Metroid Prime 4: Beyond
Samus Aran indossa la tuta anticlimatica in una strana avventura "psico-fi".
Dove il classico di sempre Metroid Prime era elegante, intelligente e avanti rispetto ai tempi, Metroid Prime 4: Beyond è per lo più sdolcinato, sciocco e superato. Potrei riassumere tutti i miei sentimenti con Retro Studios ' ultimi lavori per i Nintendo Switch e Switch 2 così, ma ho ancora molto di cui sfogarmi (e alcune cose da lodare) considerando che è la mia serie di videogiochi preferita.
Ma lasciate che faccia ancora una volta lo stesso paragone. Metroid Prime Remastered mostrava solo due anni fa quanto bene il formato originale (la primissima adattamento 3D della formula Metroid ) fosse invecchiato e funzionasse ancora oggi come la cosiddetta "avventura in prima persona". Ok, alcune cose si sono evolute con il genere, ma il nucleo rimane compatto, gratificante e bello. Con MP4: Beyond, anche se le meccaniche principali funzionano altrettanto bene o addirittura meglio, la maggior parte dei design aggiunti è stata per il peggio. Questo crea una situazione molto imbarazzante in cui vieni teletrasportato all'era Gamecube, ma per motivi sbagliati.
Ma entriamo nei dettagli. Samus Aran Sembra e si sente meglio che mai. Astutamente, Retro Studios non voleva interferire con tutta l'interfaccia e i sistemi di base, quindi si limitava a modificare e aggiornare gli aspetti che potevano sfruttare la tecnologia moderna e la filosofia UX. La visiera è fantastica, l'intera interfaccia appare intuitiva e chiara, la caratteristica mappa 3D della serie è stata leggermente migliorata e, soprattutto, i comandi sono perfetti. Non importa se stai scrutando l'ambiente, sparando a bot e creature, o rotolando come un Morph Ball, è tutto lì come lo ricordavi, e un po' meglio. Passare dal lock-on alla mira manuale è sia positivo che necessario, e a questo scopo puoi usare le levette, i comandi giroscopici o il Mouse Mode (anche se personalmente lo vedo più per un'esperienza desktop), e tutti sono stati implementati con entusiasmo.
E ho detto anche "aspetto", il che significa che non hai mai visto Metroid Prime così. Il gioco gira incredibilmente fluido, e ho scelto 60 fps invece di 120 fps perché è più che sufficiente per l'azione a schermo, dato che volevo un dettaglio extra. Teniamo presente che questa è una versione migliorata/rimasterizzata di un gioco Nintendo Switch (1), dove la maggior parte gioca all'inizio, cosa che diventa evidente guardando il basso numero di poligoni, i metodi di caricamento o le aree aperte, ma lascia comunque spazio per incontri mozzafiato e panorami splendidi. Non so se rimarrà intenzione di continuare la serie Metroid Prime con Retro Studios dopo questo capitolo difettoso e l'inferno di sviluppo che l'ha preceduta, ma una delle ottime notizie che arriva con questo gioco è che la tecnologia è ora più che pronta a supportare nuovi giochi sul Switch 2.
Quindi, se la situazione è ottima e la tecnologia è decente, dov'è il problema? Beh, quando ho visto i vari video che presentavano il gioco fino a quel momento, avevo diverse paure riguardo al tono e alle meccaniche di navigazione. E penso che molti altri fan la pensassero allo stesso modo. Ma mi sono detto: posso accettare il kitsch e lo sciocco, e persino un po' di vuoto, purché il level design ci sia. Finché mi dà una bella esperienza Metroid Prime con misteri e labirinti, e la sensazione che diventassi gradualmente più intelligente man mano che Samus diventassi sempre più potente.
Ma non c'è. Molto tristemente e purtroppo. Metroid Prime 4: Beyond ha seri problemi di ritmo, struttura e design dei livelli, e questo porta a troppi momenti in cui ti senti deluso, deluso o addirittura annoiato. Come da tradizione, il mondo del gioco, in questo caso una porzione del pianeta Viewros, è strutturato in diverse aree/biomi con le loro peculiarità ambientali, ma questa volta, invece di essere interconnesso organicamente da accessi in ogni area, gli sviluppatori hanno scelto di optare per un hub open-world. Non so se avrebbe potuto funzionare se fosse stato progettato secondo gli standard moderni, ma quello che so è che probabilmente è il problema più grande di questo gioco, dato che è stato progettato come i primissimi mondi aperti che abbiamo visto... Sì, intorno all'era Gamecube.
È ovviamente un deserto, letteralmente e figurativamente. È vuoto, le sue attività secondarie o le buffonate open world sembrano arcaiche, e considerando i vincoli hardware originali Switch, appare brutto e scadente rispetto ai biomi altrimenti convincenti. E sì, la gestisci con Samus che segue il Vi-O-La, il che peggiora solo le cose.
