Skip to main content
Gamereactor Articoli
Articoli

L'ascesa dello zombie

Gli zombie sono ovunque nella cultura popolare e i giochi non sono diversi. Tracciamo la loro ascesa alla ribalta nei giochi e ipotizziamo dove i morti viventi potrebbero mescolare il prossimo.
Mike Holmes Aggiornato 26 Maggio 2023

Ci sono pochi sentieri così ben battuti nell'intrattenimento contemporaneo come quello percorso dallo zombie moderno. Questi mescolatori di non-morti si sono evoluti nel corso degli anni per servire una moltitudine di maestri culturali, e mentre si potrebbe pensare che questo abbia lasciato il sottogenere completamente esausto di idee, come abbiamo visto, in particolare nei giochi, c'è ancora molta vita rimasta in questi gusci e questa è una nicchia horror che non sta andando via, indipendentemente da quanti colpi alla testa atterriamo.

Gli zombie, anche se all'epoca non si chiamavano così, sono stati nella cultura popolare da, beh, per sempre. Ci sono riferimenti nelle scritture religiose ai morti che risorgono, e la nozione è stata riciclata e riutilizzata nel corso dei secoli. Più si va indietro, meno affidabile è la documentazione storica, ma i morti viventi hanno iniziato a diventare più importanti attraverso il folklore haitiano e in opere letterarie come Frankenstein di Mary Shelley. Nei primi sessant'anni circa del ventesimo secolo, quando le persone non cercavano di uccidersi a vicenda in massa, abbiamo iniziato a vedere la parola usata per descrivere ciò che comunemente conosciamo come lo zombie moderno di oggi, ma non è stato fino a quando George A. Romero ha realizzato La notte dei morti viventi nel 1968 che la nostra attuale nozione di non morti è stata davvero inchiodata.

La notte dei morti viventi è una vera pietra miliare per il genere.

E che corsa è stata da allora. A partire dalla pagina e alla fine migrando sul grande schermo, abbiamo visto innumerevoli libri e film ritrarre queste creature senza cervello mangiatori di carne in un modo o nell'altro. Certo, si possono intellettualizzare queste bestie simili a droni e chiamarle il riflesso ironico e assurdo di una società capitalista decisa a consumare le ultime mode e tendenze, ma una metafora forte ti porterà solo così lontano ed è la brutale implacabilità e la natura primordiale dello zombie che lo affascina davvero e lo aiuta a resistere come un punto fermo della cultura popolare. Temiamo queste creature senz'anima, eppure le troviamo emozionanti in egual misura.

Il loro arrivo nei giochi è iniziato non appena gli sviluppatori hanno potuto fare un lavoro decente nell'animarli. L'avventura top-down piena di labirinti Entombed del 1982 è stata un'avventura molto precoce, e nel decennio successivo, abbiamo visto film del calibro di The Evil Dead (1984) - dove i giocatori hanno avuto modo di prendere il controllo di Ash Williams per la prima volta - e Ghosts and Goblins un anno dopo nel 1985. Tuttavia, le cose sono diventate molto più interessanti per i cacciatori di zombie con l'introduzione diffusa della grafica 3D, e la metà degli anni '90 ha visto una processione costante di classici di genere iniziare ad emergere, con artisti del calibro di The House of the Dead (1995) che ci attira con l'azione di pistole leggere nelle sale giochi di tutto il mondo, e Resident Evil (1996) che ci manda in corridoi claustrofobici dalla comodità delle nostre case.

Resident Evil potrebbe sembrare carino ora, ma ci ha spaventato negli anni '90.

Ora, è qui che guadiamo in acque agitate perché lo zombie nel senso più tradizionale è una persona morta che è stata resuscitata e trasformata in una creatura senza cervello che non vuole altro che cibo. Tuttavia, abbiamo visto i creativi sperimentare lo stile e la forma dello zombie e ci hanno dato alcune interpretazioni diverse nel corso degli anni. Nel cinema, ciò significa cosiddetti infetti trasformati in cacciatori famelici come abbiamo visto nel 1985 con Il ritorno dei morti viventi (dove vediamo zombie che corrono e parlano - per inciso quel film ha anche reso popolare l'idea che gli zombie mangiassero cervelli) e in 28 giorni dopo (2002), una tendenza che da allora ha trovato un posto nei giochi. Abbiamo anche goduto di avventure cinematografiche più comiche come Shaun of the Dead (2004) e Zombieland (2009), dimostrando che non è tutto destino e oscurità nel mondo degli zombie.

