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Visions of Mana

Visions of Mana

La serie Mana è tornata per davvero dopo 18 anni nell'ombra. Ne è valsa la pena aspettare? Olof racconta tutto nella sua recensione...

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I fan dei giochi di ruolo giapponesi hanno dovuto aspettare ben 18 anni prima che Square Enix si rimettesse in sesto e rilasciasse la quinta installazione della serie Mana, chiamata Visions of Mana. Ma eccoci qui, finalmente, e dopo così tanti anni, si presume quasi che gli sviluppatori di Ouka Studios e il rinomato editore giapponese si siano fatti avanti e abbiano suonato il proverbiale "grande tamburo", giusto? Cioè, ci aspettiamo che sia pieno di budget illimitato, portata enorme e grandi visioni alla pari con i giochi numerati di Dragon Quest o Final Fantasy. Ma non è così. Invece, Square Enix ha battuto un tamburo piccolo, vecchio e molto giapponese. Restate sintonizzati e vi dirò di più.

Visions of Mana

In Visions of Mana, sono finiti quattro anni dall'ultima partita e ancora una volta è tempo di essere sacrificati all'albero del mana sacro. Individui particolarmente ammirevoli nelle città e nei villaggi saranno selezionati per intraprendere un viaggio con l'obiettivo finale di salire sull'albero e mantenere così il cosmo nel mondo. Come Val, sono stato nominato Guardia dell'Anima e il mio compito è quello di scortare queste cosiddette "Alms" e assicurarmi che arrivino sane e salve. Oltre all'amante di Val, Hiina, incontro la focosa lanti Careena, il triste catman Morley, lo stoico Palamena e la musicista Julei.

Ciò che tutti i personaggi hanno in comune è che i loro doppiatori inglesi non riescono a portare a termine il lavoro. È così semplice. Se l'inglese è un requisito per te, dovresti pensare una, due o tre volte se Visions of Mana fa per te. È decisamente imbarazzante come gli sviluppatori, ad esempio, abbiano cercato di enfatizzare le caratteristiche rurali di Careena con una sorta di accento texano a metà, e Val e gli altri non hanno una voce molto migliore. Gli attori sembrano essersi concentrati più sulle imitazioni di come gli anime "dovrebbero suonare" in inglese, piuttosto che concentrarsi su una performance genuinamente credibile. Per fortuna, tuttavia, le interpretazioni originali giapponesi offrono un livello pienamente accettabile.

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Visions of Mana

Il viaggio, nonostante piccoli contrattempi e problemi risolti, procede costantemente. Il ritmo è ben strutturato in cui la banda si sposta di città in città per raccogliere tutte le elemosine e passare all'albero. La variegata campagna calpestata dalle nostre scarpe, dalle zampe e dai piedi nudi serve al suo scopo sia graficamente che dal punto di vista del design. I vasti campi erbosi di Longren ondeggiano dolcemente al vento e il villaggio di montagna innevato è circondato da bellissime formazioni glaciali a perdita d'occhio, ma il mondo soffre anche di una mancanza di vita quasi universale e di una struttura lineare poco lusinghiera.

Sia che tu possa obiettare che un deserto dovrebbe essere deserto e che un passo di montagna o i sentieri forestali raramente sono più larghi di un paio di metri, c'è una mancanza di dettagli, oggetti distruttibili e dinamici o qualcosa che maschera meglio i corridoi e i classici gruppi di nemici del genere che mi aspettano gentilmente lungo la strada. A parte i vasi di mana, la vita e le monete ben posizionati, letteralmente tutto è scolpito nella pietra - non solo i suddetti passi di montagna - e chiamarlo solo fascino retrò è mentire.

