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      Parliamo con IOI di Glacier, Project 007, Project Fantasy, Hitman e altro ancora

      In questa nuova intervista con IO Interactive parliamo con gli esperti di Glacier Álvaro Fernández e il produttore esecutivo tecnico senior Cris Vega sul motore dello studio e sulla sua complessità che lo rendono diverso dalle altre alternative. Ciò include folle, AI, prestazioni CPU / GPU, corrispondenza del movimento e altro ancora.

      Audio transcriptions

      "Siamo al Gamelab 2023 di Barcellona ed è un piacere incontrare i ragazzi di IOI, Un anno fa, se vi ricordate, abbiamo visitato i loro nuovi uffici qui a Barcellona, nel centro città, era molto bello, e hanno organizzato una sorta di eventi comunitari per gli sviluppatori."

      "in Catalogna e in tutta la Spagna per venire nei vostri uffici e condividere la tecnologia, condividete la tecnologia, condividete le conoscenze, e questo è molto bello e molto nordico, devo dire, quindi grazie mille per esservi uniti a noi.
      In quest'anno possiamo parlare di molte cose, soprattutto di tecnologia, ma in quest'anno.., ovviamente, avete fatto progressi in diversi progetti a cui state lavorando. Sappiamo di 007, di origine, sappiamo di un progetto fantasy di cui abbiamo sentito parlare recentemente."

      "voci sul fatto che sia specifico per la piattaforma o esclusivo, cosa può dirci a riguardo?
      Non molto, in realtà, perché questo non è il nostro dominio, fondamentalmente, anche questo non c'è nulla di chiaro per noi, quindi non credo che siano uscite notizie specifiche in merito, quindi non possiamo commentare. Non è confermato che si tratti di un'esclusiva per nessuna piattaforma, ma si tratta di un gioco RPG multiplayer fantasy. Si, RPG multiplayer online, e probabilmente sarà come qualsiasi altro gioco, probabilmente sarà su console e PC, ma non c'è nulla di confermato, è ancora alcuni anni prima dell'uscita, quindi sì. E non possiamo nemmeno avere una sorta di finestra per saperne di più..."

      "su 007? 007 è in fase di sviluppo, sembra molto bello, e racconterà la storia della primogenito e di come diventa l'agente segreto che è, ma questo è ciò che possiamo commentare.
      Bene, ora parliamo un po' di tecnologia. A quell'ora nel vostro ufficio, abbiamo avuto questo interessantissimo panel di voi ragazzi e di alcuni vostri colleghi di lavoro, che ci raccontano come noi, intendo la stampa e anche altri sviluppatori, come Glacier sia una cosa tutta vostra, ed è diverso sotto diversi punti di vista e, in un certo senso, ci sono cose che si possono ottenere solo con l'utilizzo di Glacier, o almeno così dite, si possono ottenere solo con Glacier. Quindi, per i nostri spettatori e per persone che finiscono per consumare i giochi, cosa potete fare con Glacier che che si trovano con i giochi basati, per esempio, su Unreal Engine?
      Innanzitutto è nostro, quindi possiamo cambiarlo come vogliamo. Abbiamo anche la competenze per farlo, perché abbiamo un team molto esperto che lavora su questo motore da molto tempo, molto tempo. Quindi sì, è nostro, possiamo fare quello che vogliamo. È fantastico, non è qualcosa che si può fare con altri motori. Voglio dire che con altri si può avere accesso al codice e al resto, ma non è vostro e quindi possiamo renderlo come vogliamo, e possiamo adattarlo alle nostre esigenze. Non stiamo comunque cercando di essere un motore di tipo commerciale."

      "o qualcosa di simile, quindi questo significa che possiamo concentrarci sulla fornitura di funzionalità che che riteniamo necessarie, invece di quelle che sono per tutti, giusto? Questo significa che non non ci preoccupiamo molto dell'esperienza del cliente, ma ci concentriamo sui power user. Vogliamo che i nostri utenti creino i migliori giochi possibili, e di solito sono molto tecnici e bravi, e noi vogliamo solo dare loro il massimo affinché possano fare del loro meglio."

      "Un punto fermo di voi ragazzi, di IOI Games, e ricordo di averne parlato con Eduard un anno fa, sono le folle. E una delle cose che personalmente adoro di Hitman è che che è sempre stato così, che è un punto fermo della serie, che si può interagire con grandi folle che fanno le loro cose e molte cose che accadono dietro le quinte. Quindi è così, diresti che anche questo è un po' il marchio di fabbrica di Glacier?
      Sì, Glacier, quando l'abbiamo progettato, uno dei principi era la produttività."

