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Returnal su PC

Returnal è tornato con una vendetta! Laursen si è fatto strada attraverso rovine oscure e mostri con molte braccia per fornire una rapida recensione della versione PC del gioco.

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Il tempo è una quantità strana. Viviamo la vita in avanti, la capiamo all'indietro e allo stesso tempo è come se le cose andassero in circolo. Le stagioni cambiano, così come le vacanze. Le giornate si svolgono. I politici defunti di ieri vengono rieletti domani, mentre le celebrità fallite vengono resuscitate dalle nebbie dell'oblio - solo per tornare immediatamente da loro. E in un batter d'occhio, le esperienze di gioco nascoste, dimenticate o spremute vengono ricreate, restaurate o semplicemente ripubblicate su nuove macchine - vecchio vino in nuove borse, se vuoi.

C'è qualcosa di fondamentalmente circolare nei giochi per computer, dopo tutto. Dai circuiti di microprocessori che ne consentono l'esistenza, ai loop astratti dell'attività del giocatore - i loop di gioco - in cui cerchiamo retroattivamente di dividerli, molte cose nel mondo dei giochi - come le ruote sull'autobus o il disco nella macchina - girano, girano, girano. Non c'è nulla di nuovo in questa osservazione, e diversi giochi hanno tentato, con successo variabile, di mettere in corsivo o meditare sul motivo ciclico che caratterizza così tante esperienze di gioco.

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Tuttavia, dovrai cercare attentamente i videogiochi che accolgono il movimento circolare maledetto nella stessa misura del tetro e psicologicamente intricato Returnal. Il titolo è, come si potrebbe intuire se si sforza una cellula nervosa o due, una contrazione delle parole eterno e ritorno e con tali richiami - o minacce - di eterne ricorrenze e loop temporali infrangibili, il palcoscenico è pronto fin dall'inizio per una tragedia di Sisifo di proporzioni epiche.

Per l'astronauta perduta Selene, le cose stanno letteralmente girando in tondo. Ogni volta che muore - e muore spesso, perché i pericoli sull'oscura Atropos sono molti - si sveglia nello stesso posto, accanto ai resti smembrati dell'astronave in cui è arrivata. Che sia per necessità, costrizione o qualcos'altro, il pianeta stesso - o qualche forza malvagia indulgente nel suo oscuro interno - sembra mantenere Selene in un inesorabile ciclo di morte inesorabile e rinascita forzata. Anche i ricordi irrisolti di una vita passata cominciano a insinuarsi, mentre l'accattivante movimento circolare del tempo prende forma come una spirale discendente, diretta verso il centro della follia.

È una storia cupa, macabra e irresistibilmente morbosa in tutti i sensi che Returnal può offrire, che capitalizza con successo le basi cicliche che sono alla base di molti giochi e riesce a stimolare rapidamente e continuamente la curiosità attraverso un mix di tumulti esistenziali, mistero irrisolto, atmosfera nera come la pece e orrore sporadico. Mentre gran parte del tempo di gioco è speso in un'azione pesante e intensa in terza persona, così come un'attenta navigazione attraverso moduli di livello labirintici, ci sono anche momenti contrastanti in cui Returnal salta in acque profonde come puro orrore. Il fatto che gli elementi altrimenti disparati - persino contraddittori - del gioco parlino effettivamente insieme per creare il mix previsto di emozioni e azione è una testimonianza di equilibrio e moderazione da parte degli sviluppatori.

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E Returnal è reso ancora più impressionante dal pensiero di chi c'è effettivamente dietro. Speriamo senza togliere o semplificare eccessivamente il lavoro precedente degli sviluppatori, sembra giusto dire che lo sviluppatore finlandese Housemarque ha fatto una lunga e lodevole carriera costruendo parafrasi glorificate, bollenti e visivamente massimaliste di classici giochi bang-bang come Space Invaders e Asteroids. Non fraintendetemi, titoli come Super Stardust, Resogun e Nex Machina possiedono una loro irrefrenabile ricchezza di stile, fascino ed eleganza, ma pensereste che la strada dalle orge colorate delle esplosioni alle spirali spaziali infernali sarebbe più lunga.

