twin arriva in forma completa.

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Le mani iniziano a sudare. Sappiamo che un terribile boss ci aspetta più avanti. Abbiamo tentato di sconfiggerlo già molte volte, ed ognuna di esse si è tradotta in un completo fallimento. Tuttavia siamo sicuri che questa sarà la volta buona. Abbiamo memorizzato l'intero pattern di attacco del nemico e siamo provvisti di un buon equipaggiamento. Ma raramente le cose vanno come pianificato. La nostra concentrazione si incrina per un solo istante e tanto basta per segnare la nostra fine. Tuttavia, c'è un altro corpo nella prigione che aspetta di essere rianimato, e siamo certi che la prossima volta otterremo la vittoria.

Quanto scritto sopra rappresenta il fulcro di gran parte dell'esperienza di Dead Cells, titolo che ha portato alla definizione di un nuovo termine: roguevania. Come suggerisce tale nome, si tratta di una combinazione tra meccaniche roguelite e un design tipico dei metroidvania; l'elevata difficoltà e il permadeath rappresentano la parte "Rogue", mentre l'esplorazione, l'accumulo e il potenziamento delle proprie armi e abilità costituisce invece il "vania".

Come avrete già intuito, si tratta di un titolo in cui è necessario ricominciare dall'inizio più e più volte la propria avventura. La morte causa un reset quasi totale, che porta a dover battere nuovamente ogni livello e boss precedentemente affrontati. Non tutto viene però perduto, perché è possibile costruirsi un arsenale acquisendo dei proggetti e portandoli ad una creatura chiamata il Collector. Per sbloccare le armi è necessario utilizzare le cellule come valuta. Ogni arma, gadget o abilità può essere a quel punto utilizzata nelle run successive, pertanto con il passare del tempo le risorse a propria disposizione continuano a crescere e crescere (nonostante ad un certo punto potrebbero esserci talmente tante armi sbloccate che non sarà possibile vederle tutte in una singola partita).

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Il mondo di Dead Cells è vivo, o almeno questa è la ragione utilizzata per giustificare la generazione procedurale che avviene ad ogni morte. Questo significa che non sarà possibile memorizzare in maniera precisa le mappe dei livelli, che saranno sempre un po' diverse rispetto a quelle della precedente run. I nemici, al contrario, rimarranno gli stessi, quindi da questo punto di vista è possibile sapere a cosa si andrà incontro. Il mondo contiene anche location che sono inaccessibili inizialmente. Tuttavia, scoprendo segreti e nuove abilità come l'arrampicata sui muri, le aree precedentemente irraggiungibili cessano di essere tali. Tutto ciò apre strade ed aree nuove e offre un maggior numero di scelte in relazione al come procedere. Eventualmente tutte le strade convergono in un unico punto, ma una determinata via può essere intrapresa in base a quelle che sono le capacità del giocatore e allo scopo della partita che si sta facendo.

Il level design pseudorandomico di questo titolo rappresenta anche la sua principale mancanza, essendo la struttura dei livelli generalmente poco ispirata. Le aree offrono una sfida notevole, ma manca quella sensazione di avventura che invece si riscontra in ambienti realizzati ad hoc. Ma, come abbiamo già menzionato, esistono diversi modi con cui è possibile procedere, cosa che contribuisce sostanzialmente a mantenere l'avventura interessante. Molto spesso è possibile scegliere tra due vie completamente diverse, che offrono anche nemici e boss completamente diversi.

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Il combat system rappresenta indubbiamente l'aspetto più interessante del titolo, e anche quello che determina maggiormente il coinvolgimento all'interno dell'avventura. Ogni scontro richiede concentrazione, senza la quale le morti saranno frequenti e numerose. Durante la nostra esperienza abbiamo realizzato che inizialmente si è sempre prudenti ed attenti, ma è proprio con l'accumularsi di abilità ed esperienza che il rischio di compiere incidenti sale maggiormente. Tutto ciò lo abbiamo provato sulla nostra pelle, e siamo arrivati perfino a faticare sin dai livelli iniziali. Avendoli attraversati e completati numerose volte, pensavamo che non rappresentassero più una sfida. Il gioco ci ha rimessi sulla giusta strada punendoci immediatamente e costringendoci a porre attenzione. Questo non significa che il gioco sia ingiusto, semplicemente richiede una costante attenzione.

