Spesso sembra un po' un doppio standard criticare alcuni giochi per non essersi concentrati abbastanza su tutti gli elementi circostanti che esistono attorno a un ciclo di gioco solido come una roccia, e poi voltarsi e muovere critiche simili ad altri giochi per aver trascurato quel ciclo a favore di troppe chiacchiere estranee. Come per ogni cosa, è un atto di equilibrio, e mentre tutti avevamo la sensazione che il seguito di Ground Shatter al ben apprezzato Fights in Tight Spaces avrebbe inchiodato il suddetto "core loop", è tutto ciò che lo circonda che finisce per deludere.
Knights in Tight Spaces è il nome del sequel e, come indica chiaramente il titolo, sostituisce l'azione "James Bond/John Wick man in a suit-fisticuffs" (potrebbe applicarsi una descrizione del genere auto-inventata) con un'ambientazione medievale più tradizionale. Ma oltre a questo, un lungo, lungo elenco di sistemi è preso praticamente direttamente dal suo predecessore.

Allora, cos'è esattamente? Beh, è un'esperienza RPG a turni in stile diorama (leggermente isometrica) in cui le tue mosse sono carte pescate da un mazzo. Questo di per sé non è particolarmente innovativo, e sia i titoli AAA come Marvel's Midnight Suns che i successi minori come Inscyption e Slay the Spire usano le carte come un modo più vario e intenso per dettare quali opzioni hai in combattimento. Combina questo con un campo di battaglia basato su griglia in cui usi le tue carte per posizionare, attaccare e difenderti dalle truppe nemiche e hai un'idea abbastanza precisa di cosa sia Knights in Tight Spaces.
Attorno a questo nucleo c'è inizialmente una struttura che ricorda un tipico roguelite, in cui si completa la storia muovendosi attraverso diverse "celle" su una mappa, con ogni cella che rappresenta una battaglia, un'opportunità per tagliare il mazzo, aggiornare le carte o assumere mercenari come compagni sul campo di battaglia. Ma non si perde nulla perdendo, quindi non è esattamente roguelite, ma l'"overworld" del gioco è modellato sul genere popolare.
In termini pratici, il sistema di combattimento e tutti gli elementi che ci aspettiamo da esso sono solidi come una roccia. E anche allora, Knights in Tight Spaces vincerà una piccola medaglia dai fan di questo sottogenere piuttosto specifico. Le mappe consentono un'enorme portata tattica ed espressione personale, dove soprattutto le mappe che ti consentono di posizionare i nemici nel tuo fuoco incrociato o di cacciarli fuori dall'arena per un'uccisione istantanea non smettono mai di soddisfare. Questa volta, come accennato, è anche possibile assumere nuovi personaggi e, sebbene tutti quelli che hai utilizzino lo stesso mazzo di carte e l'energia limitata che hai a disposizione ogni round, consente a due personaggi di lavorare insieme da due direzioni diverse.

L'atto di aggiornare continuamente le carte, tagliare il tuo mazzo di carte povere e vedere quali nuovi tipi di nemici il gioco continua a inventare è un piacere per la maggior parte, e anche se l'intera configurazione inizia in modo semplice e rimane semplice fino alla fine, non manca la profondità tattica qui, Al contrario. Tuttavia, va detto che ora stiamo iniziando a muoverci facilmente ed elegantemente fuori ed dentro lo strato esterno che esiste attorno a questo nucleo solido. Allo stesso tempo, ti chiederei caro lettore di tenere a mente che consiglio questo gioco agli appassionati del genere per il solo motivo che il ciclo centrale del gioco è così soddisfacente.
Knights in Tight Spaces può cambiare l'impostazione e giocare con il quadro generale qua e là, ma questo è un prodotto sorprendentemente pragmatico sotto molti aspetti, e questo non è un complimento in quanto tale. La storia raccontata, a parte il doppiaggio, è così sciocca che la si ignora abbastanza rapidamente. Sei un allegro avventuriero che entra a far parte di una confraternita segreta che mira a... A... beh, combatti un'altra fratellanza segreta, e se non sei sulle tracce di "Il Monaco", o "Il Politico", allora ti verrà servita una noiosa esposizione sulla distribuzione del potere in questa caricatura di una società medievale. Non è un punto focale, quindi è passabile, ma è un peccato che non ci sia più sforzo nel rendere i dialoghi appetibili.
Lo stesso si può dire per la musica, il suono reale, il design dell'interfaccia utente e l'estetica generale. Quello che c'è qui è funzionale, ma non è né abbastanza minimalista da avere un carattere di per sé, né abbastanza espressivo da fare alcun tipo di impressione sul giocatore. Sono stato convinto per molto tempo che non ci fosse un vero audio incollato ai movimenti centrali di attacco e difesa nei giochi stessi, solo per scoprire che è mescolato così in basso nel brodo audio che non lo si nota nemmeno.

E poi torniamo al punto in alto, ovvero che è lodevole che lo sviluppatore Ground Shatter si sia concentrato sulla forma di espressione centrale del gioco, ovvero emozionanti scenari di combattimento combattuti con grande libertà strategica e sistemi versatili. Il problema diventa evidente solo dopo poche ore, perché il gioco non gioca mai con quella struttura, o offre qualcosa di marcatamente diverso, e senza una narrazione coinvolgente, sistemi di supporto o... Beh, solo qualcosa che offre qualcosa di diverso al giocatore, anche questa solida configurazione si esaurisce abbastanza rapidamente secondo me.
È molto probabile che Knights in Tight Spaces venga elogiato dallo stesso tipo di recensori che hanno dato a Fights in Tight Spaces un 80 su OpenCritic, perché lo sviluppatore Ground Shatter offre più un remix degli stessi elementi qui, piuttosto che una reinterpretazione di essi. Ma per me, non c'è abbastanza "abbastanza" qui per definire questo un sequel ambizioso, e la mancanza di distrazioni dal loop altrimenti solido ha reso il loop un po' monotono a lungo termine.