Quando ho recensito The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom nella primavera dell'anno scorso, ho trovato estremamente difficile dare al gioco una valutazione finale. In certi momenti, sono rimasto così impressionato dalle nuove meccaniche, dalle dimensioni del mondo e da alcune sequenze del gioco che ho pensato: questo deve essere uno dei migliori giochi di sempre, un chiaro 10 su 10. Ma in altri momenti non ho potuto fare a meno di sentirmi delusa. Più ore dedicavo al gioco, più diventava chiaro che lo sviluppo delle nuove meccaniche era avvenuto a scapito di altre cose, poiché sia il cielo che The Depths sembravano cotti a metà. La superficie di Hyrule non era cambiata in modo abbastanza radicale da evitare la noia di mappare lo stesso mondo, e a prima vista c'erano molti nuovi nemici, ma in pratica si finiva per combattere molti degli stessi. Quasi nessuna nuova città, e la stessa musica nella maggior parte di esse si aggiungeva a questa equazione, così come un'altra storia raccontata passivamente attraverso i flashback.
E poi, naturalmente, c'erano i dungeon del gioco: ancora una volta, solo quattro, e negli stessi quattro angoli del mondo. Quando li ho completati per la mia recensione, sono rimasto generalmente soddisfatto, poiché erano meglio integrati nel mondo, tematicamente diversi, avevano un design molto più interessante e una musica e boss migliori. Ma con il tempo mi sono reso conto che, nonostante siano un grande miglioramento rispetto a quelli di BotW, sono ancora tra i più deboli della serie. Sono troppo brevi e prevedibili (trova quattro o cinque terminali) e non offrono enigmi sufficientemente soddisfacenti, molti dei quali possono essere rotti o addirittura aggirati completamente con il toolkit eccessivamente potente di Link. Con sei anni di sviluppo (il più lungo di sempre per uno Zelda 3D) e il riutilizzo del mondo e delle risorse di BotW, sembrava scontato che TotK sarebbe stato pieno di dungeon grandi e intricati, soprattutto quando la loro mancanza era una delle critiche più comuni a BotW. La mancanza di dungeon grandi e intricati di TotK ha, per me, cementato il gioco come un risultato tecnico piuttosto che un'avventura indimenticabile.
Così, quando The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom è stato annunciato all'inizio di quest'anno, ed è diventato chiaro che lo scopo del gioco era quello di tradurre la grande libertà di BotW e TotK nel formato 2D, non ho potuto fare a meno di provare una fitta di delusione. Sono arrivato ad accettare che i mondi aperti con libertà illimitata sono il futuro di Zelda 3D (come ha detto il produttore della serie, Eiji Aonuma), quindi speravo che i giochi 2D avrebbero mantenuto il formato classico, più lineare, con un focus sui dungeon e un design dei livelli più "costruito a mano".
Ecco perché sono entusiasta di annunciare che, nonostante la sua ovvia attenzione alla libertà, Echoes of Wisdom sembra un gioco di Zelda della vecchia scuola. I dungeon sono la carne e le patate del gioco, e non solo ce ne sono otto, ma sono relativamente lunghi, vari e presentano elementi classici di Zelda come mappe dei dungeon e chiavi piccole e grandi. Sono anche sede di alcuni boss davvero divertenti e abbastanza impegnativi che possono essere affrontati in una miriade di modi e sono nel complesso uno dei punti salienti del gioco.
Ma ora che Princess Zelda può usare il suo bastone e le nuove meccaniche di eco per evocare tutti i tipi di oggetti e mostri, non puoi semplicemente imbrogliare per farti strada attraverso i dungeon? Certo, dipende da quanto sei creativo e inventivo come giocatore, ma sembra che molti enigmi siano progettati per essere risolti con solo una manciata di echi, ed è raro non essere sicuri di quali usare. Nei tutorial dei dungeon, impari anche echi che sembrano avere il monopolio su alcuni enigmi che appaiono nei rispettivi dungeon e quindi si può dire che servano allo stesso scopo dei classici oggetti del dungeon. Naturalmente, ci sono spesso più soluzioni ad alcuni degli enigmi più generali - e grazie al cielo per questo, altrimenti sarebbe impossibile sapere se hai trovato gli echi giusti in tutto il mondo. Come in BotW e TotK, hai la libertà di affrontare la maggior parte dei dungeon in qualsiasi ordine, ma gli echi vengono distribuiti gradualmente in modo da creare una progressione naturale.
