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Orrore low-fi asmatico su una tavola degli spiriti - Fear the Spotlight Intervista

Crista e Brian di Cozy Game Pals parlano dell'horror low-poly, dell'occulto, del coniugare la nostalgia della vecchia scuola con i giochi moderni o dei molteplici significati che si celano dietro il titolo "Fear the Spotlight " in questa intervista che abbiamo girato a Los Angeles subito dopo l'annuncio del gioco da parte di Blumhouse a SGF Live.

Audio transcriptions

"Ok, siamo a Los Angeles per il Summer Game Fest e l'altro giorno ho giocato a Fear the Spotlight.
Ora temo i riflettori ed è una fortuna per noi avere voi ragazzi, perché l'altro giorno non potevamo parlare.
e ora volevo saperne di più."

"La prima cosa che vorrei chiederti è che io stesso sono asmatico.
Quindi per tutta la vita ho tenuto con me un inalatore.
Quindi questo avrà un impatto speciale su di me.
È qualcosa di personale che volevi trasmettere?
Come questa sorta di ansia che ti prende quando non riesci a respirare bene?
Sì, è molto ispirata da amici e familiari."

"Ad esempio, le mie sorelle hanno entrambe l'asma e da piccole hanno dovuto usare gli inalatori.
Ed era solo un'interessante interpretazione di una cosa reale.
Di solito nei giochi ci sono le bende o i succhi di frutta.
Ma credo che sì, l'asma sia anche un altro modo divertente per trasformare l'oggetto in salute."

"Era un punto fermo anche nei film degli anni '90.
Credo che nei Goonies si vedesse qualcuno che aveva bisogno di un inalatore, giusto?
Mi sembra che sia stato nei libri di Stephen King e in altre cose del genere.
Sì, certo."

"Anche gli anni '90 sono un po' così.
È low-fi, low-poly, simile a un PCX, con poligoni oscillanti e lo adoro.
È anche alla moda.
È anche alla moda."

"Ne stavamo discutendo ma voi non l'avete fatto perché era già di moda.
Era qualcosa che volevate provare da soli.
Sì, certo.
Credo che questo gioco sia nato come un progetto di passione."

"In realtà si tratta di tutte le cose che conosciamo e che ci piacciono.
Quindi l'horror, amiamo i film e i giochi horror.
E questo amore è iniziato con l'era della PlayStation.
E anche con l'asma."

"È come se includessimo le cose che conosciamo e le persone che conosciamo.
Ecco perché si svolge in una scuola superiore, una scuola superiore americana con adolescenti americani.
E sì, ragazzi con l'asma.
Si tratta quindi di un mix di tutte le cose che amiamo e che conosciamo con certezza."

"Perché il protagonista teme i riflettori?
Voglio dire, eravamo accovacciati sul tavolo e poi è arrivata la luce e lei era molto nervosa.
Credo che fosse solo nervosa.
Non è che la luce abbia un effetto magico su di lei."

"È solo che ha i polmoni.
Puoi vedere i polmoni nel menu.
È così che funziona?
O c'è una qualche magia che la fa sentire molto peggio?
Penso che sia una scelta molto esplicita del personaggio, perché è molto simile a me."

"Sono una persona molto nervosa.
Non sono una persona molto coraggiosa, anche se mi piace l'horror.
Quindi sento che le sue paure, come gran parte di questo gioco, riguardano la protagonista che vince le sue paure.
Quindi penso che lei sia una persona nervosa e che tu possa vedere gli strati che la compongono e cosa significhi per lei superare le sue paure."

"E poi, sai, scusa. Si'...
Aggiungo che come il titolo Fear the Spotlight ha molteplici significati che diventano più evidenti man mano che si procede nel gioco.
Quindi, quando avrai finito di giocare, spero che tu possa analizzare ancora di più il titolo e comprenderne il significato.
Questa era l'altra metà della risposta."

"Si'... Bello. Bello.
Mi piace come, sai, questi giochi a basso contenuto di file e di poligoni possano effettivamente farmi venire i brividi.
Possono essere davvero terrificanti o almeno, sai, spaventosi in un certo senso.
Quindi il modo in cui voi ragazzi iniziate a costruire la tensione e poi tutto crolla."

"E poi questa amica della protagonista, è molto sicura di sé.
Non è quella nervosa, ma poi tutto diventa molto inquietante.
Allora, come cercate di fare in modo che questo accada?
Sai, con questa sorta di grafica non realistica, come se fosse davvero spaventosa."

