Ormai sono pochissime le persone nel mondo dei videogiochi che non conoscono, anche se a grandi linee, la serie Monster Hunter. Non è sempre stato così, perché mentre è sempre stato un titolo di vendita eccellente per Capcom in Giappone, ha guadagnato poca notorietà in Occidente fino a quando non abbiamo viaggiato nel Nuovo Mondo con Monster Hunter: World. Improvvisamente il franchise, concentrato sull'offrire un sistema di combattimento molto preciso e impegnativo, ha allentato la pressione predando molti nuovi giocatori, e ora apre ancora più opzioni per offrire il Monster Hunter più accessibile e amichevole per i nuovi arrivati, e allo stesso tempo il più impegnativo per i veterani.
Un equilibrio del genere non avviene da un giorno all'altro (da qui i sette anni di sviluppo tra World e Wilds), ma l'essenza è la stessa. Se hai bisogno di un primo riassunto veloce, Monster Hunter Wilds è un "di più e meglio". Ma dal momento che Wilds sembra più avanti di qualsiasi altro Monster Hunter in termini di giocatori (nuovi e veterani), cercherò di rispondere a entrambi i tipi di cacciatori. Le vaste Terre Proibite ci aspettano.
Se è la prima volta che giochi a un gioco di Monster Hunter, scoprirai molto rapidamente che si tratta di un gioco molto diverso da qualsiasi titolo d'azione che tu abbia mai incontrato. Certo, si possono fare dei parallelismi con i Soulslike di FromSoftware, in quanto si tratta di grandi battaglie contro nemici molto forti in cui colpire e schivare diventa una coreografia in cui le mosse più rischiose sono anche le più soddisfacenti. Potresti ricordare di cacciare grandi bestie nel franchise Horizon di Guerrilla, ma è completamente diverso. Questo è un grande gioco, molto più tecnico dell'avventura di Aloy, e non è così punitivo come le uccisioni in Souls, ma non è nemmeno così rilassante. Monster Hunter dovrebbe essere paragonato solo a Monster Hunter, perché nessuno degli altri tentativi di replicare la sua formula ha avuto lo stesso effetto.
Per dare un contesto, Monster Hunter ti mette nei panni di un cacciatore della Gilda, un'organizzazione che si occupa dell'esplorazione e della ricerca in un mondo enorme e non completamente esplorato. La Gilda è un team multidisciplinare, in cui ricercatori, artigiani e commercianti lavorano insieme. Questo mondo è popolato da centinaia di creature diverse. Alcuni piccoli, alcuni addomesticati, ma molti altri giganteschi e molto pericolosi. È qui che entri in gioco come cacciatore. Individui eccezionali che, usando armi gigantesche e molta forza di volontà, cacciano o catturano i mostri più grandi. In Monster Hunter: Wilds, la trama si basa sull'esplorazione delle Terre Proibite, una regione inospitale che è stata proibita per oltre mille anni, e che, come vuole il destino, dobbiamo entrare per aiutare un giovane ragazzo di nome Nata a tornare a casa.
A grandi linee, questa sarebbe la storia, con un tema così semplice e piatto che sembra essere lì solo per abbellire un sistema di gioco. È molto semplice, un po' corto per i miei gusti, e ancora non è all'altezza di altri giochi come, ad esempio, il già citato Horizon, ma Capcom ha fatto uno sforzo questa volta per cercare di dare un peso speciale alla trama e ai personaggi che include. Una caratteristica che ha iniziato a muoversi in World, e che qui si è approfondita un po' di più, anche se non è ancora affatto memorabile. Parte di questo fascino è dovuto al fatto che il passaggio dal precedente motore di gioco di MT Frameworks all'attuale RE Engine consente di avere volti NPC molto più espressivi (è interessante notare che il volto meno animato del gioco è quello del tuo protagonista) e animazioni migliori nelle scene. Divertente, ma dove l'ho notato di più è stato in un momento in cui la nostra collega ricercatrice Alma si emoziona e scoppia in lacrime silenziose. Il nuovo motore di gioco influisce anche sui mostri, che sono più belli e vivi che mai. C'è molta varietà in Wilds e la stragrande maggioranza di essi sono nuovi di zecca per il franchise, quindi non c'è molto di cui lamentarsi in questo senso. Puoi sentire le squame, il pelo e le zanne sbavate mentre ti avvicini alla bestia in questione, e questo da solo serve a farti credere che la caccia sia reale e fisica.
I mostri sembrano reali quanto il loro mondo è reale. Anche Monster Hunter: Wilds si sforza, ancor più di World, di garantire la coerenza nel suo mondo fantastico. Si preoccupa che ognuna delle diverse zone formi un ecosistema più o meno strutturato, dove funziona la catena alimentare tra piante, piccoli mostri ed erbivori e grandi predatori. Non che sia un punto che tende ad attirare molta attenzione quando si è a caccia, ma ho usato gli intermezzi della campagna principale per esplorare un po', trovando aree specifiche per la raccolta di risorse e identificando i limiti territoriali di certi mostri come il Lala Barina, o approfittando del tempo specifico per inseguire il Uth Duna. Il tempo gioca un nuovo ruolo nella caccia, sia portando in superficie nuovi materiali per la caccia con la fionda, sia creando inondazioni o temporali, che possono colpire te, ma anche i mostri che insegui sul dorso del tuo Seikret.