Nei giochi, queste varie interpretazioni hanno significato zombie che hanno sparato indietro in Doom (1993), clicker maledetti con un'infezione fungina non proprio mortale in The Last of Us (2013) e zombificati infetti da alieni in Half-Life (1998) e Dead Space (2008). I non morti sono felici di risorgere ovunque e in qualsiasi momento, e li abbiamo visti in ambientazioni fantasy come Warhammer, nelle profondità più profonde e oscure dello spazio, così come nel tipo di cimiteri che molti di noi passano nella nostra vita quotidiana.

Dead Space non ha zombie in senso stretto, ma sono comunque terrificanti.

Quando abbiamo raggiunto la metà o la fine degli anni Novanta, gli zombie erano saldamente radicati nella cultura geek, specialmente nei giochi in cui rimangono un tipo di nemico preferito dai fan. Tuttavia, si potrebbe sostenere che ci sono voluti la loro apparizione in film come la serie The Walking Dead in TV (iniziata nel 2010) e il film del 2013 World War Z, perché i non morti diventassero veramente globali. Il film ha interpretato i reali di Hollywood nella forma di Brad Pitt, dandogli legittimità sulle orde di film di zombie che erano venuti prima di esso, indipendentemente dal fatto che lo meritasse o meno (anche se, in tutta onestà, la maggior parte dei film di zombie sono spazzatura, quindi non dovremmo giudicarlo troppo duramente). Lo show AMC di lunga data, d'altra parte, era esso stesso basato su una serie di graphic novel ed era anche supportato dall'omonima serie di videogiochi episodici di Telltale (che si è conclusa nel 2019), e quel triplo bill è stato particolarmente importante nel portare i non morti a nuove orde di spettatori volenterosi.

Indipendentemente da come ti piace consumare il tuo intrattenimento pieno di non morti, è chiaro che siamo nell'età d'oro dell'intrattenimento zombificato. I morti sono risorti in giochi adatti ai bambini come Minecraft del 2009 e Plants vs. Zombies (e più tardi nello sparatutto del 2014 ambientato nella serie PvZ sottotitolato Garden Warfare), e hanno dominato lo spazio multiplayer nel loro modo unico. DayZ (2012) è una pietra miliare particolarmente importante, poiché questa simulazione sandbox post-apocalittica è stata anche una parte importante del movimento che ha generato il genere battle royale. In effetti, si potrebbe dire che il cerchio si è chiuso quando stavamo ancora una volta combattendo gli zombie nel gioco battle royale di Call of Duty, Warzone (2020).

Per essere onesti, gli zombie non sono sempre presenti in Warzone (per quanto ne so, sarò onesto e ammetto che non mi tengo aggiornato su quello), ma ci sono una pletora di giochi là fuori in cui gli zombie sono il focus narrativo dell'anima. Tuttavia, le voci di genere straordinarie hanno quasi sempre un gancio proprio, e in Dying Light (2015) era tutto incentrato su come il giocatore interagiva con il mondo più ampio, non solo con i non morti. Questa avventura d'azione open-world incentrata sul parkour di Techland era piena di frenetici assassini non morti che richiedevano un pensiero rapido e dita agili. La formula si è rivelata così popolare che è stato commissionato un sequel e ha generato anche uno spin-off nel 2018. Un lato interessante: lo spin-off si chiamava Dying Light: Bad Blood, ed era un titolo multiplayer avversario che prendeva in prestito meccaniche da ultimo giocatore da artisti del calibro di PUBG ma dava loro un tocco non morto. Anche se non è mai decollato e da tempo è stato oscurato da Dying Light 2, rappresenta un altro esempio dell'influenza ricorrente di DayZ.

Il parkour traversal di Dying Light si è rivelato un vero successo tra i giocatori.

Parlando di Techland, lo studio ha catturato lo spirito dei B-movie piuttosto bene in Dead Island (2011), proprio come Capcom ha fatto prima con la serie Dead Rising iniziata nel 2006, ed entrambi questi giochi sandbox hanno un'enfasi sulle armi improvvisate. State of Decay (2013) di Microsoft ha tirato un trucco più diretto che ha coinvolto la costruzione di base, e giochi indie come Project Zomboid (che è stato in accesso anticipato per quello che sembra per sempre) approfondire l'elemento sandbox e cercare di spingere la busta in termini di dettagli granulari. Sono i giochi d'azione cooperativi che tendono a fare meglio, però, e la stravaganza a quattro giocatori altrimenti nota come Left 4 Dead è atterrata nello stesso anno della prima incursione di Call of Duty nel genere con la modalità Zombies di World at War (2008). Anche Killing Floor (2005) e il suo sequel (2016) si concentrano sul lavoro di squadra, sebbene mettano il sanguinoso gore e l'azione in prima linea nel sottogenere cooperativo.