Perché proprio quando vieni convinto dalla fantasia, MP4 riesce a romperla più volte. Quando ti diverti nella zona rigogliosa e invasa Fury Green, il nostro buon amico Myles MacKenzie rovina la magia (ne parleremo più avanti). Quando scavi nella prima zona propria, il Volt Forge, il Vi-O-La uccide tutta l'eccitazione. Perché, anche se ti fa dubitare della sua natura lineare, l'idea che la Forge sia una fabbrica danneggiata che produce questi veicoli è davvero fresca, e i vari meccanismi e i livelli di produzione concatenati sono abbastanza interessanti e originali da tenerti avanti. Ma poi tutta questa interessante costruzione finisce con il momento piuttosto imbarazzante in cui ottieni la moto e impari i suoi comandi anni 2000 in un terribile tracciato tutorial.
Da lì in poi, userai la moto per esplorare il deserto, cosa che a un certo punto sei effettivamente costretto, raccogliendo cristalli e girando in un ambiente noioso. Durante le tue 12-15 ore di gioco, a seconda del tasso di completamento, sarai seduto sulla moto da solo nel deserto per 2-3 ore, il che ti distoglie completamente dalla poca immersione che hai avuto nei biomi. Di conseguenza, invece di collegare le diverse aree, ti disconnette completamente dal gioco, e non riesco a capire come questo abbia superato il rigoroso controllo QA di Nintendo.
A proposito: ti dicono che puoi affrontare i biomi in qualsiasi ordine, cosa che all'inizio ho trovato promettente e coraggiosa, ma poi non puoi. Quindi gli altri due problemi principali, come già detto, riguardano la linearità/semplicità e il tenere per mano la mano. La prima cosa, nessuno la vuole, come dimostrato dal debole Metroid: Other M. Quest'ultimo dovrebbe sempre essere opzionale.
Anche se ci sono alcuni tratti riconoscibili Metroid nel modo in cui il gioco ti prende in giro con un potenziamento specifico per poi dartene uno completamente diverso, e mi piace questo, la progressione del gioco è troppo focalizzata sulle abilità, il che significa che non ci sono mappe intricate o soluzioni da capire. E si basa troppo su collezionabili e missioni di recupero per un genere che dovrebbe essere incentrato sull'esplorazione e la scoperta. Solo verso la fine, e solo per i segreti opzionali, proverai quella soddisfazione tipica che spesso provavi esplorando i percorsi principali della trilogia originale.
E infine, il problema non è la scrittura da bardo di MacKenzie (Mac per noi amici) e del suo The Witcher; Il problema è che ti dà indizi o la soluzione diretta proprio quando studiavi la situazione, riflettevi e valutavi la destinazione, soprattutto perché sarebbe un viaggio troppo lungo e noioso sbagliare. E quando non è Mac, sono gli altri Galactic Federation agenti che aiuti: non si tratta delle battute di fantascienza adolescenti, si tratta di dirti troppo, troppo presto, troppo costantemente.
Come detto, non mi importava che abbiano scelto il cliché "alieno pulito" di un tempo, ma la direzione artistica è sbilanciata quanto il resto. A volte sembra interessante nello stile Machine City di The Matrix, o come episodi più religiosi Star Wars: The Clone Wars, ma altre volte sembra il The Conduit della Wii. E apprezzo che mi diano colori audaci e stridenti invece di space marine grigi e marroni, ma hanno giocato troppo sul sicuro con i concetti (diavolo, ci sono arrivati anche i fantasmi in Super Metroid, o cose folli in Metroid Dread ). E la musica! Un aspetto così caratteristico, eppure Kenji Yamamoto qui suona irriconoscibile, dove alcune tracce sono pretenziose e esagerate, altre semplicemente troppo smorzate o inesistenti.
Tuttavia, devo ammettere che ha i suoi momenti. E sono un sacco di buone idee. Mi piace che le munizioni elementali permettano di trovare molti più potenziamenti da trovare in giro, e adoro tutto il cannone e il modo in cui funziona, appare e si sente. E il raggio di rampino. Ho applaudito alcuni dei capi; Ottimo design visivo e di gioco, e ci sono sezioni migliori in cui divertimento e fantasia non vengono interrotti, come dopo Flare Pool, quando passi a Ice Belt, o a metà del Great Mines. Anzi, la colorazione psichica delle vecchie meccaniche va bene. E ci sono alcuni segreti interessanti che mi fanno venire voglia di puntare al completamento al 100%.
Ma quello è il fan che è dentro di me che parla. Metroid Prime non dovrebbe riguardarsi a commenti impertinenti che rovinano le tue conclusioni, a un level design poco ispirato senza alcuna intelligenza complessiva, o a girare per aree desertiche agorafobiche con meno anima rispetto a Hyrule Field del 1998 su una moto poco controllata. Metroid Prime dovrebbe essere compatto e farti sentire sfidato in modo intelligente, sia nel design del mondo/puzzle che nel combattimento. E il cosiddetto genere Metroidvania si è evoluto troppo in 20 anni per ignorare i modi moderni e sbagliare a tornare indietro. Con gravi problemi di ritmo nel primo e terzo quarto, frequenti delusioni e un finale tiepido, solo tifosi come me vorranno completarlo, e anche se ci sono grandi talenti, la notizia migliore è che la tecnologia ora è pronta a mantenere più partite, e si spera molto migliori, in futuro.