      "Per questo ci siamo concentrati molto sulla responsabilizzazione dei nostri utenti e sul fatto che l'iterazione fosse di loro gradimento, la gestione degli incidenti, ciò che si vede, ciò che si ottiene, l'impacchettamento degli accessi. Ma una delle cose che è personalizzata per i nostri giochi è l'IA. La maggior parte dei motori, come i motori commerciali e anche i motori proprietari motori, si appoggiano molto alla GPU e si assicurano che ci sia come il rendering e sono molto ottimizzati. Nel nostro caso, nella serie Hitman, ci sono facilmente più di 200 PNG più la folla."

      "e di calcolo in ogni momento. Quindi siamo molto legati alla CPU e la sfruttiamo al massimo. Siamo molto ottimizzati e, come l'ultima serie di Hitman, non sarebbe stata possibile in altre motori commerciali in circolazione. Non avrebbero funzionato, si sarebbero bloccati. Quindi siamo molto ottimizzati in questo modo quando si tratta di CPU. È un gioco molto particolare. Come la maggior parte dei giochi non costruiti in questo modo. Quindi posso immaginare, non so, un gioco di ruolo fantasy con grandi folle e un James Bond che si fa notare per le sue caratteristiche."

      "James Bond con grandi folle. Sì, questa è una delle cose che ha detto Alvaro, è il nostro motore. Vogliamo essere bravi in certe cose che ci servono e basta. Quindi per molto a lungo, siamo stati molto bravi negli sparatutto in terza persona, nei sandbox e poi, all'improvviso, progetto fantasy. Ora vogliamo essere i migliori in questo campo, il che è davvero una sfida."

      "che ci piace. Per molti anni abbiamo ottimizzato le prestazioni, l'intelligenza artificiale e risolto gli stessi problemi.
      problemi fino al limite della perfezione. Quindi ora abbiamo nuove sfide e anche questo è divertente per noi, giusto?
      È come dire: ok, ora un gioco di ruolo e questa nuova tecnologia. Quindi è divertente per i creatori di giochi o di contenuti."

      "ma anche per noi del motore è molto divertente. Hai parlato di IA e, naturalmente, di IA in termini di comportamento dei PNG, eccetera, ma non IA in termini di generazione di risorse per i giochi, che è un argomento trattato qui a Gamelab e prima abbiamo avuto Sloy, CEO, che ha parlato della generazione di risorse per i vostri giochi.
      risorse 3D tramite l'intelligenza artificiale. È qualcosa con cui state giocherellando? È qualcosa che state prendendo in considerazione o siete più tradizionali nel modo in cui, sapete, abbiamo questi artisti e vogliamo che progettino da zero la variante che stiamo usando nel motore 3D?
      Penso che sia più o meno così. Stiamo cercando di adottare un approccio più conservativo."

      "perché sappiamo che funziona, sai, ha funzionato per noi in passato, quindi dovrebbe funzionare di nuovo alla fine. Ciò significa che, detto questo, non penso che stiamo chiudendo completamente quella porta, ma non credo che al momento la stiamo esaminando attivamente.
      A questo proposito, l'intelligenza artificiale non solo può generare risorse, ma anche codice."

      "Quindi si può andare dall'IA e dire, ad esempio, dammi una classe o un pezzo di codice che ordina una stringa o ma anche questo ha problemi di copyright, perché l'intelligenza artificiale impara da altro codice che è fuori e se si copiano certe cose, ci sono licenze che ci obbligano a distribuirle.
      il nostro codice o il modo in cui distribuiamo l'open source, e questo è un aspetto su cui siamo molto cauti."

      "a riguardo. Quindi abbiamo una politica che prevede che non si utilizzino queste tecnologie.
      a partire da ora. Riconosciamo che sono molto potenti e che potrebbe essere qualcosa di per noi in futuro, ma per ora i nostri giochi sono fatti da noi. Sì, e sono ovunque.
      Ci sono per i coder, ci sono per gli artisti, ci sono per gli scrittori, sono per tutti. Quindi dobbiamo imparare a gestirli, giusto?
      Voglio dire, un aspetto dell'intelligenza artificiale è che ora è una cosa importante, giusto? Ma noi siamo stati, per esempio, abbiamo e la corrispondenza dei movimenti ha una componente intrinseca di intelligenza artificiale. Cos'è il motion matching, ditemelo, per favore. Il motion matching è una tecnica per animare persone realistiche, fondamentalmente, e si basa sul fatto che si dispone di un ampio database di animazioni, come, ad esempio, le persone vengono riprese in un video con tutti questi marcatori e altro, e fanno delle cose, e fanno le loro cose, ed è come se dicessero: "Ok, ora fai questo, fai quello"."