Tra allora e ora abbiamo visto avventure seminali per giocatore singolo come The Last of Us riff su temi zombie, senza diventare completamente zombie. In effetti, l'azione-avventura di Naughty Dog è stata di grande impatto a causa dell'elemento umano esplorato nella narrazione tanto quanto lo era a causa del gameplay stealth teso. Da allora questo fulmine è stato incanalato nel sequel del 2020 e poi nella serie live-action del 2023 di HBO.

TLoU è arrivato un anno dopo che Zombi U (2012) ha sperimentato con elementi roguelite e un anno prima che il maestro dell'horror Shinji Mikami ci abbia regalato The Evil Within (2014 e il sequel nel 2017). Nel frattempo, anche il franchise di Resident Evil che Mikami ha iniziato negli anni '90 ha goduto di una sorta di rinascita, trovando i suoi piedi dopo un paio di voci di serie più orientate all'azione, culminate in una serie estremamente ben accolta di remake di Resident Evil 2, 3 e 4 rispettivamente.

In The Last of Us le cose più pericolose che incontrerai sono i compagni sopravvissuti.

I giochi da tavolo sono un'altra area in cui gli zombie sono popolari (sia giochi originali come Dead of Winter che adattamenti di videogiochi), e anche i videogiochi tradizionali hanno fatto spazio per loro nel primo round di esperienze VR e AR, che hanno cercato di esplorare questo esilarante sottogenere da nuove prospettive. Si potrebbe sostenere che gli sparatutto VR sono semplicemente un'evoluzione dei classici delle armi leggere come The House of the Dead, ma l'AR è del tutto più interessante in quanto fonde il mondo reale con il regno digitale. Un altro modo per vivere l'apocalisse zombie è il crescente numero di esperienze teatrali coinvolgenti che stanno spuntando, posizionando gruppi di "giocatori" in scenari pre-preparati e poi guardandoli rovinarsi i pantaloni mentre si fanno strada attraverso gli ambienti messi in scena.

Più recentemente abbiamo giocato a giochi che provano cose diverse con l'IA, come Days Gone del 2019 e i suoi sciami di zombie-like, così come il titolo RTS They Are Billions nel 2017. Questi giochi, insieme alla moltitudine di esperienze VR e AR leggere ma nuove là fuori sul mercato mobile, hanno dimostrato che ci sono ancora molte direzioni da esplorare. Potrebbero non concentrarsi tutti sugli zombie nel senso più stretto della parola, ma stanno tutti esplorando lo stesso terreno fertile.

I nemici zombie di Days Gone sono controllati dall'IA di gruppo che li rende particolarmente spaventosi.

Li ho menzionati prima, ma gli sparatutto co-op rimangono un pilastro del genere e vale la pena tornare indietro per un altro passaggio. Back 4 Blood si è rivelato fantastico e ha goduto di un generoso supporto post-lancio, tuttavia, ha goduto del vantaggio di arrivare con un pubblico pronto per il combattimento dopo che tutti abbiamo fatto squadra per un adattamento decente di World War Z nel 2019.

Ciò che Back 4 Blood e i suoi predecessori spirituali Left 4 Dead fanno particolarmente bene, oltre al gunplay scattante, è che sono in grado di indurre il panico cooperativo in una squadra di giocatori attraverso l'introduzione di tipi di nemici specializzati che richiedono un pensiero rapido e strategie adattive. Nel corso degli anni abbiamo visto corridori e shuffler, deformità e mostruosità e un sacco di altre variazioni che rendono ulteriormente più piccante la dinamica generale del genere.

In definitiva questa variazione si è dimostrata fondamentale per la longevità dello zombie, in quanto offre ai giocatori qualcosa su cui riflettere al di là della vecchia pepita di consigli che segue il genere come una palla su una catena: "spara loro in testa". Questo è sicuramente un buon consiglio, ma non è sempre sufficiente in questi giorni.

Sono stati creati diversi tipi di nemici per sfidare i giocatori in una moltitudine di modi perché con la familiarità arriva un senso di sicurezza. Un buon esempio è il modo in cui abbiamo visto numerosi tipi di nemici super-gonfi vomitare succhi di stomaco acidi su tutti i giocatori per abbassare la salute e / o oscurare la loro vista. I miei preferiti sono quelli che si trovano in Diablo III del 2012; Le anguille che fuoriescono da loro una volta che le hai abbattute sono brillantemente disgustose). Questi bruti sono spesso supportati da nemici più agili con un profilo più basso che li rende più difficili da individuare, specialmente nel calore della battaglia quando la tua attenzione è concentrata altrove. Getta un mix di proiettili pesanti e persino bruti armati con abbastanza intelligenza da rispondere al fuoco, e in questi giorni non si tratta mai semplicemente di sparare a un'orda che si muove lentamente mentre si muove verso di te.