Ma dietro la grafica fotorealistica del gioco e l'atmosfera orribile, Returnal nasconde un'esperienza di gioco che consiste ancora inconfondibilmente nel DNA di Housemarque. Questa non è un'esperienza di gioco incruenta o passiva basata sulla storia, ma un gioco d'azione coinvolgente in cui sia la precisione che la cautela sono al posto di guida, dove lo schermo viene regolarmente annegato in un mare di proiettili mortali e dove un mix di azione frenetica e morti frequenti generano un alto valore di rigiocabilità e il ritornello della pillola dopamina: "Solo un altro round."
In questo senso, Returnal è più vicino ai suoi predecessori di quanto si possa altrimenti pensare. È un gioco che a prima vista sembra uno sparatutto in terza persona carino ma mediocre, ma mostra più sfumature - e diverse ispirazioni - più in basso nel suo mondo procedurale osi avventurarti. Una delle aggiunte più radicali è il design dei livelli variato. Non è solo Selene a perdere coscienza, memoria e beni acquisiti ad ogni morte: il mondo stesso sembra perdere lentamente la testa, e ad ogni sessione intrisa di sangue la composizione delle stanze cambia.

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La relazione tra la perdita prolungata della progressione del giocatore e i livelli commutabili è stata documentata ed esplorata in molti roguelike bidimensionali, come Spelunky, Rogue Legacy e The Binding of Isaac. Con una dimensione aggiuntiva, l'uso riuscito di percorsi composti proceduralmente diventa comprensibilmente più complesso - per non dire controverso. La planimetria mutevole di Returnal aggiunge certamente un senso di mistero e rafforza l'atteggiamento ostile con cui il mondo di gioco generalmente ti accoglie, ma di gran lunga il successo del design della corsia variabile si riduce a una cosa: la moderazione.

Impari rapidamente a navigare e riconoscere i pezzi grezzi del modulo che sono dinamicamente messi insieme in tutte le aree del gioco - e questo è il punto. Il design processuale della corsia non cerca di reinventare il piatto profondo o lasciare il viaggio su misura della corsia al caso. Ma insieme a un livello di difficoltà generalmente elevato e importanti incognite come il numero di nemici e gli aggiornamenti che le stanze contengono, i labirinti mutevoli del gioco aiutano a garantire un livello prevalentemente elevato di tensione, di mistero, di pericolo. Nonostante l'inclinazione degli sviluppatori per i salvataggi dei proiettili, raramente vieni assalito da più di una manciata di nemici alla volta. Ma non sai mai quanti o che tipo di nemici stanno arrivando. E questo fa la differenza.

Di conseguenza, i livelli del gioco non sembrano un lungo intestino di elementi della mappa composti casualmente, ma più come una manciata di scenari rotanti, ma accuratamente selezionati, simili alle caverne che un game master mette insieme per una campagna in un gioco di ruolo da tavolo. Allo stesso tempo, sei sempre accompagnato da una mappa 3D estremamente generosa che visualizza e interpreta l'ambiente circostante in tempo reale, rendendo facile trovare rapidamente oggetti curativi nascosti o potenziamenti. Semmai, mi sono ritrovato quasi un po' troppo spesso a guardare in basso nell'angolo giusto, piuttosto che orientarmi dinamicamente. Alcune delle dissonanze derivano innegabilmente anche dal fatto che gli ambienti quasi fotorealistici del gioco devono ospitare coni laser rossi e nebbie pulsanti di aggiornamento, il cui posizionamento e la grafica, in molti su una migliore descrizione, sembrano incredibilmente simili a giochi per computer.

Sono questi piccoli attriti, ancora una volta, che penso faranno sembrare Returnal ad alcuni come un gioco che sbadiglia troppo - un'esperienza in cui il petrolio continua a dividere le acque, non importa quanto duramente gli sviluppatori e i giocatori cerchino di mettere insieme le cose in concerto. E questo è abbastanza giusto. Per alcuni, ci sarà troppa distanza tra gli snap - gli audiolibri e le iscrizioni murali che portano la maggior parte del carico narrativo del gioco - perché la storia del gioco li afferri in quel modo. Per altri, la frequenza dei nemici e dell'azione sarà troppo bassa per graffiare in tutti i posti giusti. Per le terze parti, l'equilibrio tra progressione semi-permanente ed elementi procedurali di gameplay sembrerà un timido tentativo di incorporare le lezioni chiave di una scuola di design straordinariamente ricca.

Tuttavia, non ho dubbi che Returnal possa fare qualcosa - e che qualcosa sia molto speciale. È nel mix di questi diversi elementi di gioco leggermente non curati che l'identità del gioco viene messa a fuoco per me. È una miscela unica di brividi spaziali filosofici, azione snervante ed elementi procedurali di gameplay che non solo testimoniano il mestiere degli sviluppatori come abili costruttori di giochi, ma anche il loro futuro status di grandi narratori - portabandiera nella flotta di titoli di punta di Sony.