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Ma forse in parte a causa della razionalizzazione del mondo, il viaggio sta procedendo velocemente. Da A a B, a C e D. La storia principale è, nel bene e nel male, anche in gran parte priva di colpi di scena. Dopo aver raccolto un'alm, si parte presto per il prossimo villaggio o città, e non ho il tempo di pensare ulteriormente al dialogo scritto in modo approssimativo: ci sono nemici da massacrare! La maggior parte del tempo di gioco viene speso sui campi di battaglia circolari che si attivano e si chiudono intorno a me non appena attacco un nemico. Nei combattimenti in tempo reale, non mi limito a martellare con attacchi veloci e deboli o lenti e forti, ma cerco anche di gestire la moltitudine di abilità a mia disposizione. Fondamentalmente, i combattimenti riguardano il tentativo di parare i tipi di elementi dell'avversario, che spesso si basano sull'aspetto del nemico. Cioè, se incontro un'anatra malvagia, posso solo presumere che contrasterò il suo elemento acqua, e se incontro un drago, farò in modo di estinguerlo più velocemente di un maglione di pile in fiamme.

Queste abilità elementali si imparano scambiando i vasi tra i miei personaggi, che vengono sbloccati nel corso dell'avventura, e passandole in giro e mettendoti alla prova, puoi personalizzare e creare la tua banda in base alle tue esigenze. Un sistema perfettamente buono, facile da capire ma profondo che ti incoraggia e ti premia a fare del tuo meglio, il che è particolarmente necessario per le epiche battaglie con i boss. A parte questi, i nemici purtroppo non differiscono in modo significativo nel modo in cui vengono attaccati. Si tratta di identificare rapidamente il tipo di elemento e qualsiasi effetto di stato negativo come il sonno, il congelamento o la bruciatura e, se non riesco a gestire il gruppo nemico al primo tentativo, riqualificare o riequipaggiare il mio gruppo per essere pronto per il secondo round. I boss, tuttavia, sono numerosi e ben progettati. Contro di loro, il sistema di combattimento dà il meglio di sé e devi tenere la lingua ben salda nella guancia. Qui devi parare ed evitare gli attacchi, trovare punti deboli e utilizzare gli effetti di stato in un modo completamente diverso rispetto ai normali nemici.

Visions of Mana

Sfortunatamente, le ricompense dei mostri giganti sono scarse: semi vari che possono essere scambiati con potenziamenti di stato percentuali o un'abilità che raramente si adatta al mio set. Nel complesso, la configurazione del bottino non si estende molto oltre il dover acquistare nuove armature e armi in ogni città in cui vengo. Manca completamente l'incentivo incentrato sul bottino che si trova in quasi tutti i giochi di ruolo occidentali. La spinta in avanti sta invece nel ritmo e nella storia, che nonostante la semplicità e i dialoghi banali offre alcuni bei momenti e una seconda metà densa. I personaggi, inizialmente trasandati e striduli, crescono, sono gradualmente costretti a imparare ad assumersi le proprie responsabilità e si trovano di fronte alla domanda se sono abbastanza maturi per anteporre il collettivo al proprio. Tuttavia, quando la magia, i boss e le abilità raggiungono il loro apice verso la fine, il gioco non riesce a raggiungere il ritardo. Nonostante abbia scelto la modalità prestazioni, tossisce e sputa in alcune battaglie e nei bellissimi filmati in un modo che non dovrebbe accadere su una PlayStation 5.

Visions of Mana

Ho raggiunto i titoli di coda in poco meno di 22 ore, ma d'altra parte ho dovuto affrettarmi per rispettare la scadenza. Un paio di missioni secondarie extra e uno stile di gioco meno frenetico ti daranno circa 25-30 ore solide. In altre parole, Visions of Mana è un bel ritorno a patto che si entri con l'aspettativa che non si tratti di Square Enix che batte il suo grande tamburo. Il gioco è più breve di quanto il genere spesso vanti, il suo fascino retrò in un ambiente non sempre del tutto ben fatto e, soprattutto, è molto giapponese. Ma se questo piccolo, vecchio franchise è il tuo tipo di musica, allora hai una grande avventura davanti a te.

07 Gamereactor Italia
7 / 10
+
Storia semplice e coinvolgente, bellissimi filmati, ritmo veloce, combattimento e sistema di classi ragionevolmente lunghi, leggeri e profondi.
-
Design dei binari lineare e senza vita, dialoghi piatti, voci inglesi scadenti, ottimizzazione a metà, manca la modalità cooperativa
overall score
Questo è il voto del nostro network. E il tuo qual è? Il voto del network è la media dei voti di tutti i Paesi

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RECENSIONE. Scritto da Olof Westerberg

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