Pratica: Fire Emblem: Fortune's Weave è un po' troppo? Dammi il mio classico combattimento!
Intelligent Systems si dedica completamente a ciò che potrebbe significare una nuova generazione di giochi FE, e può essere tanto travolgente quanto deliziosamente dipendente.
Anche se ho potuto giocare a The Sacred Stones su GBA, Path of Radiance su GameCube e Radiant Dawn su Wii, credo che la mia prima vera esperienza con Fire Emblem sia stata con il fantastico Shadow Dragon su Nintendo DS, già l'undicesimo (!) capitolo. Quei quattro titoli sono usciti tra il 2004 e il 2008, quindi circa 20 anni fa, che è più lungo rispetto al periodo tra allora e il primo capitolo giapponese per NES nel 1990. Questo significa che, con le generazioni più moderne di hardware e la volontà di Nintendo e Intelligent Systems di trasformare l'un tempo di nicchia S-RPG in un popolare J-RPG per le masse (incluso il pubblico occidentale), la serie si è evoluta parecchio e, pur mantenendo il suo tradizionale combattimento fantasy medievale a classi e turni come essenza, ci sono una marea di ingredienti aggiuntivi che i fan che si sono uniti alla serie nell'ultimo decennio danno per scontati.
Lo dico perché la prima impressione che ho avuto, o la prima reazione che ho avuto giocando le prime ore di Fortune's Weave su Switch 2, è stata quella di scuotere il pugno verso il cielo, "dov'è il mio combattimento classico?! Taglia il riempitivo e dammi un combattimento più coinvolgente!"
E questo potrebbe essere una riserva per i fan veterani, perché dovranno essere molto pazienti finché la dinamica del nuovo gioco non si adatterà a loro, se mai ci riuscirà. Detto ciò, però, il combattimento caratteristico della serie è nascosto lì dentro e, meglio che mai, ti aspetta, te lo prometto - devi solo 'sopportare' un tutorial incredibilmente lungo in una struttura strana o 'unica' che propone un numero significativo di distrazioni che forse non ti importerebbe a Ornius.
O forse sì? Perché il modo in cui IntSys lo sta facendo qui è, onestamente, probabilmente il modo migliore per farlo. Ha così tanti sistemi in atto, così tante attività, e tutte così RPG questa volta, che qualsiasi altro modo di introdurle sarebbe stato troppo opprimente. E può comunque essere travolgente così com'è!
Ma una volta raggiunto il limite che mi è stato permesso di giocare e raccontarti, onestamente mi sono sentito bene. E anche se ero sicuro che il gioco avrebbe continuato a lanciarmi nuovi sistemi per le prossime dieci ore o più, mi sentivo al sicuro e a mio agio, pronto ad accoglierli uno alla volta.
Difficile da capire all'inizio, quello che devi sapere è che ti muoverai liberamente nell'area aperta di Dagsion e attraverserai anche la mappa più ampia oltre le sue mura, tutto in preparazione alla prossima grande battaglia (nei primi capitoli, questo significa una vera partita di spettacolo al Coliseum). Ci sono alcune missioni guidate senza restrizioni intrecciate, ma queste preparazioni avvengono "a turni", il che significa che hai poco tempo libero e quindi devi più o meno pianificare cosa vuoi fare in quei turni, altrimenti non ti sentirai o non sarai davvero preparato. Non sembra mai stressante e presto avrai molto tempo per fare praticamente quello che vuoi, quindi è più un modo per far avanzare il gioco che una limitazione impegnativa. Immagina l'imminente anche The Blood of Dawnwalker: scegli se compiere azioni che richiedono un turno e spostare la clessidra in avanti.
All'interno delle mura di Dagsion, queste azioni sono chiaramente indicate mentre corri per completare missioni e commissioni per aumentare il tuo prestigio, o forse allenare i tuoi personaggi e farli mangiare insieme per migliorare e diventare più forti, mentre i legami tra ogni coppia garantiscono loro un miglior supporto sul campo; oppure forse servire e pregare nei sette templi dei diversi dèi per ricevere poi la loro benedizione in battaglia; oppure magari raccogliere e comprare regali per i molti, tantissimi personaggi reclutabili che incontrerai in città, ognuno con il proprio background, gusti e preferenze, per conquistarli insieme al tuo prestigio.
