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The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online

Abbiamo trascorso 12 giorni a giocare a TESO, e ora possiamo finalmente dare il nostro verdetto sull'ambizioso MMORPG del franchise Elder Scrolls.

Abbiamo maledetto più il corso degli ultimi dodici giorni che tutta la nostra vita adulta. Abbiamo pronunciato frasi, incrociate a suoni meno umani, mentre battevamo i nostri pugni sulla scrivania. Il cestello per la corrispondenza in metallo di IKEA è diventato irriconoscibile a furia di botte. Recensire The Elder Scrolls Online è stato terribile, perché anziché goderci le nostre sessioni di gioco a Tamriel con altre persone, è stato dolorosamente evidente che ZeniMax Online Studios non è stata capace di finire il gioco in tempo prima del lancio.

Ora va notato che il genere è tipico a queste "tattiche". Quando si crea un enorme mondo aperto popolato da un massiccio numero di giocatori e c'è un canone d'abbonamento da pagare, è abbastanza implicito che si tratti di un work in progress. Ma The Elder Scrolls Online si distingue dalla massa offrendo sin da subito un'esperienza incompiuta al momento del lancio.

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Mai prima d'ora abbiamo incontrato questi problemi con un client di gioco. E' come possedere una vecchia auto classica mantenuta bene: infatti, quando The Elder Scrolls finalmente funziona come dovrebbe, il tempo che passiamo in sua compagnia è in gran parte divertente, ma allo stesso tempo c'è sempre la sensazione che qualcosa possa non funzionare da un momento all'altro.

Siamo stati invitati a provare una prima versione beta la scorsa estate, e come tale abbiamo capito che non avremmo dovuto aspettarci la classica esperienza Elder Scrolls dal gioco. L'enfasi è tutta rivolta su quell' "Online" piuttosto che su "The Elder Scrolls" ma - nonostante le componenti classiche come l'iconica bussola, un sistema di livellamento che progredisce mentre avanziamo e le scelte sui dialoghi che influenzano il mondo intorno a noi - non ci vuole molto per realizzare che la struttura che abbiamo di fronte è quello di un MMORPG collaudato.

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Diventa evidente nel momento in cui andiamo oltre la fase di partenza obbligatoria quando noi, nei panni di un Elfo Oscuro Nightblade, fuggiamo da una prigione con un uomo cieco per poi teletrasportarci nella più vasta Tamriel. A differenza di altri titoli Elder Scrolls, non possiamo esplorare liberamente a nostro piacimento. Anzi, siamo più o meno intrappolati in una zona chiusa fino a quando il nostro personaggio non ha raggiunto un livello specifico. Questo ci costringe a giocare per ore in un ambiente che non ci piace, affrontare quest di cui a livello emotivo non ci interessa nulla, solo per raccogliere abbastanza forza per andare nella zona successiva.

Per fortuna non rimuginiamo troppo e impariamo in fretta ad accettare la struttura un po' più lineare, ma purtroppo non finisce qui perché ci sono più cose che vi infastidiranno ulteriormente, se avete intenzione di giocare a questo titolo Elder Scrolls come gli altri della serie. Non possiamo più prendere le cose e spostarle, il motore fisico è stato completamente sostituito da uno classico da MMO, le città appaiono prive di vita, e il brillante racconto è stato sostituito da brevi catene di quest prevedibili con i NPC che vengono molto rapidamente dimenticati.

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Brevi catene di quest prevedibili, che spesso non possono essere completate a causa di qualche bug. Ecco un esempio: L'altro giorno ci siamo avventurati fuori da un rudere, così abbiamo potuto porre un cristallo su di un piedistallo, così che un personaggio avrebbe potuto lasciare l'anima di un altro personaggio da solo (scusate il ricordo confuso, ma abbiamo già dimenticato la maggior parte del dettagli). Il percorso non avrebbe potuto essere più difficile, dal momento che era fiancheggiato da truppe di fantasmi, ma con un po' di fortuna, siamo stati raggiunti da un paio di altri giocatori coinvolti nella stessa quest.

I nemici sono stati fatti fuori in pochi secondi prima di raggiungere una porta che ci ha separati. Alcuni boss si possono affrontare esclusivamente da soli o con un gruppo formale di giocatori, mentre in altre battaglie è possibile aggiungersi in qualsiasi momento, rendendo la battaglia più spontanea. Questo boss si è rivelato troppo difficile per noi, e nonostante siamo nell'ultima stanza dell'intera rovina, ci hanno rianimato al "wayshrine " più vicino a poche centinaia di metri dalla vicina foresta.

