Compulsion Games è complicato. Questo studio canadese ha una visione creativa che si abbina al meglio, ma la loro esecuzione è spesso di calibro inferiore. Prendi il loro titolo precedente, We Happy Few, come esempio. L'idea e il concetto sono sbalorditivi e incredibilmente memorabili e unici, ma quando vengono messi in pratica il videogioco vero e proprio nel suo complesso manca di un certo livello di brivido e coerenza. Il motivo per cui ne parlo è perché è più o meno la stessa storia di South of Midnight, un gioco che è stato uno dei miei progetti più attesi sin dalla sua rivelazione.
South of Midnight segue la giovane Hazel, una promettente atleta del profondo sud americano che viene inviata in un'audace missione nel folklore e nel mito dopo una notte fatale in cui un uragano essenzialmente ruba la sua casa e sua madre. Il viaggio di Hazel la porta in un mondo insolito abitato da creature leggendarie usate per schernire e terrorizzare i bambini, il tutto nel tentativo di trovare sua madre e riunire la loro famiglia. Tuttavia, c'è un asterisco aggiunto a questa storia, e questo è che Hazel è un Weaver, un potente utilizzatore di magia che può tirare, districare e riparare i fili che tengono insieme il mondo. È con questo potere in mente che Hazel scopre che il suo viaggio per salvare sua madre è distratto da compiti che ruotano attorno alla liberazione e alla guarigione di esseri mitologici fantastici.
Ancora una volta, come We Happy Few, il concetto e la storia di South of Midnight sono un fuoricampo. La creatività e l'idea sembrano del tutto fresche e uniche e non ho altro che un applauso puro per Compulsion su questo fronte. La narrazione è anche uno degli elementi più forti di questo gioco, in quanto presenta una storia generale che è divisa in segmenti più piccoli che raccontano ciascuno la propria storia tipicamente straziante o triste. Compulsion ha mostrato i muscoli e ha creato una grande narrazione, che ha profondità, varietà, peso emotivo, personaggi avvincenti e un sacco di colpi di scena lungo il percorso.
A questo si abbina la presentazione audiovisiva del gioco. Ancora una volta, Compulsion ha dimostrato di poter prendere un'idea e proporla in modo sorprendente e coinvolgente. Come We Happy Few e la sua colorata estetica britannica retrò del dopoguerra, i livelli ispirati al profondo sud e l'incredibile direzione artistica stilizzata in stop-motion Sea of Thieves sono il top di gamma e si distinguono. I personaggi e in particolare i "boss" mitologici sono tra i più interessanti che abbia mai visto in un gioco, in quanto non solo si distinguono, ma sembra che interi capitoli del gioco siano stati progettati attorno a loro e al loro tema. Questo si riflette anche nella colonna sonora, che presenta canzoni scritte specificamente in relazione a ciascun boss principale e al suo arco narrativo, tutte eseguite con un ritmo e un tono del profondo sud. È uno dei migliori lavori musicali in cui mi sia imbattuto in un gioco fino ad oggi.
Eppure, South of Midnight è frenato in un'area molto, molto chiave: il gameplay. È di nuovo We Happy Few, dove spiccano così tante parti dell'intero insieme, ma l'esperienza effettiva di giocare e passare dal prologo fino ai titoli di coda non fa proprio clic. È un gioco molto lineare e, anche se non ho alcun problema con questo, la struttura dei livelli deve essere presentata in modo tale che il platforming, il combattimento e i piccoli pezzi di esplorazione nel mezzo eccellono o completino efficacemente l'insieme più ampio. Questo non è stato ancora raggiunto in South of Midnight.
La struttura dei livelli non entusiasma né sorprende. Semmai, è troppo prevedibile e familiare, con una netta mancanza di varietà man mano che la storia procede. Di solito non mi interessano gli oggetti da collezione nei giochi, ma in South of Midnight manca anche questa idea in quanto è presentata sotto forma di nove aggiornamenti di salute totali nei 14 capitoli giocabili, e altrimenti un mucchio di leggibili che espandono la tradizione e spendibili Floofs che vengono utilizzati per la progressione che manca anche di qualsiasi carisma e sembra che avrebbe potuto essere evitato del tutto.
Poi c'è il combattimento che non cambia mai veramente dal primo minuto fino al combattimento finale con il boss, con meccaniche di base che sono solo marginalmente ravvivate attraverso l'introduzione di armi e strumenti limitati e la varietà di nemici, che francamente non sono affatto molto vari... Ci sono forse cinque dei sei diversi tipi di nemici che vengono introdotti nel corso della storia, e ognuno fa cose leggermente uniche ma richiede a Hazel di avvicinarsi a loro quasi esattamente allo stesso modo. Ogni scenario di combattimento è anche recintato dal tutto più ampio e ambientato in campi di battaglia che sembrano esattamente gli stessi per tutto il tempo, ed è semplicemente deludente che una squadra con un così grande potenziale creativo come Compulsion non sia riuscita a trovare una soluzione migliore per questa parte fondamentale del gameplay.
Potrebbe sembrare che io stia criticando il gioco, ma il miglior esempio che posso fornire su comeSouth of Midnight si gioca è che sembra un'avventura per PlayStation 2, dove la profondità meccanica era notevolmente più limitata. Oggi, ci aspettiamo di più dai giochi e dal modo in cui coinvolgono il giocatore, e South of Midnight in senso di gameplay non offre mai veramente questo.
Ma lasciatemi sottolineare ancora una volta che per quanto riguarda una storia e una visione creativa, South of Midnight è un trionfo. Questo gioco si distingue su questi parametri. È a suo favore che ci vogliono solo circa 10 ore per batterlo (e sto parlando di fare tutto), perché più a lungo e il gameplay limitato diventerebbe un problema serio. Così com'è, South of Midnight è un buon gioco - niente di più, niente di meno - uno che gli amanti della narrazione troveranno divertente e uno che i fan del gameplay serrato e rinfrescante troveranno un po' ripetitivo e piatto. Come ho detto prima, è We Happy Few di nuovo...