"Sì, penso sempre che quando hai delle limitazioni o non mostri le cose, è sempre più spaventoso perché la vista nel tuo cervello dipinge qualsiasi cosa.
Immaginerai qualcosa di più spaventoso di quello che posso mostrarti.
Quindi penso che ci siano dei limiti nel non mostrare troppo, ma anche nel semplificare questo low poly, in modo da riempire gli spazi vuoti di ciò che c'è."

"E' un aspetto che mi colpisce molto e che funziona per me.
Quindi, sì, è una grande ispirazione.
Sì, e credo che sia anche un connubio tra i giochi e l'estetica della vecchia scuola e i tocchi più moderni.
Quindi, ad esempio, il ritmo e il suono sono molto più moderni, in modo da poter coniugare la nostra nostalgia con tutte le cose che gli sviluppatori hanno imparato sulla creazione di giochi in 20 o 30 anni."

"E possiamo combinare queste cose per far crescere l'atmosfera e la tensione.
Il modo in cui il mondo si trasforma è davvero moderno.
Non lo vedresti in Resident Evil per PSX o in Silent Hill, giusto?
Un'altra cosa molto anni '90 è la tavola degli spiriti."

"Quindi, senza entrare nel territorio degli spoiler, cosa puoi dire di questa storia dell'occulto e della tavola degli spiriti?
Sì, credo che la premessa sia molto ispirata ai film horror che ci piacciono.
Mi sembra che l'inizio sia molto classico, come l'Esorcista.
Ma anche se conosci l'horror, hai già paura di dire: "Oh, no, questo no"."

"Stai per fare un po' di confusione con questa roba, amico.
Come se stessi già parlando allo schermo del fatto che sta per accadere qualcosa di brutto e che va male.
Ma amiamo anche i fantasmi, come una ragione per cui i fantasmi iniziano a uscire.
Quindi è un modo perfetto per iniziare il gioco."

"Si.
Si.
L'altra cosa che usate è che è molto difficile da spostare.
E credo che sia stato fatto apposta.
È anche un classico che tu abbia queste difficoltà, indipendentemente dal fatto che tu abbia o meno l'asma."

"I controlli sono presumibilmente difficili da muovere in un certo senso.
Giusto.
Sì, certo.
Penso che si possa andare in molte direzioni, ad esempio molti survival horror classici includono il combattimento."

"Ad esempio, prendi un grosso bastone e colpisci i mostri con quello.
Volevamo evitare questo aspetto perché ci sembrava che i nostri personaggi e la nostra ambientazione fossero più adatti a una ragazza adolescente con l'asma.
Quindi non andrai in giro ad attaccare grandi mostri.
Quindi vogliamo assicurarci che tu ti senta spaventato e debole."

"E invece di combattere, nel gioco ci sono dei mostri o principalmente un grande mostro.
Invece di combatterlo, ti nascondi, ti intrufoli e cerchi di superarlo.
Speriamo che i comandi rimangano semplici, in modo che molte persone possano giocare.
Ma ci assicuriamo anche che il modo di giocare sia lento e spaventato."

"Si.
E devi premere un pulsante per correre.
Muovi la telecamera lentamente di proposito.
OK.
Sì, è così."

"Sembra che sia tutto a posto.
Qual è lo stato del progetto?
Lo avete appena annunciato qui al Summer Game Fest.
Allora, quando lo pubblicherete e su quale piattaforma possiamo aspettarci l'uscita?
Si."

"Quest'anno.
Sarà quest'anno.
Abbiamo quasi finito.
Siamo in dirittura d'arrivo.
E saremo su tutte le console e i PC."

"Si.
Puoi inserire il gioco nella lista dei desideri su Steam e le altre pagine del negozio sono in arrivo.
Ma sì, tutte le console quest'anno.
E puoi avere una grafica renderizzata a 480p e 360p, un tocco davvero piacevole."

"Grazie mille per il tuo tempo.
E temiamo i riflettori più avanti nel corso dell'anno.
Grazie a tutti.
Non c'è di che.
Grazie mille."

"Grazie mille.
Grazie a tutti.
Grazie a tutti.
Grazie a tutti.
Grazie a tutti."

"Grazie a tutti.
Grazie a tutti.
Grazie a tutti.
Grazie mille.
Grazie mille."

"Grazie a tutti.
Grazie a tutti.
Grazie a tutti.
Grazie mille.
Grazie a tutti."

"Grazie a tutti.
Grazie a tutti.
Grazie a te.
Grazie a tutti.
Grazie mille."

"Grazie mille.
Grazie a te.
Grazie a tutti.
Grazie a tutti."

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