Poi lasci liberamente la città e, come se fosse un gioco da tavolo, ti muovi cella per cella per esplorare le regioni circostanti, consumando i turni che ti vengono assegnati, combattendo scontri minori, affrontando mercanti, raccogliendo più materiali, ingredienti e regali, e persino esplorando aree simili a dungeon piene di tesori dove il combattimento a turni viene abbandonato a favore di un gameplay esplorativo, con battaglie combattute in modo simile a quelle di Xenoblade o dei titoli moderni di Final Fantasy, con attacchi incatenati che sono il loro punto di forza.
Ti ho detto che puoi catturare cavalcature in natura, poi mandarle nelle scuderie, addomesticarle, cavalcarle e creare legami con loro così che diventino ancora migliori in battaglia se la tua classe lo permette? Puoi guardare il recente Fire Emblem: Fortune's Weave Direct per molti più dettagli e sistemi interconnessi, ma basti dire che c'è ancora di più che puoi fare e di cui non posso ancora parlarti, quindi un'idea è chiara: il gioco ti terrà intrattenuto.
E il combattimento? Finora è buono, come ci si aspetterebbe dalla serie. Un po' troppo facile o introduttivo per le prime, che cosa, 10+ ore? (O sono stato troppo OP?) Ma, anche se sei un veterano, devi anche familiarizzare con le nuove modifiche, le nuove statistiche, le nuove armi e cavalcature (armi da fuoco e elefanti!), i nuovi punti di forza e debolezza, i nuovi potenziamenti e abilità speciali spettacolari, le nuove classi e unità! (Celebratori!). E alcune di queste novità sono già davvero, davvero, davvero buone, mentre nel frattempo il gioco ha messo un grande impegno per farti affezionare personalmente ai personaggi.
Per me, l'aspetto cruciale di queste (tante) prime ore con Fire Emblem: Fortune's Weave era proprio questo: verificare se manteneva, proteggeva ed evolveva la qualità del gameplay del combattimento, e finora posso solo dire che volevo rigiocare alcune battaglie solo per poterle godere ancora una volta.
Inoltre, penso che meriti già voci localizzate oltre all'inglese, dato il pubblico mainstream a cui punta a raggiungere, il suo approccio tecnologico futuristico Sheikah mi ha messo un po' a comprendere, ed è vero che sembra un po' grezzo per un titolo Switch 2. Non fraintendetemi, è un salto rispetto alla grafica della Switch e i personaggi e le fazioni sono splendidamente vari nelle cutscene e animazioni di battaglia davvero belle, ma quando ti muovi o durante le scene con il motore (rispetto alla CGI straordinaria) sembra un po' troppo un gioco Warriors limitato di Koei Tecmo, e voglio davvero che brilli attraverso la sua direzione artistica nelle prossime decine d'ora per compensare questo.
Ma fino a questo punto il suo combattimento mi ha fatto coinvolgere, le sue nuove mosse come le Blaze Arts offrono qualcosa di nuovo da tenere a mente e su cui pianificare, il design del gioco e l'interfaccia sembrano già i migliori della serie, le sue storie mi hanno fatto notare, la musica ripetitiva è finita per rivivere nella mia testa senza pagare l'affitto (mentre devo semplicemente amare tutta l'atmosfera spagnola/flamenco di tutto), E i compiti e le commissioni sono passati da "dai, su" a "allora, pianifichiamo la nostra settimana con questi adorabili ragazzi". E non voglio nemmeno menzionare il vero significato di "Weave" o tutta l'angolazione parallela della linea temporale/dei percorsi/causalità anticipata nel Direct...
Quindi, più di un caso di troppo riempitivo, una volta che ci si addosso, sembra che sarà un complesso intreccio di attività che, finché riescono a tenerci incollati e sorpresi, potrebbero creare un insieme tattico incredibilmente completo.