Questo bel ragazzo è chiamato boomer e sputa acido sul giocatore.

Designer intelligenti hanno anche cercato di innervosirci dandoci nemici mortali che colpiscono più vicino a casa. Days Gone, ad esempio, ha sollevato alcune sopracciglia quando le persone si sono rese conto per la prima volta che ci sarebbero stati zombie simili a bambini da affrontare, ma questo è un trucco che avevamo visto prima in film del calibro di Dead Space 2 (2011).

Naturalmente, ci sono quelli che si affidano alla velocità e nemici a piedi flottati, come i cosiddetti Freakers visti in Days Gone e gli infetti in Dying Light. Questi velocisti offrono una sfida completamente diversa, ad esempio, agli zombie che continuano a strisciare dietro di te anche dopo che li hai abbattuti (come abbiamo visto nel remaster di RE2). Dead Space e il remake del 2023 avevano entrambi, con nostra grande gioia collettiva.

Da parte mia, fino ad oggi, rabbrividisco ancora ogni volta che sento un lamento basso e distante - e non importa che tipo di gioco sto giocando. Un debole ma inquietante lamento mi ricorderà sempre le streghe di Left 4 Dead, un altro tipo di non-morto che abbiamo visto schierarsi in vari modi nel corso degli anni, in particolare nei clicker sensibili al rumore in The Last of Us - evitarli richiede furtività e le dita dei piedi più tippi.

Non sono solo gli zombie stessi con cui gli sviluppatori possono innovare. Forse la parte più intelligente dei primi due giochi di Left 4 Dead è stato il direttore dell'IA e il modo in cui ha tenuto i giocatori sulle spine. Questo tipo di gameplay basato sull'intelligenza artificiale è tornato in Days Gone (anche se in un contesto single-player), ma ci piacerebbe vedere più sperimentazione in quest'area.

Guardando oltre l'IA, quali altri mashup di genere potrebbero inventare gli sviluppatori negli anni a venire? Ho menzionato il gioco RTS They Are Billions prima, ma penso che ci sia spazio anche per giochi che esplorano le meccaniche a turni, e mentre stiamo già vedendo questo tipo di innovazione nello spazio indie, non dovrebbe passare molto tempo prima che la sperimentazione trovi la sua strada nel mainstream.

Nel gioco RTS They Are Billions, l'orda è enorme e travolgente.

Se i tuoi nemici zombie sono infettati da un'arma chimica artificiale, controllata da un parassita o nanobot, o hanno ceduto a una sorta di infezione naturale, non c'è alcun segno che se ne andranno presto. Al contrario, il nostro godimento collettivo dell'intrattenimento zombificato ha assicurato che combatteremo ondate di non morti per gli anni a venire. La loro longevità è assicurata perché anche i creatori di contenuti sono affezionati a loro, non semplicemente per l'universalità della minaccia che rappresentano, ma perché gli zombie sono una tela bianca con cui lavorare. Offrono una serie di preconcetti che danno ai creativi la possibilità di giocare con le aspettative del pubblico ed esplorare diversi temi narrativi, il tutto all'interno del quadro più ampio di una narrazione generale con cui tutti abbiamo molta familiarità.

I non morti come li conosciamo sono risorti per la prima volta più di 50 anni fa nel film seminale di George A. Romero, e da allora abbiamo percorso una serie di sentieri ben battuti mentre scrittori, artisti, registi e creatori di giochi hanno esplorato il genere in modi nuovi e interessanti. Sulla base della semplicità del concetto, saresti perdonato per aver supposto che i giochi di zombie fossero un tropo noioso che è stato fatto a morte, ma guardando indietro agli ultimi trent'anni di giochi e davanti a quelli ancora da risorgere dalla tomba dimostra che questo non è certamente il caso. Gli zombie sono qui e sono qui per rimanere, e solo per essere al sicuro, dovresti assolutamente mirare alla testa.

Profilo completo 4.862 articoli pubblicati
Perché fidarsi di Gamereactor
23 Edizioni Ognuna con la propria redazione e i propri voti.
1998 Pubblica dal Di proprietà indipendente da sempre.
100% Provato in prima persona Scritto dopo aver giocato, mai dal materiale stampa.
1–10 Voto della rete Il voto di ogni edizione, mediato e mostrato.