In teoria questo gioco sarebbe dovuto essere buono. Anche con la consapevolezza che le precedenti collaborazioni tra est e ovest hanno spesso portato a risultati di dubbio gusto, con giochi come Dark Void e Bionic Commando incapaci di portare della freschezza sul mercato, Resident Evil, in maniera ancora più incisiva di Street Fighter, è uno dei brand principali di Capcom.
Si tratta di un marchio che è sopravvissuto a vari incroci generazionali e a tentativi di rinnovamento. Eppure, in una serie che non ha quasi mai compiuto un passo falso, sono proprio questi i problemi che hanno portato al fallimento di quest'ultimo gioco: un titolo multiplayer ambientato tra il secondo e terzo capitolo, prodotto da Slant Six Game, uno sviluppatore che non ha mai lavorato su titoli di punta ma che ha tanti anni di esperienza nel settore.
Per chi ha amato la storia, il gioco offre la possibilità di rivivere gli eventi da un punto di vista parallelo, più o meno come avveniva nelle campagne di Resident Evil 2, e consente di rivedere il iconica città colpita dall'apocalisse zombie attraverso i filtri visuali di questa generazione.
Forse ci aspettavamo troppo. Resident Evil è sempre stato caratterizzato da sequenze dinamiche, ambienti ben renderizzati, un ritmo alto, denso di horror e di azione, il tutto tenuto insieme da menù molto ispirati.
Sfortunatamente in questo gioco sopravvive soltanto quest'ultimo aspetto. Non abbiamo ancora idea di come possa essere la Raccoon City di nuova generazione, perché nel gioco non si vede. Da un lato prettamente visuale, il gioco si avvicina di più a una release XBLA che a un gioco retail, e mentre si attraversano alcune tipiche ambientazioni apocalittiche - laboratori sotterranei, cimiteri, ospedali, strade in rovina - se non consideriamo alcuni artwork presi direttamente in prestito da Resident Evil 2, non ci sembra mai di essere all'interno di Raccoon City.
Ci sono degli scioccanti tentativi di imitare i tipici giochi di luci ed ombre presenti nella serie. Il fatto è che non c'è molto contrasto tra questi due aspetti, e alla fine l'atmosfera che ne risulta ci obbliga a brancolare nel buio alla ricerca di una via di uscita.
Ma non siamo qui per guardare, vero? Siamo qui per sparare. Per strappare lembi di carne, riempire di proiettili qualche non morto. Se il sistema di combattimento fosse divertente, il resto conterebbe poco.
Ma anche in questo frangente, ci sono poche soddisfazioni. Il sistema di copertura ci obbliga a tenere premuto un pulsante, con il risultato che si rischia di perdere la copertura in maniera accidentale molto spesso.
Per quanto riguarda il controllo delle armi, queste sembrano sortire sempre lo stesso effetto. Sia che si tratti di una pistola, di un fucile o di uno shotgun, l'effetto è solo visivo. Nessun'arma sembra reale, e l'audio impastato non restituisce alcun effetto piacevole. Raccoon City dovrebbe essere piena di urli, ma non abbiamo mai visto un'apocalisse così silenziosa.
La selezione delle armi non aiuta, e l'effetto sui nemici è sempre lo stesso, a prescindere dall'arma scelta. Sia che si tratti di mostre mutanti, soldati o zombie, tutti sono delle spugne per proiettili. I colpi alla testa non funzionano ma, fortunatamente, l'intelligenza artificiale è così stupida e poco importa.
Il comportamento di nemici e alleati è orrendo. Un personaggio controllato dal computer presente nella nostra squadra non fa altro che lanciarsi ripetutamente sotto fuoco nemico, passando sopra le mine e, generalmente, ogni alleato ha l'aspettativa di vita di un criceto nella gabbia di un pitone.
Le squadre nemiche tendenzialmente mantengono una posizione, si alzano in piedi e sparano o, in alcune aree, gironzolano senza prestare attenzione a noi, fino a che non le abbiamo massacrati a sufficienza.
Persino gli elementi mutuati da RE2 e RE3 non riescono a spaventarci, anche se si tratta più di un problema legato al design. Il debutto dei nuovi nemici - i lickers - annoia anziché divertire, perché i nemici si lanciano su di noi come locuste.
Le cose vanno un po' meglio nella modalità Versus, dove entrano in gioco degli avversari umani. Naturalmente non risolve il problema del pessimo sistema di combattimento, ma almeno di combattimento tra umani, altri umani e zombie può dare luogo a qualche tattica interessante.
Ma è la campagna a ottenere il massimo interesse. Ci sono pochi scenari siamo costretti a giocare di giocare. Alla fine dei conti, può essere un problema.
Forse sarà rilasciata una patch in grado di mettere fine a questi problemi, e in particolare ai problemi riscontrati online, dove non riuscivamo a vedere l'altra squadra sullo schermo, e le nostre barre d'energia scomparivano.
Siamo stati troppo cattivi? Probabilmente sì, perché c'aspettavamo un gran gioco, soprattutto considerando i precedenti di questo franchise. Ma Operation Raccoon City si colloca alla stregua dei peggiori spin-off su binari creati negli ultimi anni.
Sotto sotto, c'è del potenziale. Ma mentre Capcom c'ha mostrato di essere in grado di saper combinare azione e horror, così come horror e sopravvivenza, il cocktail presentato con questo gioco è decisamente troppo acido per i nostri gusti.