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No Man's Sky

No Man's Sky

È stato un lungo viaggio, tra alti e bassi.

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La tastiera con cui digito questo testo contiene del rame. Molto probabilmente non sapremo mai chi fu il primo uomo a scoprire e utilizzare il rame, ma è anche grazie a lui che io oggi posso premere dei pulsanti e comunicare con voi attraverso un testo. La tastiera che sto utilizzando è frutto di una scoperta, la quale è figlia di altre scoperte che, passo dopo passo, ci portano a quell'uomo che, circa 10.000 anni fa, utilizzò per primo il rame. Persino il fatto di conoscere la data approssimativa del primo utilizzo del rame è frutto di una ricerca fatta da un uomo vissuto molti anni più tardi. In altre parole, l'umanità esiste solo grazie alla sua sete di scoperta. Le nostre civiltà sono figlie della curiosità umana, di quella sua innata capacità di voler trovare nuove cose e di rispondere ai quesiti che condizionano la nostra esistenza.

Così, quando alziamo gli occhi al cielo, è per noi naturale voler sapere cosa si trovi lassù, quali meravigliosi mondi nascondano le stelle, quali misteri celi l'universo. L'intero concept di No Man's Sky nasce attorno a questo: fornire al giocatore la possibilità di scoprire, studiare, catalogare e, perché no, dare risposta a qualche domanda, il tutto facendo leva sulla sua curiosità.

Ora che sono passati alcuni giorni dal lancio di No Man's Sky, sul gioco si è scritto e si è detto molto. Un numero significativo di giocatori è rimasto deluso, e molti sembrano non avere mai capito che cosa fosse la vera natura di questo prodotto. La verità è che No Man's Sky, fin dal suo esordio, si è sempre identificato come un gioco di esplorazione spaziale basato sulla generazione procedurale di un universo. Ciò significa che No Man's Sky, a differenza di titoli spesso catalogati sotto lo stesso genere quali Elite: Dangerous e Star Citizen, non è un simulatore spaziale. Piuttosto, si tratta di un gioco basato puramente sul piacere della scoperta, in cui tutti gli altri elementi fungono da contorno. No Man's Sky è - o almeno dovrebbe essere - quel gioco in cui il giocatore atterra su di un pianeta e vi cammina per scoprirvi qualcosa di nuovo, per aggiungere un tassello alla propria esperienza e, perché no, contribuire alla creazione di un grande database galattico. Il marketing ha lavorato in questa direzione, lasciandoci sempre pensare che in No Man's Sky avremmo scoperto infiniti mondi, trovandoci a tu per tu con ogni genere di stranezza.

No Man's Sky

Il punto è che il progetto, mano a mano che si è avvicinato alla fatidica data di lancio, sembra avere accatastato elementi di gameplay che hanno reso il tutto molto meno entusiasmante del previsto, prono ad alcuni elementi di forte ripetitività e molto lontano dal descrivere le meraviglie dell'universo narrate in innumerevoli opere fantascientifiche. No Man's Sky, dunque, non è più quel gioco basato sulla sete di scoperta, ma - come vedremo - un gioco di sopravvivenza spaziale senza un reale obiettivo.

La nostra avventura inizia su di un pianeta, in un punto casuale dell'universo. Non sappiamo perché ci troviamo lì, né quale sia il nostro scopo. La guida dell'atlante, un misterioso popolo alieno la cui esistenza sembra essere connessa alla creazione di una grande rete di conoscenze condivise, può giungere in nostro soccorso per consentirci di apprendere i fondamenti del gioco, ma è anche possibile ignorarla per ritrovarci in un mondo ostile, senza alcuna guida. Tutto ciò che sappiamo è che la nostra navicella è guasta, e dobbiamo raccogliere alcuni elementi per poterla riparare. Così, facciamo conoscenza del nostro multitool, una sorta di arma capace sia di uccidere che di estrarre elementi da rocce, piante e animali. Ben presto, ritroviamo gli elementi adatti per ricaricare la nostra tuta spaziale e i nostri moduli di sopravvivenza, consentendoci così di intraprendere un lungo viaggio a piedi per ottenere gli strumenti necessari a riparare la nostra astronave. Un rapido pieno di carburante, ed eccoci sfrecciare fra le stelle, alla ricerca di altri elementi che ci consentano di fuggire da questo primo sistema solare e iniziare un'odissea verso il centro della galassia. Non ci viene detto perché, ma la curiosità è tale che per il giocatore viene quasi naturale spingersi verso quel punto.

