Skip to main content
Gamereactor Articoli
Articoli

La Second Screen Experience nel mondo videoludico

Cosa cambierà nel nostro rapporto con il medium videoludico con l'introduzione di uno schermo aggiuntivo? Abbiamo provato a formulare qualche ipotesi.
Fabrizia Malgieri 6 Agosto 2013

Ci stiamo preparando ad uno degli tsunami tecnologici mai visti prima nell'ambito videoludico. Il conto alla rovescia è già iniziato, abbiamo davanti a noi solo alcuni mesi prima di tuffarci in una delle esperienze più totalizzati e immersive, cui abbiamo mai preso parte: si tratta della cosiddetta "Esperienza del Secondo Schermo", o - se vogliamo "anglofonizzare" il concetto - Second Screen Experience nel medium videoludico. Ma di cosa si tratta?

Nel corso degli ultimi mesi, a seguito degli annunci bomba da parte di Microsoft e Sony, ci sono state presentate due console - rispettivamente Xbox One e PlayStation 4 - che avranno la possibilità di far dialogare tra loro il canonico schermo televisivo, che accompagna la nostra fruizione videoludica da oramai 30 anni orsono, e i "secondi schermi", quali tablet, smartphones o Pad appositamente immaginati (come nel caso di Wii U e Xbox One), che hanno iniziato a sgomitare senza ritegno da appena qualche anno. Il giocatore, dunque, si troverà di fronte ad un dilemma esistenziale di non poco conto: giocare dividendosi e interagendo con due schermi, aspetto di cui - seppur in misura minore a quanto preventivato per il futuro - abbiamo già fatto esperienza, grazie ad un'azienda antesignana come Nintendo, con la sua (genio incompreso) console Wii U, ma ancor prima con la sua console portatile Nintendo DS (=Double Screens). Ma con questa nuova generazione di console, come cambierà (se cambierà) il nostro rapporto con il videogioco? Che ruolo avrà questo secondo schermo che, un po' per moda e un po' per necessità, ci è stato imposto nella fruizione del medium videoludico?

Si apre di fronte a noi un ventaglio di domande importanti: le grandi major dell'intrattenimento digitale - aspetto che non si limita esclusivamente all'ambito del videogioco - sempre più ci spingono ad interagire con una moltitudine di schermi. Una società, la nostra, caratterizzata da una frammentazione dell'immagine (e dalla conseguente esperienza immersiva che ne deriva), in cui siamo costantemente chiamati a ricostruire i tanti pezzi di un unico puzzle, e di cui noi, burattinai digitali, teniamo le fila. Ma c'è solo un modo con cui noi, divoratori assidui di media, riusciamo a tenere il passo di fronte a questa moltiplicazione costante di schermi e attività: il multitasking. Grazie alla nostra innata capacità di fare più cose contemporaneamente (dall'ascoltare la musica, mentre lavoriamo a questo articolo, fino alla capacità di interagire con più finestre quando navighiamo sul nostro computer), siamo in grado di dare un equilibrio a questo magma indefinito di azioni, in cui ci buttiamo a capofitto.

In ambito teorico, sono tanti gli autori che si sono confrontati sull'argomento, chi appoggiando tale pratica come condizione naturale dell'essere umano (tra questi, un grande teorico come Lev Manovich, che nel suo classico Il linguaggio dei nuovi media, offriva uno sguardo positivo al concetto stesso di multitasking, proprio a partire dalla pratica videoludica sull'unico schermo del PC di casa), e chi, invece, sostenendo l'esatto contrario, portando addirittura ad affermare che tale pratica di fruizione ci renda, a partire da Google, tutti un po' stupidi (vi rimando ad un divertente, quanto interessante, articolo scritto dal giornalista Nicholas Carr, Google ci rende stupidi? pubblicato qualche anno fa qui, ma che risulta ancora piuttosto attuale sulla questione che vogliamo sollevare).

Ma basta tediarvi con queste lunghe disquisizioni teoriche. Torniamo al nostro tema principale: i videogiochi. Alla luce di quanto appena detto, cosa avverrà, da qui a qualche mese, nell'ambito videoludico? Sono diversi i titoli che, a quanto suggerito, ci trascineranno in questo dualismo visivo e interattivo, che richiederanno la nostra più completa attenzione e partecipazione, dovendo destreggiarci non più con un solo schermo, ma con due. Una nuova modalità di immersione nel mondo videoludico, in cui, anche il semplice "alzare lo sguardo" da uno schermo all'altro, potrà in qualche modo compromettere le nostre azioni, probabilmente infondendo anche un certo realismo (se ci è concesso usare il termine) alla nostra esperienza videoludica. Pensateci: se in un passato neanche tanto remoto, ci era concesso di "prenderci una pausa" dall'azione (si pensi, a caso, a titoli frenetici come i vari Resident Evil o Call of Duty) per selezionare le nostre eventuali armi e per combattere i nemici, entrando nell'apposito menù sull'unico schermo a nostra disposizione (quello della televisione o del pc), con l'avvento del secondo schermo, tutto cambia. Mentre sullo schermo principale prende vita l'azione, il secondo schermo svolgerà, in molti casi, la funzione menù o mappa, che però non permetterà di interrompere i nostri gesti nel gioco. Saremo costretti, in qualche modo, a fare i conti con quanto accade nella realtà: se un nemico sta avanzando verso di noi e abbiamo uno zaino in cui frugare e trovare le armi per annientarlo, sicuramente non potremmo dirgli: "Sì, scusami, non è che nel frattempo, mentre cerco qui dentro qualcosa per spaccarti la faccia, ti vai a fare un giro o ti fermi lì?". Eh no, avremo i secondi contati, dovremo ottimizzare i tempi e le nostre azioni. Seppur con tutte le virgolette del caso, abbiamo avuto un piccolo assaggio di cosa vuol dire giocare in questo modo con un titolo, seppur non riuscitissimo, di Ubisoft per Nintendo Wii U: ZombiU. E probabilmente ne vedremo di molti altri, magari di qualità nettamente superiore (non a caso, proprio oggi abbiamo postato un accenno a riguardo in merito alla funzionalità del secondo schermo che DICE ha deciso di utilizzare per Battlefield 4).

Ma per rispondere alla domanda in apertura: come cambierà la nostra fruizione videoludica, alla luce della Second Screen Experience? E quale sarà il suo ruolo? Se questi sono i presupposti - una maggiore interattività con il medium, una certa dose di realismo in più, una totale immersività in quel mondo che, fino a poco tempo fa, era accessibile solo fino ad un certo punto - ci si prospetta uno scenario molto interessante, che probabilmente permetterà di abbattere quel confine, seppur già oggi molto sottile, tra noi e lo schermo canonico della TV o del PC. Moltiplicherà la nostra esperienza, ci permetterà di viverla ancor più intensamente rispetto al passato e alle console di attuale generazione. Un'immersività che probabilmente non si limiterà solo all'apparato tecnologico in sé, ma che si evolverà (e questo è ciò che spero) anche da un punto di vista narrativo.

Magari il sogno di Kevin Flynn (il protagonista di Tron, pellicola cult interpretata da Jeff Bridges) non è poi così lontano.

Profilo completo 17.029 articoli pubblicati
Perché fidarsi di Gamereactor
23 Edizioni Ognuna con la propria redazione e i propri voti.
1998 Pubblica dal Di proprietà indipendente da sempre.
100% Provato in prima persona Scritto dopo aver giocato, mai dal materiale stampa.
1–10 Voto della rete Il voto di ogni edizione, mediato e mostrato.