      "Si tratta di dati non strutturati, per cui la corrispondenza dei movimenti è del tipo: "Ok, c'è un PNG che fa il suo lavoro...".
      o questo personaggio che vuole camminare in linea retta e ha questo tipo di umore o altro, quindi la corrispondenza del movimento guarderà il fotogramma corrente in cui ci si trova e cercherà di di trovare nel database l'adattamento migliore per l'animazione in quel momento, e c'è un una grande componente di intelligenza artificiale, oppure potrebbe esserci, sapete, una delle... Una sorta di corrispondenza per ora, ma potrebbe esserci un'intelligenza artificiale in grado di comprendere il contesto. Esattamente, quindi in realtà si tratta di una corrispondenza, una delle soluzioni per risolvere questo tipo di problemi di pattern matching è l'utilizzo dell'intelligenza artificiale, e non utilizza nulla di diverso da ciò che stiamo usando. Si tratta esattamente delle nostre animazioni, quindi abbiamo questa grande AI ora, ma ci sono molti altri usi. Sì, certo. Sei ai giovani sviluppatori qui riuniti al Gamelab più tardi, durante il tuo panel, stai dicendo loro di questo? Che tipo di... E che cosa fa la differenza rispetto alla vostra normale sessioni a porte aperte? Cosa impareranno oggi? Oggi, voglio dire, siamo molto orgogliosi della nostra motore e di alcuni dei progetti architettonici su cui è stato costruito, e condivideremo tre argomenti molto interessanti. Parleremo di entità, di risorse e di processi, perché è molto semplice e in realtà la tecnologia, quando è semplice, è bella, e noi vogliamo mostrare questa bellezza, speriamo, e condividerla con i presenti."

      "E ora che ho menzionato queste sessioni di porte aperte che avete organizzato, le avete fatte da un anno a questa parte, qual è il risultato? Qual è il feedback che avete ricevuto da entrambi sia da coloro che vengono, sia da voi in seguito? Come vi sentite a condividere questo spazio e questo conoscenza con altri sviluppatori, il che ovviamente vale in entrambi i sensi, giusto? Anche voi assorbire da loro, credo. Le persone lo adorano. Voglio dire, c'è sempre il tutto esaurito e c'è sempre un persone fuori che aspettano e ne vogliono ancora. Questo grazie al patio. Forse, sì. Aspettiamo la piscina."

      "Cosa? Non commentiamo le voci, lo sai. La piscina non è ancora stata annunciata. Ok, ok.
      E avete anche aperto, ora che avete detto che la casa è piena, una nuova casa.
      Quando abbiamo parlato l'anno scorso, c'erano Copenaghen, Malmo e Barcellona.
      un altro studio in Turchia. Sì, abbiamo appena aperto, non so se uno o due mesi fa, un altro studio in Turchia."

      "a Istanbul, e siamo molto eccitati, perché questo apre le porte a nuovi talenti e a nuove idee, e sì, è appena iniziato. In realtà, i nostri primi programmatori stanno iniziando ora, quindi è molto eccitante. La struttura è la stessa del resto dell'IOI. Sarà, sai, non importa dove ti trovi, puoi essere a capo di un progetto, puoi esserlo, anche se sei seduto a Istanbul o a Barcellona, giusto? È così, sì. Questo è uno dei principali idea alla base di IO, è che siamo un unico studio con tre uffici diversi. Quindi, tutti, voglio dire, i team sono distribuiti in tutti gli studi, e funziona, funziona molto bene."

      "bene. Non abbiamo, in altre aziende, questo tipo di studi satelliti.
      di studio satellite, per cui si ha l'idea che alcuni studi siano più numerosi di altri e così via. Non è questo il caso affatto con l'IO, sai. Siamo tutti uguali, sai, e tutti possono essere protagonisti o altro, in qualsiasi squadra, quindi è una cosa molto bella. E si può anche saltare da una città all'altra, per esempio."

      "Voi siete spagnoli, ma ora, per esempio, avete la sede in Danimarca, quindi potete farlo con Turchia, ok. Bene, allora chiudiamo il discorso. Abbiamo parlato di fantasy, RPG, multiplayer, nessun gioco confermato su piattaforma, storia delle origini di James Bond, e non abbiamo parlato di Hitman che molto. È ancora in corso, giusto? Sta continuando a ricevere altri contenuti e possiamo aspettarci di vedere altri contenuti da parte del pelato. Ci sono anche un sacco di idee interessanti, un sacco di cose. Ci piace Hitman. Hitman 3 continua a sfornare contenuti. Ancora una volta, non lo so, so che c'è del materiale in arrivo, ma non so cosa sia stato annunciato o meno, quindi non ne sono sicuro. Continuerete a a fare gli aggiornamenti o a migliorare la versione VR del gioco?
      Al momento no, ma in futuro potrebbe esserlo, quindi vedremo."

      "Vedremo, va bene. Grazie mille per il vostro tempo, ragazzi. Godetevi il vostro panel e godetevi lo spettacolo.
      Grazie a tutti. Grazie a voi."

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