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A Way Out

A Way Out - Provato

Una sorpresa inaspettata durante l'EA Play di ieri sera.

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Due anni fa all'E3 abbiamo visto una demo di qualcosa chiamato Hazelight. Il director e creatore di Brothers: A Tale of Two Sons, Josef Fares, di Tale of Two Sons era lì presente e aveva annunciato di aver dato il via ad un nuovo studio per creare un nuovo gioco. Il teaser è stato molto breve e presentava due personaggi seduti in un treno merci, presumibilmente dopo aver saltato sul treno. Hazelight è poi diventato il nome dello studio, e il gioco è stato rivelato come A Way Out, un gioco narrativo esclusivamente co-operativo. "Abbiamo realizzato quel trailer che avevamo appena iniziato a lavorare da tre settimane", ci ha rivelato Josef Fares all'E3 di quest'anno.

Alla conferenza stampa, siamo stati introdotti a Vincent e Leo, un duo apparentemente improbabile che si trova in prigione, e che devono necessariamente collaborare per riuscire a fuggire. Forse quando avete visto il reveal del gioco, avete pensato che si tratti di un gioco in cui dobbiamo semplicemente evadere dalla prigione, ma questo è solo l'inizio dell'avventura. A Way Out non ci vede solo fuggire dalla prigione, ma racconta i vari modi con cui la coppia si mette in fuga. Non sappiamo per nulla quale sia il motivo per cui i due personaggi decidano di restare insieme, e Josef Fares non ci ha voluto rivelare alcun indizio sulla trama in quanto ciò potrebbe spoilerare il gioco, a suo parere. È chiaro, tuttavia, che Vincent e Leo abbiano storie e motivazioni differenti, il che rende il loro rapporto dinamico.

A Way Out
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Nonostante sia solo un un gioco co-op con storia, non c'è alcun drop-in, drop-out, ma è possibile giocare online o in locale, e avrete lo stesso schermo condiviso, indipendentemente dal fatto che sia importante vivere l'esperienza di gioco da entrambe le prospettive. "Se cerchi quel tipo di esperienza, gioca a Destiny", ha detto Josef Fares. Non è infatti questa l'idea sottesa al gioco e in un certo senso le limitazioni di A Way Out sono ciò che lo fanno spiccare. È un'idea unica ben definita, non un'idea destinata ad intercettare il maggior numero possibile di giocatori e offre una piccola barriera all'ingresso.

In alcuni casi ci sarà anche una terza prospettiva (non un terzo giocatore, ma forse accade qualcosa di rilevante, anche se non ci sono né Leo né Vincent), e durante una sequenza in un ospedale che è in fase di sviluppo (Fares ce lo ha mostrato sul suo computer portatile), i giocatori scappano dall'edificio, inseguiti dai poliziotti e godendo lo schermo nella sua interezza. Ogni sequenza offre gameplay e scenari unici, non c'è nulla che viene ripetuto, e quindi non c'è alcun filler, e la fuga dall'ospedale finisce con quella che è diventata una sequenza a scorrimento laterale beat'em'up (con 300 animazioni) con Leo, un'esperienza che vivrete solo una volta all'interno del gioco. È anche interessante notare che anche se un giocatore è bloccato in una cutscene, l'altro giocatore può muoversi e interagire con le cose, e apparire nella sezione della cutscene della scena mentre lo fa.

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Dietro le porte chiuse di EA Play, era giocabile una breve demo in una stazione di servizio. Dobbiamo derubare la stazione di servizio (chiamata Roy & Roger's) in quanto Vincent e Leo hanno bisogno di soldi. Abbiamo a disposizione una sola pistola, quindi sta ai giocatori decidere chi dovrà prenderla, e così facendo anche scegliere un approccio per risolvere la situazione. Leo suggerisce un approccio diretto, mentre Vincent vuole un preferisce un approccio più studiato.

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Durante la nostra demo abbiamo optato per l'approccio intelligente e consegnato a Vincent la pistola. Probabilmente starete pensando che questo significa un gioco ramificato, ma non è esattamente così: ha più a che fare con libertà di provare e giocare in modo diverso, quindi ci sono modi diversi per le varie situazioni. Vincent e Leo entrano nella stazione di servizio, interagiscono con i clienti, forse li minacciano di lasciarli fare, rendendo meno probabile che i poliziotti vengano chiamati. C'è anche un telefono che va disattivato. C'è una birra che potete bere, e una gomma da masticare. Questi dettagli apparentemente irrilevanti sono lì per far conoscere meglio i personaggi, come interagire con le cose e espandere i loro personaggi. Infine avviene la rapina, ma minacciando il cassiere.

Come per tutte le interazioni con i personaggi, abbiamo a disposizione due opzioni. Si scopre che il denaro è in una cassetta di sicurezza nel retro-bottega, e quando Leo entra, cade vittima di un'imboscata di un dipendente e Vincent ha bisogno di correre e fare in modo la situazione che il cassiere non abbia la possibilità di raggiungere la sua pistola. Leo si ritrova rapidamente dietro il bancone e lo afferra. Questo non è un gioco in cui si uccide agli innocenti per evitare che sparino a loro volta (anche se c'è comunque un mirino), ma vi permette solo di sparare in aria. Chiaramente questa non è una storia con protagonisti due feroci assassini ed è ancora una volta interessante avere dei limiti in ciò che potete fare.

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Josef Fares ha iniziato la sua carriera come regista cinematografico di grande successo in Svezia, guadagnandosi grandi riconoscimenti e raggiungendo anche il successo commerciale. Ma è sempre stato un giocatore. Suo fratello maggiore Fares Fares - visto recentemente nei panni del senatore Vaspar in Rogue One, ma che forse è meglio conosciuto da un pubblico internazionale per le sue parti in Zero Dar Thirty e Safe House - doppia Leo nel gioco e ha prestato il suo volto. "Abbiamo un budget un po' ristretto ed era gratis", ci ha detto Josef a proposito della scelta di includere suo fratello. Ma in realtà è proprio Josef ad aver fatto il motion capture di Leo, quindi possiamo dire in qualche modo che il personaggio sia frutto di una collaborazione fraterna.

La scena nell'ospedale ha visto Vincent tenere un bimbo appena nato tra le sue braccia, suggerendo alcune sue motivazioni, mentre Leo lo sollecitava a lasciarlo, perché i poliziotti avrebbero scoperto che sarebbero stati lì. Josef Fares ha stimato la scena della stazione di benzina (che ha richiesto tre mesi per essere creata) che è a circa tre ore dall'inizio del gioco, mentre la scena ospedaliera a cinque ore. Non ci ha però detto, però, quanto richiederà in totale il gioco.

A Way Out è un gioco certamente inaspettato da EA fino a pochi anni fa e per molti aspetti Hazelight è in una posizione che molti studios avrebbero invidiato. Hanno una libertà creativa completa, ma il sostegno di un gigante come EA. Lo studio è passato dall'originario team formato da 12 persone (costituito dal team core di Brothers: A Tale of Two Sons a Starbreeze), ad un team di 40 persone. Con Brothers, Josef Fares si è rivelato in grado di offrire una bella esperienza di gioco e, nonostante sia completamente diversa, A Way Out, sembra seguirne l'esempio.

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