Dear Me, I Was
Questa esperienza accogliente e contemplativa è Kanasaki-san nella sua forma più grande (e più essenziale).
Molti fan di Nintendo hanno pianto una volta CiNG, lo studio giapponese responsabile dei franchise Hotel Dusk e Another Code su DS e Wii, ha riempito la bancarotta. Sembrava "sbagliato" che lo studio non avesse trovato un modo per rimanere a galla, o che Nintendo non fosse interessata a venire in soccorso per renderli più abili e sostenibili. Quelle avventure grafiche hanno toccato il cuore di molti e, oltre alle trame e ai personaggi intriganti, hanno avuto molto a che fare con l'arte di Taisuke Kanasaki.
È stato il suo disegno, la sua tecnica dell'acquerello rotoscopico, a dare vita a quei personaggi, facendo risaltare e conquistare il pubblico quelli che potrebbero probabilmente essere, in retrospettiva e a volte mediocri giochi d'avventura. Il fascino del touch screen e della modalità libro del DS si è aggiunto al mix perfetto.
Quando la maggior parte di quei fan ha saputo del ritorno di Kanasaki-san in una nuova avventura per il Nintendo Switch 2, me compreso, abbiamo festeggiato tutti. Ora, Dear Me, I Was viene fornito con un gigantesco avvertimento, il che non significa che la sua premessa sia necessariamente negativa.
Questo non è un gioco d'avventura. Questa è la prima cosa che devi dire molto chiaramente. Questa è una storia significativamente breve, anche se leggermente interattiva. Significato: non aspettarti lunghe conversazioni, figuriamoci enigmi da risolvere. Questa esperienza di 40-50 minuti è esattamente l'opposto: qualcosa da contemplare, in cui l'arte dell'artista giapponese prende il palco principale praticamente tutto il tempo.
C'è poca o quasi nessuna interazione di sorta, i tuoi interventi si limitano a trascinare o fare clic (tramite levetta o Mouse Mode ) sugli elementi in mostra per azioni per lo più casuali. L'ordine in cui mangi i diversi pezzi del tuo pasto o impacchetta la tua attrezzatura da disegno in una scatola non ha importanza poiché l'interazione è presente occasionalmente in modo che ti sembri di averlo fatto da solo.
Ci sono un paio di momenti specifici, però, in cui quell'interazione, quella cosa che trascini e lasci andare, è così centrale nella narrazione che riesce a cambiare il significato di quella che potrebbe essere definita sgarbatamente una semplice presentazione. E mi sono piaciuti quei dettagli trasformativi.
Quindi, sì, tutto il peso dell'intera faccenda ricade sulle spalle di una storia completamente muta raccontata attraverso l'arte di Kanasaki. Ed era una storia buona e degna di nota? Per me, lo era. Anche se a volte sembrava noioso e persino sciocco, le espressioni dei personaggi e il modo in cui descrivono il dolore, l'amore e il passare del tempo lo hanno reso per me, con anche il momento occasionale in cui ho avuto qualcosa negli occhi. Inoltre, è coraggioso in uno dei temi che tocca, uno che raramente vediamo nei media mainstream giapponesi, per non parlare dei videogiochi.
Forse CiNG è morto di ambizione. Il secondo Another Code si è trascinato così tanto che si è allungato troppo, come la recente compilation Switch mi ha ricordato nel peggiore dei modi. Forse avevano bisogno di tornare alle origini, ed è proprio questo che abbiamo qui. È semplice, ma commovente, come il disegno di Kanasaki, se mi perdonate il gioco di parole, e anche una storia di vita giapponese che sembra fresca e audace. Ti costa quanto andare al cinema e dura quanto un episodio di una serie TV, ma se eri uno di quei fan, è probabilmente la migliore esperienza di disegno in rotoscopio che puoi goderti oggi nei giochi, e in più potrebbe anche commuoverti, oltre ad avere gattini acquerellati, dopotutto.







