Cookie

Gamereactor utilizza i cookie per garantire agli utenti la migliore esperienza di navigazione sul nostro sito web. Se continui, presumiamo che tu sia soddisfatto della nostra politica sui cookie.

Italiano
Gamereactor Italia
recensioni
Fallout 76

Fallout 76

Dopo oltre un mese di vagabondaggio nelle terre della West Virginia, il nostro verdetto su Fallout 76. Non è andata come speravamo.

Stai guardando

Preview 10s
Next 10s
Annuncio

Uscire dal Vault e vedere il cielo per la prima volta. Un cielo vero. Un cielo tossico. Un cielo pericoloso. Tutte le volte che Fallout ci ha gettati nel tritacarne del mondo post-nucleare, quel primo sguardo al cielo ha rappresentato per noi il momento più bello e più brutto dell'intero gioco: un vero pugno nello stomaco che ci mostra come la libertà significhi desolazione, pericolo e, soprattutto, solitudine. Non è un caso che l'eroe di Fallout sia stato identificato con un aggettivo che richiama all'essere soli: in Fallout 3 era lone wanderer (il vagabondo solitario), in Fallout 4 era sole survivor (l'unico sopravvissuto): il mondo di Fallout glorifica la solitudine, ma allo stesso tempo la condanna, portando l'uomo alla disperata ricerca dell'umanità in un mondo sempre più disumano.

Questa dicotomia alla base del gioco è ciò che rende straordinaria la mitologia di Fallout e che, nel bene e nel male, ne ha guidato le ultime produzioni. Ci chiediamo, dunque, cosa sia frullato nella testa di Bethesda quando, dopo tre capitoli incentrati su questo aspetto, si siano decisi a produrre un gioco come Fallout 76. Un titolo che richiama certamente le atmosfere e il folklore degli altri capitoli, ma che ne getta alle ortiche le basi per creare qualcosa di differente.

Come già intuito nella fase beta del gioco, Fallout 76 è un gioco diverso da tutti gli altri. Naturalmente, la nuova struttura online - mai vista nella saga - è certamente il punto di divergenza principale, ma in ultima analisi non è certamente il più incisivo. Perché ciò che manca in Fallout 76 è proprio l'umanità disumana degli altri capitoli, quella sensazione che ci porta a voler colmare la nostra solitudine con il dialogo, l'incontro e lo scontro con i nostri simili.

Fallout 76
Fallout 76Fallout 76

Avrete già capito dove stiamo andando a parare: in Fallout 76 mancano gli NPC. Non ci sono personaggi con cui dialogare, non vi sono quest giver che forniscono una ragione per completare le nostre missioni, non c'è alcuna anima con cui avere un rapporto, con cui confrontarsi, scontrarsi, emozionarsi. Tutta l'interazione sociale in questo gioco è affidata all'incontro con gli altri giocatori, con i quali tuttavia non vi è la possibilità di parlare se non attraverso le emoticon. E, soprattutto, non è affatto detto che gli altri giocatori abbiano voglia di interagire con voi. Fallout 76 compie il grave errore di snaturare uno degli aspetti fondamentali della serie, che da sempre ci ha spinti a svolgere le missioni in solitudine per poi ritrovare un po' di calore umano nei safe place del gioco. Qui, invece, tutto funziona al contrario: il gioco ci spinge a fare gruppo per completare le missioni, mentre ci lascia completamente soli nel momento in cui giungiamo in una città o in un avamposto.

Ad esempio - e riducendo al minimo qualsiasi anticipazione sui contenuti del gioco - in Fallout 76 vi è un'intera storyline dedicata a un "vendicatore", una sorta di supereroe. Si tratta, probabilmente, di uno degli inserti narrativi meglio riusciti in tutto il gioco, in cui attraverso una serie di documenti riusciamo a comprendere la storia di questa persona e le motivazioni dietro alla sua scelta di diventare un giustiziere. Alla fine della missione introduttiva, riusciamo persino ad entrare nel suo quartier generale, per scoprire una deludente sala vuota con una patetica e desolante sala riunioni. Non ci vuole molto per capire che gli sviluppatori avessero in mente una situazione utopistica in cui i giocatori, una volta giunti a quel punto del gioco, avrebbero fatto uso degli spazi messi a disposizione per iniziare chissà quali avventure tutti insieme, magari mettendo in piedi una sorta di justice league post-nucleare. Gli sviluppatori, in altre parole, si aspettavano che Fallout 76 sarebbe stato giocato come un sandbox da un gruppo di giocatori affiatati e affamati di avventure e interazioni sociali. La verità, purtroppo, è che nel mondo di Fallout nessuno ha realmente voglia di aspettare un gruppo di giocatori per andare ad ammazzare qualche supermutante, dato che è molto più emozionante (e gratificante) vagare da soli e affrontare la paura di ritrovarsi in un mondo ostile senza nessuno che sia pronto a coprirci le spalle.

Stai guardando

Preview 10s
Next 10s
Annuncio

Il fallimento di Fallout 76, dunque, è in nuce al concept stesso del gioco. Ammettiamo che avremmo sperato in un cambiamento, in un'evoluzione della community giunta dopo alcune settimane dal lancio, ma così non è stato: Fallout 76 ha sbagliato mira in maniera lampante, ed aggiustare il tiro sarà pressoché impossibile. A meno di non disfare e ricostruire completamente la struttura del gioco, infatti, questo titolo è destinato a mantenere tutte le sue problematiche anche quando saranno solo i fan più tenaci a popolarne il server. Il fatto che Bethesda, poi, abbia sostanzialmente fatto buon viso a cattivo gioco dal momento del lancio, senza mai realmente spiegare quale sarà il destino di questa saga, non ci lascia certo ben sperare.

Fallout 76
Fallout 76Fallout 76
Fallout 76
Fallout 76Fallout 76