Il nostro viaggio, dunque, è costituito da una formula che si ripete in maniera ossessiva: raggiungi un sistema stellare, raccogli i materiali necessari a proseguire il viaggio e compi un salto interstellare per fare un passo verso il centro della galassia. Tutto qui. Certo, questo si circonta di altri significativi elementi: vi sono razze aliene con cui comunicare, la cui lingua misteriosa può essere compresa attraverso la scoperta di monoliti nascosti nei mondi che visitiamo; vi è una rete di commercio necessaria sia per acquistare elementi che per ottenere crediti necessari ad acquistare astronavi più potenti; vi sono i pirati spaziali, le cui incursioni possono mettere a repentaglio la nostra incolumità e il carico che trasportiamo e, naturalmente, vi è la possibilità di prendersi del tempo per esplorare i misteri di ogni luogo, passando le giornate a scoprire, rinominare e catalogare tutto ciò che si incontra.

No Man's Sky
No Man's Sky

Vi è però un problema di fondo: se la formula nel gameplay risulta ripetitiva, anche la fase di scoperta diventa rapidamente tediosa. Gli sviluppatori hanno effettivamente creato una galassia con miliardi di miliardi di pianeti, e ognuno di essi è differente dagli altri. Le differenze, però, sono in molti casi minime, e non basteranno che poche ore di gioco per perdere totalmente il senso di meraviglia innescatosi nei primi atterraggi sui primi mondi sconosciuti. Ciò è dovuto al fatto che le variabili introdotte nel gioco dagli sviluppatori non sembrano essere sufficienti a mettere in scena una galassia variopinta e misteriosa: ogni pianeta presenta forme di vita animali e vegetali molto simili fra loro, ed è assai raro farsi sorprendere da una nuova scoperta. Gli animali offrono senza dubbio una varietà impressionante, ma si basano quasi tutti sul concetto teorico della panspermia, risultando estremamente simili tra loro, figli di una stessa logica che non riesce praticamente mai ad andare al di là della nostra immaginazione. Sembra che il dio della galassia Euclide, dove si svolge No Man's Sky, abbia esaurito la fantasia, combinando fra loro un numero limitato di elementi per creare un numero illimitato di specie in maniera meccanica. I limiti della generazione procedurale, insomma, emergono con forza dopo alcune ore di gioco, e ben presto ogni scoperta diventa routinaria e, infine, terribilmente tediosa. Allo stesso modo, ogni pianeta presenta sempre lo stesso schema: i pianeti morti, privi di ogni forma di vita, sono praticamente introvabili: anche i più ostili risultano colonizzati o visitati da qualche forma di vita, con le stesse strutture artificiali che si ripetono in ogni luogo visitato, ed è praticamente impossibile ritrovarsi su di un pianeta deserto. Vi sono pianeti acidi, radioattivi, ghiacciati o incredibilmente caldi.

Vi sono pianeti in cui la sopravvivenza per pochi minuti diventa una vera sfida, e in cui l'esplorazione si fa davvero complessa. Al contempo, non vi sono pianeti vulcanici, non vi sono condizioni meteo (ad eccezione delle tempeste di fuoco, di ghiaccio e di radiazioni), non vi è alcuna simulazione delle variazioni di gravità nei vari pianeti, non vi è variabilità nei cicli giorno/notte, non vi sono pianeti privi di atmosfera, non vi sono pianeti costituiti di sola acqua, non vi sono pianeti gassosi, pianeti con anelli o pianeti con calotte polari. Tutti sono molto simili, basati su di un numero eccessivamente limitato di regole che, in ultima analisi, non mettono in risalto il fatto che ogni pianeta sia effettivamente un mondo unico. Manca, insomma, quella sensazione di essersi resi protagonisti di una scoperta importante, manca la gioia di poter mettere la propria bandiera su di una roccia e poter dire al mondo "venite a visitare questo luogo, scoprirete qualcosa di strano". Perché persino le cose più strane in No Man's Sky fanno parte di un comune disegno creativo che, inevitabilmente, finisce per rendere ogni cosa non abbastanza diversa dalle altre.

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