Il Seikret è il nuovo grande differenziale che cambierà l'esperienza di gioco per i veterani in Monster Hunter: Wilds. A parte l'ovvia mobilità di cavalcare un wyvern terrestre (una buona descrizione del film direbbe "sembra un tacchino di sei piedi"), ti consente anche di avere un deposito di oggetti portatile senza dover visitare una base o un accampamento temporaneo, inseguire un mostro che cambia zona affilando la tua arma, attraversare percorsi altrimenti inaccessibili e, Attenzione, porta con te un'arma secondaria.
Mi fermerò qui perché so che questo è importante per cacciare mostri rari e di alto livello nel post-gioco. Per la prima volta in 20 anni di franchise puoi portare due armi contemporaneamente, che puoi alternare quando guidi il Seikret, perché la seconda va nelle sue bisacce. Ciò significa portare sempre con sé due stili di gioco diversi, dover mantenere il tuo equipaggiamento aggiornato da due tipi di armi (almeno) e, in definitiva, più opzioni per una caccia ai mostri flessibile. Wilds non aggiunge più varietà al classico set di 14 tipi di armi della serie, ma passare dall'uno all'altro al volo in combattimento è un grande passo che non rompe l'equilibrio.
Gli stessi 14 tipi di armi con cui i cacciatori incalliti hanno familiarità, e 14 diverse esperienze di gioco per i nuovi arrivati. Il 99% delle mosse, del tempo e delle combo vengono ripetute, ma le animazioni quando si concatenano i colpi sembrano molto più naturali, come una danza. Gioco con una spada lunga dai tempi di Monster Hunter 4 Ultimate su Nintendo 3DS e non ho mai osato cambiare fino ad ora. Forse perché per questa occasione di solito porto con me una balestra pesante per attaccare mentre sono sulla cavalcatura, per velocizzare il tempo o bersagliare le ferite con colpi precisi.
I colpi di precisione sono l'altra grande aggiunta al combattimento dei mostri. Il fulcro dell'esperienza di Monster Hunter è cacciare, raccogliere materiali, forgiare armi e armature migliori e tornare per saperne di più. Ma ora puoi accelerare quello che era un processo lungo (e artificialmente ingiusto, a causa del rapporto di caduta) per ottenere determinate parti del mostro prestando attenzione e mirando alla stessa parte del corpo del mostro più e più volte. Causerai ferite (che causano anche più danni) e quando finisci quell'area offrirà automaticamente una parte di mostro. Ancora una volta, alcune gocce si ottengono solo da alcune parti del mostro, il che richiede una certa maestria oltre al semplice abbattimento della creatura o alla sua cattura.
Ho parlato della verità dei mostri all'inizio di questa recensione, ma non delle loro mosse. Anche se la spigolatura è stata notevolmente ridotta, la caccia a ogni mostro può essere ancora più impegnativa. I mostri delle Terre Proibite sono molto più agili e hanno molti più set di attacco rispetto ai mostri dall'aspetto quasi goffo del Nuovo Mondo di Monster Hunter World. Ora l'azione è nel combattimento stesso e non nell'approccio alla creatura, che non dobbiamo più seguire in tutta la regione. Invece, abbiamo molte più risorse ambientali e del terreno da utilizzare a nostro vantaggio.
Non ho ancora menzionato il multiplayer, perché in questo momento siamo solo una manciata di noi cacciatori che vagano per i server del gioco, ma le recenti beta hanno dimostrato che cacciare i mostri (soprattutto se lo fai con gli amici, con un microfono e cuffie per discutere di strategia o dare indicazioni) è ancora rabbiosamente divertente.
In definitiva, Monster Hunter: Wilds adatta ancora una volta la sua formula per consentire a più nuovi giocatori di provare l'esperienza e offre abbastanza modifiche da far sentire i veterani come se fossero pronti per una nuova ed entusiasmante sfida. Certo, ci sono ancora momenti in cui la fotocamera non si adatta del tutto, in cui le opzioni visive con HDR e luminosità rovinano quelle che sarebbero ottime viste e potrebbero essere rese molto più semplici per quelli di noi che non sono così interessati a mettere a punto ogni impostazione all'estremo. Ma questo fa parte del fascino di una serie così unica. Posso solo consigliarti di provare Monster Hunter: Wilds, ti darà un'avventura d'azione molto divertente da solo, e un gioco di enorme portata per continuare a giocare per molte, molte altre ore dopo i titoli di coda. Buona caccia!