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Recensioni The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

Square Enix e Claytechworks hanno offerto un solido simulatore di Zelda, anche se limitato da una trama sottile e una struttura bizzarra.
GR Staff Aggiornato 16 Giugno 2026

Se, come me, ti ritrovi a sentire la mancanza di quell'esperienza classica di Zelda orientata ai dungeon, che i nuovi titoli open-world non sono ancora riusciti a offrire, allora The Adventures of Elliot: The Millennium Tales probabilmente è nel tuo radar. Per me, Octopath Traveler 2 è stata una sorpresa così piacevole che sono subito incuriosito all'annuncio di un gioco "in stile Zelda" da parte degli sviluppatori HD-2D di Square Enix. Detto ciò, Elliot non è stato sviluppato direttamente dal Team Asano, lo studio dietro i giochi Octopath (anche se a quanto pare hanno avuto un contributo nella concettualizzazione del gioco), ma da Claytechworks, il team dietro Bravely Default 2, tra gli altri titoli. È subito evidente quando vedi il gioco in azione.

Ormai siamo tutti abbastanza familiari con lo stile visivo iconico "HD-2D", che molti sostengono che Square Enix abbia abusato negli ultimi tempi... beh, parecchi anni. Personalmente, non ne sono ancora stanco, ma sembra una scelta poco adatta a questo tipo di gioco. Come ha giustamente sottolineato Magnus, che ha anche partecipato a avventure nel mondo di "Philabieldia" (è così brutto da sembrare quasi buono...), non si può davvero godersi gli ambienti in Elliot a causa della telecamera isometrica, che mostra solo l'ambiente immediato dell'eroe dall'alto. Inoltre, il gioco non è affatto affascinante come quelli di Octopath. Tutti gli oggetti brillano eccessivamente, e si potrebbe sospettare che si tratti di una sorta di compromesso tecnico, perché il mondo del gioco e le quattro epoche che rappresenta sono molto più aperti e fluidi rispetto ai mondi dei precedenti giochi HD-2D.

Quattro ere, sì. L'intera narrazione e premessa strutturale del gioco è che tu, come avventuriero Elliot, viaggi nel tempo ed esplori lo stesso mondo in epoche diverse per salvare la principessa nella sua. Sulla carta è una bella idea, ma l'esecuzione stessa è particolare. A livello narrativo, il concetto semplicemente non viene esplorato in modo particolarmente coinvolgente. I personaggi mettono a malapena in dubbio il fatto che Elliot viaggi avanti e indietro nel tempo, e le sue azioni in un'epoca non influenzano in modo significativo le altre. Ci sono però alcune idee interessanti sparse nella storia, come robot che si rivoltano contro i loro creatori, o una razza di creature magiche, metà umane, metà bestie, che le persone reali guardano dall'alto in basso. Ma il gioco si limita a scorrere questi argomenti invece di immergersi in loro.

Quando ho scritto che l'esecuzione della premessa del gioco è peculiare, mi riferivo principalmente alla sua struttura e al design dei livelli. L'idea di esplorare lo stesso mondo attraverso quattro epoche diverse può sembrare intrigante all'inizio, ma ti rendi presto conto che è la stessa mappa quattro volte. Ok, quasi la stessa cosa. La differenza più grande tra le epoche è la singola città che si trova nell'angolo in basso a destra, che, per esempio, dovrebbe essere una vivace metropoli high-tech in "L'Era della Magia", mentre in "L'Età della Ricostruzione" è poco più di un misero avamposto. Ma l'ambiente è lo stesso, e si trovano negli stessi luoghi (avrebbero potuto "remixare" la mappa per renderla un po' più interessante), i nemici sono gli stessi, e i dungeon, le rovine e le grotte sono anch'essi in gran parte simili. Scrivo "broadway" per quest'ultimo perché di solito hanno una versione più lunga e aperta in un'epoca specifica, mentre nelle altre sono limitati a contenere solo uno o due piccoli bauli. Se gli sviluppatori pensano di aver ricreato il mondo oscuro di A Link to the Past non solo una volta, ma tre volte qui, si sbagliano di grosso.

Fortunatamente, la motivazione a esplorare è relativamente forte perché il sistema di combattimento di Elliot è eccellente, e è soddisfacente diventare più forti trovando nuove abilità, armi e potenziamenti. Nel corso della sua avventura, Elliot trova otto armi fortemente ispirate a Zelda che, oltre a classici come spade, archi e bombe, includono un pesante martello e una lancia veloce. Ogni arma è disponibile anche in tre versioni, ed è emozionante vederle nelle loro forme più forti e intimidatorie. Il gioco ha anche le sue versioni dei pezzi di cuore di Zelda e delle fiaschette vuote, e ci sono oggetti da ottenere tramite missioni secondarie (che, purtroppo, sono troppo basate sul fetch), abilità per la compagna fata di Elliot (di cui parlerò a breve), oltre a 50 gatti che concedono varie ricompense lungo il percorso.