Ma forse è giusto spiegare le meccaniche dietro il titolo e il ciclo di gioco fondamentale del gioco. Proprio come Princess Peach ha finalmente avuto la sua avventura all'inizio di quest'anno sotto forma di Princess Peach: Showtime, ora è finalmente il momento della principessa che dà il nome a una delle serie di giochi più iconiche di Nintendo. Togliamoci di mezzo: Zelda è fantastica come protagonista, brava come Link, e il suo gameplay differisce abbastanza dal suo da sembrare suo senza deviare troppo dal "nucleo" di Zelda, che può essere meglio descritto come un meraviglioso mix di esplorazione, combattimento e risoluzione di enigmi. Se c'è una critica da fare a Zelda come protagonista, è che Nintendo ha scelto - come sempre fa con Link - di renderla muta. Questo è un po' un grattacapo secondo me, dato che ha parlato in ogni altro gioco e il gioco in molti modi cerca di differenziarla da Link e dall'esperienza di gioco che offre.
Beh, ho promesso di spiegare la meccanica dell'eco. Tuttavia, per farlo, ho bisogno di spiegare la premessa del gioco. All'inizio del gioco, Link cerca di salvare Zelda da Ganon, ma all'interno Hyrule Castle viene inghiottito da una delle tante spaccature che devastano Hyrule trascinando i suoi abitanti in uno strano mondo stagnante chiamato "The Still World" e sputando mostri e cloni maligni degli abitanti. Mentre Link viene inghiottito, riesce a liberare Zelda, ma viene rapidamente catturata e ordinata l'esecuzione dal clone malvagio del re. Nella sua cella, tuttavia, viene salvata da una piccola creatura magica chiamata Tri, che le dà Trirod, un bastone che le permette di fare copie magiche di tutti i tipi di oggetti e nemici. Tri diventa il compagno costante di Zelda per tutto il gioco (un altro elemento classico di Zelda), ma sembra una creatura che si sentirebbe più a suo agio nell'universo di Mario. Tuttavia, questo non crea molta dissonanza, poiché Echoes of Wisdom si concentra notevolmente maggiormente sul platform rispetto ai precedenti giochi di Zelda.
La meccanica dell'eco fa esplodere uno stagno di opportunità per esplorare, risolvere enigmi e combattere, e all'inizio del gioco sembra simile a un Pokémon "catturare" il maggior numero possibile di mostri e impostarli per combattere l'uno contro l'altro. Questo significa che in battaglia ci si limita a stare a guardare passivamente? In linea di principio è possibile, perché alcuni echi sono così potenti che possono facilmente decimarne altri, ma è molto più efficace partecipare alla battaglia utilizzando la meccanica di "vincolo", che afferra e tira nemici e oggetti allo stesso modo di Ultrahand in TotK, per manipolare i nemici. Ad esempio, come mostrato nei trailer, i nemici possono essere trascinati in buchi di talpa senza fondo o giù da sporgenze, spinti in spuntoni o la loro mobilità limitata mettendo scatole intorno a loro, usando cannoni a vento per soffiarli oltre i bordi e così via. Le possibilità sono molte, senza sembrare infinite allo stesso modo di Tears of the Kingdom.
Tuttavia, hai anche la possibilità di partecipare più attivamente al combattimento tramite la cosiddetta "Swordfighter Form", una modalità temporanea che trasforma Zelda ed emula il classico gameplay di Link con spada, scudo, arco e bombe. Swordfighter Form è il modo più affidabile per infliggere danni ed è fondamentale contro i boss, ma non posso fare a meno di essere un po' infastidito dall'intero concetto. Sembra che Nintendo abbia paura di lasciar andare completamente Link (Zelda assomiglia molto a Link in questa forma), e penso che sarebbe stato molto più bello lasciare che Zelda combattesse nel suo modo unico - con la magia, per esempio.