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Abbiamo dovuto ricominciare da capo, ma questa volta senza alcuna assistenza, dal momento che gli altri hanno avuto la meglio contro il boss. All'interno delle rovine erano tornati i nemici, e quando abbiamo finalmente raggiunto di nuovo il boss finale, questo ha deciso di smettere di combattere e si è sdraiato per terra. Non c'era modo di ucciderlo e non c'era modo di lasciare la stanza. Così non ci hanno lasciato altra scelta che premere ctrl+alt+canc, ammazzare il client, riavviare e ricominciare in una missione diversa, pieni di frustrazione dopo aver perso i nostri progressi.

Liquidare un sacco di missioni ha un impatto drammatico sul mondo che ci circonda. In un paese quasi vuoto, scopriamo che la popolazione è ammalata e accettiamo il compito di scoprire cosa c'è dietro l'epidemia. Scopriamo che un fabbro ha avvelenato l'acqua potabile con veleno di un ragno, dal momento che lei era la parte "lesa" di un triangolo amoroso. Ammette le sue azioni e scappa nella foresta. Qualche tempo dopo, ritorna con un piccolo esercito, e una volta che è stato affrontato e la gente comincia a tornare in salute, la città vuota passa per diverse fasi fino a diventare un luogo piuttosto piacevole in cui tornare, quando è il momento di comprare o vendere oggetti.

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In modo simile, capitiamo in una città dove ci sono troppo tuoni e fulmini da essere considerata un posto sicuro. Si scopre che un mago sta evocando il maltempo in cima ad una torre, così andiamo lì e lo fermiamo lanciandolo dalla sua torre. La città ritrova la tranquillità, i commercianti si avventurano all'esterno, aprono le loro bancarelle e ci sembra di aver fatto la differenza. E lo abbiamo fatto, a nostro modo.

Dopo un paio d'ore a giocare, ci accorgiamo che è più divertente quando non guardiamo al giornale delle quest o sulla mappa, ma semplicemente quando decidiamo di intraprendere una direzione casuale e ci imbattiamo in qualche avventura. Non è mai una scelta libera e senza soluzione di continuità, come in The Elder Scrolls V: Skyrim (ancora una volta, perché siamo bloccati in zone finché non aumentiamo il nostro livello), ma c'è quasi sempre qualcosa da scoprire o di cui fare esperienza, che si tratti di un condotto spazio-temporale che trasporta nemici provenienti da un'altra dimensione, o semplicemente una cassa chiusa da scegliere.

Se conoscete il vostro Elder Scrolls, sarete senza dubbio felici del fatto che questo migliora ancora le abilità in uso, fino al più piccolo dettaglio. Se indossate armature medie, il vostro livello di armatura medio aumenterà, e se si combatte con due coltelli, il vostro dual wielding migliorerà. Dal momento che abbiamo a che fare con un MMORPG è anche possibile aggiungere vari attacchi che si possono associare a tasti da 1 a 5.

Utilizzando abilità specifiche - come l' "Assassination" di Nightblade - potrete sbloccare abilità migliori, e aggiornare quelle che già avete. A livello 15 si sblocca la possibilità di passare tra armi e abilità al volo con una semplice pressione di un pulsante, che apre ad ancora più opzioni e tattiche.

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Funziona meravigliosamente bene. Abbiamo iniziato la nostra carriera come arciere con indosso armature pesanti fino a quando non ci siamo resi conto che assassinare in modo furtivo con due coltelli era più divertente. Una maggiore resistenza si è rivelata importante e quindi abbiamo messo un paio di punti bonus sulla corazza media per ottenere il massimo dalle sue capacità. Se siete alla ricerca di un MMORPG dove poter veramente dare vita ad un personaggio unico, amerete questo aspetto di The Elder Scrolls Online.

Uno degli aspetti più singolari del gioco è la possibilità di giocare da una prospettiva in prima persona, ma anche da una in terza persona, in cui la telecamera è posta appena dietro il vostro personaggio. Purtroppo il combattimento in prima persona si è rivelata un'esperienza frustrante a nostro parere ed era pressoché impossibile ottenere una visuale chiara quando tre o più nemici ci circondavano. I problemi della telecamera diventano evidenti quando abbiamo cercato di fare salti di precisione o passare attraverso una porta, e presto abbiamo deciso di giocare da una prospettiva "zoom out". Come negli altri MMORPG, in altre parole.