Quindi c'è molto da scoprire, e non ho nemmeno toccato il sistema Magicite, che è una delle parti migliori del gioco. Hai una scatola con capacità limitata e per ogni arma puoi riempirla con gemme che concedono vari potenziamenti. All'inizio del gioco, la tua scatola ha una capacità di 20, ma puoi aumentarla man mano che procedi, e la quantità di spazio occupata dalle singole gemme varia. Alcuni occupano 4, altri 7 o 10. È divertente trovare o comprare nuove gemme e sperimentare con le build perché, sebbene molte gemme offrano attributi semplici—come un aumento del danno o una maggiore probabilità di colpi critici—ce ne sono anche alcune che modificano le funzioni di un'arma (ad esempio, una lancia potrebbe colpire in tre direzioni invece che in una, ma infliggere molti meno danni per colpo). E altri influenzano la sinergia dell'arma con il resto dell'arsenale (ad esempio, ce n'è uno che fa infliggere temporaneamente più danni alle altre armi dopo aver lanciato il boomerang).

Per quanto riguarda l'esplorazione, però, sono arrivato a un punto in cui avevo trovato le armi e le build che mi piacevano di più e sentivo di avere abbastanza salute per superare la maggior parte delle sfide. È stato allora che la mia motivazione a esplorare le stesse piccole grotte quattro volte ha iniziato a crollare. Fortunatamente, i dungeon obbligatori sono, per la maggior parte, piuttosto solidi. Come il gioco in generale, si concentrano più sul combattimento che sulla risoluzione degli enigmi, ma scorrono bene, coinvolgono il cervello e si fermano finché la situazione è buona. I boss sono anche costantemente impegnativi, ben progettati e generalmente un punto forte del gioco.

In generale mi sarebbe voluto vedere più enigmi perché, purtroppo l'arma di Elliot non viene usata molto per risolvere enigmi, e le cinque abilità dei suoi aiutanti simili a Navi dimostrano che c'è del potenziale. Faie, come viene chiamata, è una fata esasperante con un impulso insaziabile di commentare tutto con una voce stridula e infantile che ti fa venire voglia di silenziare il gioco. Non era Fi di Skyward Sword da cui avresti dovuto prendere appunti, per l'amor del cielo. Comunque, le sue abilità sono piuttosto interessanti e più avanti nel gioco aprono enigmi coinvolgenti sia nei dungeon obbligatori che nei santuari opzionali sparsi in giro. Tra le altre cose, la fata può teletrasportare Elliot tra le piattaforme e creare un clone di lui che copia i suoi movimenti. Il gioco dà il meglio di sé quando queste abilità vengono messe alla prova, e spero che un possibile sequel si impegni completamente nella risoluzione degli enigmi in generale. Tuttavia, la fata fata non ha davvero bisogno di tornare.

È chiaro che Claytechworks sa quali siano gli ingredienti chiave di un buon stile Zelda, ma non sono ancora riusciti a trovare il giusto equilibrio tra loro in questo primo tentativo. Avrebbero dovuto aggiungere un po' più di risoluzione di enigmi e un po' meno combattimento. Tuttavia, questo è un problema minore rispetto alla storia sottile e alla strana decisione di copiare e incollare la stessa mappa quattro volte. Ha un odore di troppa ambizione e poche risorse, e se è così, si può perdonare perché il sistema di combattimento e i dungeon e i boss obbligatori qui sono davvero solidi come una roccia. Se Elliot dovesse partire per nuove avventure in futuro, sarei felice di unirmi a lui di nuovo. Finché Faie e Philabieldia restano a casa.

7
Buono su 10 · Gamereactor Italia
Pro Sistema di combattimento solido. Ottimi dungeon obbligatori. Capi eccellenti. Aggiornamenti soddisfacenti.
Contro La trama è sottile come carta. Le quattro epoche sono praticamente identiche. Non ci sono abbastanza enigmi da risolvere. La fata Faie è insopportabile.
Voto della rete Media su 23 edizioni Gamereactor
7,1 scarto 7–9
Gamereactor Korea 7
Gamereactor 7
Gamereactor Danmark 7
Gamereactor Sverige 9
Gamereactor Norge 7
Gamereactor Suomi 7
Gamereactor Deutschland 7
Gamereactor España 7
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Profilo completo Autore di Gamereactor dal 1998 · 763 articoli pubblicati
7
Buono Voto della rete su 23 edizioni
Scheda del gioco
Sviluppatore Team Asano, Claytechworks
Produttore Square Enix
Genere Action, RPG
Piattaforme
PC PS5 Nintendo Switch 2 Xbox Series X
Perché fidarsi di Gamereactor
23 Edizioni Ognuna con la propria redazione e i propri voti.
1998 Pubblica dal Di proprietà indipendente da sempre.
100% Provato in prima persona Scritto dopo aver giocato, mai dal materiale stampa.
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