Quindi, naturalmente, sono felice che il gioco sia arrivato su PC, anche se trovo difficile credere che siamo al terzo anno di PlayStation 5. Con una versione PC arriva naturalmente una serie di aggiornamenti tecnici e vanterie, anche se ne ho goduti pochi. La risoluzione ultra-alta è purtroppo al di là del regno delle possibilità per me e se posso affermare che l'attuale console di Sony è già invecchiata, allora posso raddoppiare lo stato che i miei computer sono diventati ancora più vecchi. In ogni caso, ho riscontrato gravi problemi tecnici sul mio computer desktop - in effetti, a tal punto che una recensione sembrava impossibile per molto tempo. Non solo le prestazioni erano traballanti, ma c'era un problema più fondamentale in cui le numerose cutscene del gioco non venivano mai caricate correttamente e il gioco si bloccava costantemente di conseguenza. Quello che posso apprezzare, d'altra parte, è come l'uso del gioco del feedback tattile e degli effetti trigger dinamici possa essere sperimentato anche sul computer - se sei il fortunato proprietario di un DualSense 5, cioè. Se non sei in possesso di una tale meraviglia tecnologica, posso rassicurarti che Returnal suona in modo abbastanza superbo con la combinazione di mouse e tastiera. La velocità di reazione è una cosa, ma dove il modo migliore per evitare le minacce alla fine è eliminarle, la precisione è più preziosa di qualsiasi aggiornamento dell'arma. Dopo essere stato bloccato con un capo per alcune ore, sono passato dal controller al mouse e la differenza si è sentita immediatamente.

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E questa cosa dell'essere bloccati è abbastanza significativa, perché Returnal certamente non gira i pollici. Non è che ti anneghi in un vortice di nemici forti o ti affronti costantemente con ampi colpi di gabbaglia. Puoi morire rapidamente e quando lo fai, fa male. Perché allora sei tornato al punto di partenza, senza equipaggiamento extra sexy o armi sintonizzate . Certo, sblocchi continuamente aggiornamenti di natura più permanente, ma c'è molta strada tra loro e molti di loro sono legati alla storia principale. Questo è probabilmente dove il gioco corre il rischio maggiore in termini di perdita del giocatore. Una generosa bussola della mappa ti dice sempre dove devi muoverti per andare avanti nel gioco, ma il gioco è corrispondentemente silenzioso quando ti dice cosa potresti fare per facilitare il viaggio lì. Non è una questione di gioco dovrebbe essere più facile, ma di dare al giocatore più o migliori opzioni per negoziare quella difficoltà in modo dinamico.

Una di queste opportunità di contrattazione è sicuramente la possibilità di collaborare con una Selena di un universo alternativo - cioè, con un altro giocatore, via Internet. Nonostante la paziente ricerca, purtroppo non sono stato in grado di trovare un compagno di giochi, ma non so nemmeno se sono tentato. C'è qualcosa di lento, pericoloso e metodico in Returnal che sento nella mia solitudine con il gioco e che non voglio necessariamente condividere, ma chi lo sa? Forse ci proverò ora che il gioco è ufficialmente rilasciato. O forse la crescente difficoltà finirà per non lasciarmi scelta.
Returnal non è per tutti e se la miscela distintiva del gioco di horror psicologico, atmosfera pesante e gameplay snervante die-and-start-again non ti cattura durante le prime ore, allora il gioco non fa molto durante i successivi round di pianto e stridore di denti per convincerti. Da parte mia, sento che il gioco sta mettendo radici in me - come Selene, sono lentamente stata coinvolta nella spirale di tormento, morte e resurrezione di Atropi. Da quando l'equipaggio della Nostromo è atterrato su LV-426, e ha indirettamente iniziato la nascita dell'8 ° passeggero nell'inconscio collettivo, un pianeta turbolento e oscurato ha fatto una tale impressione su di me. L'esaltato viaggio di Selene lungo l'ostilità aliena di Atropos riporta alla mente sia il brivido spaziale cinematografico che quello ludico - da Alien a Metroid, da Ripley a Ripley - e se questo è il futuro del lavoro di Housemarque, beh, lo accolgo con favore.

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08 Gamereactor Italia
8 / 10
+
Atmosfera forte, narrativa interessante, mix originale di generi ed elementi di gioco. Elettrizzante, emozionante e con un forte valore di rigiocabilità.
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Problemi tecnici difficili prima del rilascio effettivo. Più carote e meno bastone potrebbero convincere il giocatore riluttante.
overall score
Questo è il voto del nostro network. E il tuo qual è? Il voto del network è la media dei voti di tutti i Paesi

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RECENSIONE. Scritto da Magnus Laursen

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