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A partire dal livello 10, è possibile teletrasportarsi a Cyrodiil, la provincia dove era ambientato The Elder Scrolls IV: Oblivion, per partecipare a qualche azione PvP. Qui è dove le tre fazioni Aldmeri, Ebonheart e Daggerfall, si affrontano in un combattimento glorioso per ottenere il controllo delle fortezze, di miniere e mulini. L'idea è che le due fazioni perdenti dovrebbero collaborare per poi pugnalare l'altro alla schiena: una grande idea, in teoria, ma finora non abbiamo visto esempi significativi a riguardo.

Forse è troppo presto nella vita di un gioco per giocatori che accettano PvP di grandi dimensioni, o forse abbiamo fatto alcune scelte sbagliate nel decifrare i difficili menu PvP? In ogni caso, qui ha del potenziale, e indipendentemente dai grandi schemi, non risulta meno impressionante vedere tonnellate di giocatori che si fronteggiano con balestre e abilità, anche se apparteniamo alla categoria di giocatori che preferiscono una strategia di battaglie sincronizzate con i boss, piuttosto che il caos del combattimento PvP.

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Se avete già letto il nostro primo bollettino su TESO, saprete già del cavallo e del fatto che bisogna nutrirlo ogni giorno per farlo evolvere. In quell'occasione, avevamo scritto che il cavallo fosse troppo lento e che era stato superato da un piccolo elfo, ma siamo felici di comunicarvi che è migliorato molto da questo punto di vista, dopo una dieta di una settimana di mele. Se non avessimo avuto la fortuna di avere l'Edizione Imperial, avremmo dovuto risparmiare una somma piuttosto significativa di 17.200 ori per acquistare il nostro primo cavallo (o 42.700 per uno stallone pregiato), ma con l'edizione imperiale ci è costato una singola moneta d'oro.

Strano, ma non troppo, è quando due giocatori suonavano un flauto in rapida successione, mentre la colonna sonora suonava ed eravamo impegnati a parlare con una persona che ci stava conferendo una quest. E' stato assolutamente impossibile sentire (e difficile concentrarsi sulla lettura per questo motivo) una sola parola di ciò che la quest-giver aveva da dire. Questa specie di rumori ed errori avrebbero dovuto essere eliminati molto tempo fa, durante la beta, ma per ora rimangono e contaminano l'esperienza.

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Come possiamo riassumere il tutto fino ad ora? The Elder Scrolls Online offre l'esperienza del franchise tra alti e bassi. Un momento ci stiamo divertendo moltissimo in un dungeon con il giusto livello di sfida con altri giocatori. Il momento successivo ci stavamo annoiando a morte, mentre quattro nuovi personaggi che non abbiamo mai visto prima si sono presentati in un breve dialogo in cui i personaggi sembravano cambiare le voci di colpo. Un momento ci stiamo facendo travolgere da panorami mozzafiato, accompagnati dalla migliore musica che la serie ha saputo offire fino ad oggi. Un attimo dopo, siamo stati violentemente cacciati dal server o ci troviamo bloccati ad una schermata di caricamento per la quarta volta in un giorno.

The Elder Scrolls Online offre qualcosa di unico per coloro che fanno tesoro delle fasi esplorative e ci si vuole immergere nella ricca storia di Tamriel, ma il gioco era ben lungi dall'essere finito al momento del lancio. E ciò che è finito, spesso non è molto coinvolgente e accattivante, il che si traduce in lunghissime attese prima di poter godere di contenuti davvero gratificanti.

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Non è così che un MMORPG dovrebbe funzionare a nostro parere, e ci rode aver trascorso così tanto tempo per recensirlo. Questo a dispetto di un sistema allettante con livelli di veterani a livello 50 e un flusso costante di nuovi contenuti da parte di ZeniMax Online Studios, in quanto desiderosi di dimostrare il loro approccio a lungo termine.

Dateci un colpo se avete uno o più amici che amano Elder Scrolls e che non hanno alcun problema ad alternare momenti di frustrazione e divertimento, mentre contribuiscono economicamente al continuo sviluppo del gioco ogni mese. Siamo purtroppo costretti a concludere che non hanno dato quello che avevamo sperato, ma rimaniamo fiduciosi che il genere abbia un futuro luminoso con giochi come Wildstar, Everquest Next e World of Warcraft: Warlords of Draenor all'orizzonte.

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06 Gamereactor Italia
6 / 10
+
Incredibile quantità di contenuti; Bello a vedersi; Un sacco di opzioni per modellare il proprio personaggio; Musica incantevole.
-
Storia noiosa; Imperdonabile quantità di bug; Variabile qualità del doppiaggio.
overall score
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RECENSIONE. Scritto da Oskar Nyström

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