Come abbiamo già detto il combattimento rappresenta l'elemento migliore del titolo, e funziona veramente bene. La responsività dei controlli è molto precisa, quindi i salti, le schivate, gli attacchi e i parry hanno luogo nel momento preciso in cui si preme il pulsante dedicato. I nemici fanno intuire quando sono in procinto di attaccare mostrando un piccolo punto esclamativo in cima alle loro teste, cosa che aiuta molto a sincronizzare la propria reazione, che sia attraverso una schivata o un parry. Nel gioco è presente un parco di armi molto grande, che si espande lentamente con il tempo. Esiste praticamente di tutto, dalle spade lunghe e martelli agli stocchi, trappole per orsi, granate e persino incantesimi elementali. Alcuni di questi formano tra loro delle combinazioni stupende, e scovare queste sinergie è davvero un piacere. Un esempio è rappresentato da una spada che cosparge i nemici di olio. Di per sé non è un granché, ma quando accoppiata a granate incendiarie forma una combinanzione molto potente.

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Anche il ritmo dell'avventura è molto buono. La curva di difficoltà è ben tarata, e non presenta mai picchi veramente eccessivi. Non abbiamo mai trovato aree che sembrassero o troppo facili o troppo difficili. Siamo praticamente certi che questo bilanciamento così preciso derivi dal lungo tempo passato in Early Access su Steam. Il feedback dei giocatori ha avuto indubbiamente un ruolo fondamentale nella calibrazione delle meccaniche di gioco.

Il mondo, nonostante sia realizzato interamente in pixel art, offre un grado soprendente di profondità. Degli eventi orribili hanno portato i nativi a trasformarsi nelle mostruosità che affrontiamo. Non esiste una storia lineare da seguire, quanto piuttosto una serie di eventi raccontati indirettamente attraverso piccoli indizi che vengono gradualmente scoperti nel corso di numerose partite. Per quale motivo il re ha promulgato editti così duri? E qual è il significato della parola "Malaise" che continua ad apparire ovunque? Con l'accumularsi delle ore, il giocatore viene sempre più catturato dagli eventi che fanno da cornice al mondo creato da Motion Twin.

Per dirla in maniera semplice, Dead Cells ci ha letteralmente conquistati con il suo mondo oscuro e con il suo combattimento inflessibile. Le varie meccaniche si sposano molto bene tra di loro, contribuendo a creare un'esperienza rifinita e bilanciata. Certo, è necessario ripartire dall'inizio ogni volta, ma per noi questo non è stato affatto un punto negativo. Ogni nuova partita porta qualche progresso, che sia attraverso un progetto o nuovi equipaggiamenti esotici che potessano aiutarci nelle nostre run successive. Si tratta di un loop che crea dipendenza, e noi non possiamo non consigliare Dead Cells a chiunque piacciano le sfide impegnative e i roguelike. Ci aspettiamo che una volta giunti alla fine dell'anno, Dead Cells venga considerato come uno dei miglior indie e giochi d'azione dell'intero 2018.

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09 Gamereactor Italia
9 / 10
+
Combattimento eccezionale - La difficoltà e il ritmo di gioco sono ben tarati - Il giocatore è spinto continuamente a riprovare grazie a nuovi equipaggiamenti e strade alternative.
-
Il level design generato proceduralmente non è molto ispirato.
overall score
Questo è il voto del nostro network. E il tuo qual è? Il voto del network è la media dei voti di tutti i Paesi

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RECENSIONE. Scritto da Leevi Rantala

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