La libertà degli echi si estende anche all'esplorazione e alla risoluzione di enigmi. Trampolini per saltare più in alto, colonne d'acqua per nuotare sopra le sporgenze, massi per creare piattaforme nella lava, barattoli da lanciare per distrarre le guardie di pattuglia, pipistrelli da usare allo stesso modo del fidato parapendio di Link - lo chiami. Ma man mano che l'elenco degli echi cresce, ti rendi conto che alcuni sono significativamente più utili di altri. Ad esempio, lo spider, che permette di scalare qualsiasi parete senza spigoli vivi, ha preso un posto fisso nella lista dei miei echi più usati, così come il letto di base che permette di superare le sporgenze. Ma mentre alcuni echi sono più affidabili di altri, niente qui è così rivoluzionario come la famosa hoverbike in TotK. Almeno non qualcosa che ho avuto l'immaginazione di inventare.
No, il problema più grande con gli echi non è se riescono a banalizzare il gioco: è l'interfaccia utente utilizzata per scegliere tra di loro, presa direttamente da BotW e TotK. Dai il benvenuto allo scorrimento infinito in un altro gioco di Zelda. Certo, puoi ordinare gli echi in base al tipo più utilizzato, acquisito più di recente, ecc. ma senza essere io stesso un designer dell'interfaccia utente, oserei dire che non ci DEVE essere una soluzione più gestibile e che fa risparmiare tempo. Man mano che acquisisci più echi (di cui ce ne sono ben oltre 100 nel gioco), sempre più tempo viene sprecato sotto forma di scorrimento. Prima o poi raggiunge un livello quasi comico che purtroppo mi costringe a declassare il gioco di un grado completo solo per questo motivo. Non capisco perché Nintendo non offra una soluzione migliore quando le persone si sono lamentate della stessa interfaccia utente in due giochi precedenti.
Inoltre, il gioco è frenato dal fatto di essere ambientato in un'altra versione di Hyrule. Non importa quanto creativamente gli sviluppatori ricreino i luoghi familiari e quanti riferimenti divertenti ai giochi precedenti inseriscano, esplorare Gerudo Desert, Death Mountain, Zora's Domain, Hyrule Castle e altri luoghi che ho visto innumerevoli volte prima non mi entusiasma più. Non aiuta il fatto che sia fatto attraverso lo stesso noioso stile artistico utilizzato dal remake di Link's Awakening, che ancora una volta soffre di seri problemi di framerate. Anche se sono stufo di Hyrule e delle razze Gerudo, Zora e Goron, darò a Nintendo dei punti in più per aver riportato in auge gli evocativi scrub Deku da Ocarina of Time e Majora's Mask - sono mancati molto!
Con Echoes of Wisdom, Nintendo compie un altro passo decisivo verso l'unificazione del vecchio e del nuovo, dando finalmente alla principessa il suo gioco unico nella serie che porta il suo nome. I fan della nuova scuola di Zelda apprezzeranno le numerose opportunità di esplorare il mondo, risolvere enigmi e combattere i nemici, mentre i fan nostalgici apprezzeranno i dungeon più intricati e il design dei livelli costruito a mano. Quindi, Nintendo è all'altezza del compito? Echoes of Wisdom è la miscela perfetta di vecchio e nuovo? Non proprio, perché nonostante la grande libertà, alcuni echi sono semplicemente più affidabili di altri, il che ti fa chiedere se la grande libertà sia davvero necessaria? Ciononostante, il gioco di debutto Princess ' è il miglior esempio di un gioco di Zelda in cui due filosofie di design molto diverse possono completarsi e non prevalere l'una sull'altra, motivo per cui può essere raccomandato a tutti i fan, vecchi e nuovi. Inoltre, complimenti a Nintendo per aver rilasciato un gioco di Zelda che è per molti versi fresco e audace non molto più di un anno dopo l'enorme Tears of the Kingdom.