Oggigiorno, i giocatori cercano più immersione ed evasione che mai, e molto di questo deriva dai dettagli. Posso entrare in quella casa? Posso parlare con quella persona? Può aggiungere molta pressione a uno sviluppatore per far sembrare quei sistemi e quei luoghi vivi. È una sensazione The Witcher 3: Wild Hunt gli sviluppatori conoscevano fin troppo bene mentre lavoravano al gioco.
Parlando con Edge (tramite GamesRadar), Philipp Weber di CD Projekt Red ha ricordato quanto fosse difficile creare insediamenti veramente immersivi all'epoca. "Oggi, se mi dicessi 'dammi un villaggio di Witcher 3 che ha otto case', potrei dartelo in due ore," disse, riconoscendo che ai tempi non era così. "Quando si trattava di reagire davvero al giocatore, non c'erano molti dettagli."
Un esempio che Weber ricorda è che nei primi giorni dello sviluppo di The Witcher 3, gli NPC venivano sceneggiati per abbandonare tutto e scappare se Geralt sferrava una spada in centro città. "Per alcune settimane, le donne lasciavano semplicemente i loro bambini, a destra e a manca," ha detto.
A parte i genitori terribili, CD Projekt Red ha scoperto che la chiave per creare NPC immersivi era non farli diventare troppo prevedibili. "Diamo loro i punti di interesse disponibili e poi sono loro a fare il pathfinding (pathfinding di cammino," spiegò Weber.
Ora che CD Projekt Red ha ben compreso gli NPC immersivi, non vediamo l'ora di vedere come saranno i nostri insediamenti quando arriverà The Witcher 4.
