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Assetto Corsa

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Abbiamo provato una primissima versione console del promettente sim di Kunos Simulazioni.

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Devo ammettere che ero un po' spaventato prima di provare Assetto Corsa su console per la prima volta, nel corso di un evento tenutosi l'altro giorno a Madrid, presso gli uffici di 505 Games. Mi piacciono i giochi racing, ma finora la mia esperienza con i simulatori per PC ri-adattati su console è stata un po' discontinua, per non dire altro. A rafforzare i miei timori ha contribuito anche la mia ultima esperienza in tal senso, che è stata anche la peggiore, ossia la versione Xbox One di Project CARS, con la sua presentazione, il suo gameplay e le sue configurazioni di sistema assolutamente incontrollabili e ostili. Inoltre, va anche detto che amo molto i sim, ma non sono affatto un giocatore hardcore come il mio collega di Gamereactor Svezia, nonché pilota pro, Petter Hegevall. Quindi, nel caso vi fosse utile, vi faccio un preambolo a questa anteprima: sono quel tipo di fan di sim per console, che non gioca più a questi titoli con il gamepad e che di solito non gioca a titoli per PC come iRacing, rFactor, ma principalmente a Forza Motorsport e Gran Turismo, usando però il volante. Tutto chiaro? Bene, adesso schiacciamo il piede sull'acceleratore.

Ci siamo confrontati con la versione alpha di Assetto Corsa su PS4. Lo studio del gioco, Kunos Simulazioni, in collaborazione con il produttore di accessori Thrustmaster, ha messo a disposizione dei giornalisti quattro postazioni demo, tutte con PlaySeat, volante, pedali e in alcuni casi anche leve del cambio. Peccato solo che questa primissima build presentasse ancora qualche piccolo bug in termini di supporto alle periferiche, in quanto la frizione non è ancora pienamente supportata e sia i pedali sia il Force Feedback si sono sconnessi a metà gara, per qualche strana ragione.

Questo problema ha influito un po' sul mio divertimento in compagnia di questa esperienza, ma non fraintendetemi: quando ha funzionato, mi sono divertito come un matto.

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Perché quando ho avuto modo di guidare la Ferrari FXX K per un paio di giri sul Circuit de Catalunya a Barcellona, mi sono fatto prendere completamente. E quei timori nei confronti di questo adattamento da PC a console sono stati improvvisamente spazzati via da quell'accogliente e piacevole esperienza di guida che Assetto Corsa si propone di offrire.

La versione alpha magari non è al massimo della forma in termini di supporto al volante (anche se gli sviluppatori confermano che i vari Fanatec, Logitech e Thrustmaster saranno supportati), ma la parte simulativa di guida c'è eccome, e i menu sono stati completamente ripensati per essere usufruiti su TV e con controlli a pulsante dal pad.

Il gioco gira senza problemi a 1080p 60fps su PS4 (900p e 60 fps su Xbox One, come successivamente confermato da Kunos durante la nostra sessione di gioco). La sensazione di guida offerta tramite il volante è assolutamente naturale e piacevole, un aspetto che spesso manca in simulatori analoghi. La manualità e la risposta sono, naturalmente, più precise e realistiche di quanto ci si potrebbe aspettare da questi esperti di guida pro, da uno studio che ha un ufficio situato all'interno di un vero e proprio circuito di corse (il Circuito di Vallelunga). Ma questo non significa che l'esperienza sia necessariamente troppo complessa. In altre parole: si tratta di un titolo esigente, ma anche "addomesticabile" e attento alla risposta e al feedback del giocatore. Offre davvero una bella sensazione.

