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Dead Cells

Dead Cells

Dopo più di un anno nei dungeon dell'Early Access, l'eccezionale roguelite metroidvania di Motion Twin arriva in forma completa.

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Le mani iniziano a sudare. Sappiamo che un terribile boss ci aspetta più avanti. Abbiamo tentato di sconfiggerlo già molte volte, ed ognuna di esse si è tradotta in un completo fallimento. Tuttavia siamo sicuri che questa sarà la volta buona. Abbiamo memorizzato l'intero pattern di attacco del nemico e siamo provvisti di un buon equipaggiamento. Ma raramente le cose vanno come pianificato. La nostra concentrazione si incrina per un solo istante e tanto basta per segnare la nostra fine. Tuttavia, c'è un altro corpo nella prigione che aspetta di essere rianimato, e siamo certi che la prossima volta otterremo la vittoria.

Quanto scritto sopra rappresenta il fulcro di gran parte dell'esperienza di Dead Cells, titolo che ha portato alla definizione di un nuovo termine: roguevania. Come suggerisce tale nome, si tratta di una combinazione tra meccaniche roguelite e un design tipico dei metroidvania; l'elevata difficoltà e il permadeath rappresentano la parte "Rogue", mentre l'esplorazione, l'accumulo e il potenziamento delle proprie armi e abilità costituisce invece il "vania".

Come avrete già intuito, si tratta di un titolo in cui è necessario ricominciare dall'inizio più e più volte la propria avventura. La morte causa un reset quasi totale, che porta a dover battere nuovamente ogni livello e boss precedentemente affrontati. Non tutto viene però perduto, perché è possibile costruirsi un arsenale acquisendo dei proggetti e portandoli ad una creatura chiamata il Collector. Per sbloccare le armi è necessario utilizzare le cellule come valuta. Ogni arma, gadget o abilità può essere a quel punto utilizzata nelle run successive, pertanto con il passare del tempo le risorse a propria disposizione continuano a crescere e crescere (nonostante ad un certo punto potrebbero esserci talmente tante armi sbloccate che non sarà possibile vederle tutte in una singola partita).

Dead Cells

Il mondo di Dead Cells è vivo, o almeno questa è la ragione utilizzata per giustificare la generazione procedurale che avviene ad ogni morte. Questo significa che non sarà possibile memorizzare in maniera precisa le mappe dei livelli, che saranno sempre un po' diverse rispetto a quelle della precedente run. I nemici, al contrario, rimarranno gli stessi, quindi da questo punto di vista è possibile sapere a cosa si andrà incontro. Il mondo contiene anche location che sono inaccessibili inizialmente. Tuttavia, scoprendo segreti e nuove abilità come l'arrampicata sui muri, le aree precedentemente irraggiungibili cessano di essere tali. Tutto ciò apre strade ed aree nuove e offre un maggior numero di scelte in relazione al come procedere. Eventualmente tutte le strade convergono in un unico punto, ma una determinata via può essere intrapresa in base a quelle che sono le capacità del giocatore e allo scopo della partita che si sta facendo.

Il level design pseudorandomico di questo titolo rappresenta anche la sua principale mancanza, essendo la struttura dei livelli generalmente poco ispirata. Le aree offrono una sfida notevole, ma manca quella sensazione di avventura che invece si riscontra in ambienti realizzati ad hoc. Ma, come abbiamo già menzionato, esistono diversi modi con cui è possibile procedere, cosa che contribuisce sostanzialmente a mantenere l'avventura interessante. Molto spesso è possibile scegliere tra due vie completamente diverse, che offrono anche nemici e boss completamente diversi.

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