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Non ci siamo mai imbattuti in momenti in cui il sovrasterzo e il drifting apparivano un po' forzati come ci è capitato di vedere Forza, né in momenti in cui il movimento delle ruote fosse rigido come visto in Project CARS su console. E abbiamo avuto la sensazione di trovarci di fronte a qualcosa di assolutamente nuovo quando ci siamo ritrovati a testare la fisica su una pista molto familiare come quella di Spa-Francorchamps, dove auto e gomme fanno davvero la differenza in termini di equilibrio sulla strada. Forse è il risultato del pedissequo e spettacolare lavoro di scansione 3D, centimetro per centimetro, che lo studio ha attuato sul circuito, forse per via del modello di fisica all'avanguardia che stanno portando avanti da anni collaborando con reali producer e piloti... Ma credeteci: è stato davvero difficile tornare a giocare con altri sim dopo questa sessione, e non vediamo l'ora di provare gli altri tantissimi modelli d'auto su ogni singolo circuito in offerta nel gioco. Dopo aver guidato sia la Ferrari sia l'Audi R8, potremmo sbilanciarci a dire che questo è IL simulatore di guida per eccellenza, "un vero e proprio simulatore di guida" più di qualsiasi altro.

E lo stesso si può dire anche per il sistema di menu e l'interfaccia utente. Questi due aspetti sono stati completamente rinnovati rispetto alla versione PC, perché qui, ovviamente, non avremo mouse e tastiera a portata di mano, ma solo pulsanti e D-Pad, sia sul gamepad sia sul volante da corsa. Le opzioni sono chiare, il layout è pulito e clic necessari prima di iniziare a giocare sono davvero pochi. Infine, i tempi di caricamento sono sorprendentemente brevi per il genere.

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Per essere uno studio a suo modo piccolo, Kunos vuole "fare la differenza quando il budget non può", secondo Marco Massarutto, amministratore delegato dello studio. Quindi, con questa premessa, hanno deciso di concentrarsi esclusivamente su altri aspetti come quelli sopra-menzionati, la scelta di realizzare un motore in grado di ricreare la giusta fisica e aggiungere altri buoni contenuti, seppur con un grande sforzo personale. Ci saranno circa 100 auto al momento del lancio, e ognuna di queste ha richiesto dalle 12 alle 14 settimane di sviluppo per 6 sviluppatori, in uno studio di appena 30 persone. E stessa cosa vale per i tracciati, per tutti i punti dei percorsi scansionati in 3D con una macchina laser, per i 12 circuiti e le 21 configurazioni disponibili al lancio.

"Monza sembra molto piatta, ma se si guida per davvero su quel tracciato è possibile vedere [la macchina] tremare. Noi abbiamo ricreato esattamente quella sensazione. Anche il motore fisico più avanzato risulta inutile se non si replica la superficie della pista così com'è. Deve essere viva (non solo perché ci sono persone nella folla, ecc, ma perché è reale)".

Per quanto riguarda la grafica, e tenendo conto che si tratta di una prima versione alpha, lo studio è passato dai 15 fps dell'inizio all'attuale obiettivo di 60fps su entrambe le console dopo un anno di duro lavoro, "con l'idea di inserire gli stessi contenuti e dettagli della versione PC", un aspetto che ogni appassionato di corse apprezzerà tantissimo. Abbiamo notato qualche piccolo problemino alle texture sul percorso qua e là, qualche illuminazione un po' piatta e anche qualche calo di frame rate, ma l'esperienza in termini di velocità, scorrevolezza e maneggevolezza è già assolutamente eccellente.

Sebbene la nostra esperienza di guida ci abbia lasciato impressioni assolutamente positive, abbiamo solo qualche dubbio riguardo ai contenuti del gioco e sulla capacità che questo riesca ad attrarre un pubblico più ampio come quello console. 100 auto, 12/21 tracciati sono più che sufficienti al momento del lancio, ma resta da capire come funzionano Career-Special Events-Drift-Drag Race (e il multiplayer online) rispetto alla vecchia e stantia formula di cui siamo un po' stanchi, in particolare rispetto alle modalità carriera vecchio stile viste ovunque. Almeno, come promesso da Kuno durante la nostra intervista, ci sarà sempre "parità contenuti tra PC e console", e ciò riguarda anche gli stessi aggiornamenti in termini di contenuti e le patch per sistemare i problemi su entrambe le versioni, un aspetto che ci ha fatto molto piacere.

Assetto Corsa arriverà su PS4 e Xbox One il prossimo 22 aprile 2016. Per maggiori informazioni sul gioco, date un'occhiata alle nostre clip gameplay e non perdetevi la nostra intervista completa con Marco Massarutto.

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