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All'interno di IO Interactive e del suo approccio "open-minded" con tre uffici e uno studio

Visitiamo i nuovi uffici di IOI a Barcellona e scopriamo come lo studio Hitman opera come un'unica mente, ma con talenti distribuiti tra Copenaghen, Malmö e la capitale catalana.
David Caballero Editor-in-Chief Spain Aggiornato 11 Novembre 2024

Potrebbero esserci solo una manciata di studi là fuori nell'industria dei giochi focalizzati e determinati come IO Interactive. Forse un tratto preso dallo stesso Agente 47 a sangue freddo, avevano dato prova di ciò in passato diventando indipendenti e trasformando Hitman in un successo continuo, ma anche con il modo in cui hanno scelto di attenersi alla propria tecnologia e di evolverla nel corso degli anni al fine di fornire i risultati più convenienti all'interno del loro genere di competenza. E questo vale anche per la loro espansione controllata come organizzazione, con un approccio piuttosto unico ai team e alle sedi.

All'inizio di quest'estate abbiamo avuto l'opportunità di fare una visita a IOI Barcelona perché stavano dando il via a un nuovo tipo di evento di aggregazione per la comunità di sviluppo locale. Tuttavia, prima che le porte si aprissero per gli sviluppatori esterni e i membri dell'industria, siamo stati a conoscenza di una prima dimostrazione di gameplay BCD Ambrose Island al mondo e abbiamo anche avuto l'opportunità di incontrare alcuni degli IOI nordici e spagnoli, tra cui il capo dello studio di Barcellona Eduard "Ed" López.

"Abbiamo scelto Barcellona principalmente per tre motivi", dice López nell'intervista di cui sopra sul motivo per cui IOI ha stabilito la sua terza filiale in città. "In primo luogo, le persone e la cultura; come le persone siano di mentalità aperta e proattive e nel complesso brave persone, appassionate del loro lavoro. L'abbiamo scelto per la comunità di sviluppatori di giochi, il sistema educativo sui videogiochi, le aziende di videogiochi e anche gli sviluppatori di talento qui che pensavamo potessero aiutarci (e potevamo venire qui e condividere e aiutare a migliorare e rafforzare la comunità). E ovviamente a causa di Barcellona, giusto? La città è un polo di attrazione per tutti in tutto il mondo, quindi è facile convincere gli sviluppatori a venire qui e godersi la vita cittadina". Infatti, l'ufficio, a differenza di quanto di solito accade con i monolocali grandi e piccoli, si trova in realtà nel centro della città, quindi si può davvero sentire l'atmosfera del quartiere L'Eixample che circonda il luogo.

IOI Barcelona ha iniziato a reclutare principalmente programmatori di gameplay e "abbiamo visto che c'era trazione, le persone erano molto interessate al progetto, al modo in cui lavoriamo", ricorda il capo dello studio. Tuttavia, contrariamente a quanto molti potrebbero aver pensato quando il nuovo ufficio è stato inaugurato l'anno scorso, non si tratta di uno studio di supporto, né di un team satellite che risponde alla sede centrale in Danimarca.

"Questo è uno dei tratti che ci definiscono in IOI, ed è che lavoriamo come un unico team in tre sedi", spiega López a proposito della struttura dell'azienda e del ruolo di questa filiale all'interno dell'organizzazione IOI. "Quindi questo significa che non c'è uno studio principale o studi di supporto. Se qualcuno è [diciamo] il lead designer di un progetto, può lavorare in qualsiasi luogo, può lavorare a Barcellona e può avere sviluppatori in tutte le diverse località".

E questo significa anche, come abbiamo appreso e testimoniato quel giorno, che alcuni talenti nordici hanno deciso di lavorare a Barcellona e viceversa, con alcuni sviluppatori spagnoli che lavorano o hanno lavorato in Danimarca o Svezia. Prendiamo come esempio la produttrice esecutiva Cristina Vega, che è di Benicàssim ma lavora a Copenaghen da anni. Alla fine, è una questione di progetti stessi: "Quindi i team sono strutturati intorno a temi e giochi, non intorno alle location, e questo è molto speciale, e sta funzionando molto bene per noi", sottolinea Eduard.

Più avanti nel video, parlando del clima più caldo a Barcellona e dell'ambientazione di Ambrose Island, il capo dello studio sottolinea che si tratta più che altro del fatto che "la cultura che abbiamo si adatta molto bene insieme. La mentalità aperta delle persone sia in Danimarca, a Malmö che a Barcellona, funziona molto bene insieme. Da sempre in IO lavoriamo con persone provenienti da tutto il mondo. Abbiamo una quarantina d'anni".

Con l'approccio tema/giochi in mente, ricordiamo che IOI ha annunciato pubblicamente che stanno lavorando su tre diversi progetti. Hitman, ovviamente, il gioco Project 007 e una IP segreta ancora da annunciare che hanno descritto come "eccitante come Bond" a Barcellona. Non potevano svelare nessuno dei due giochi che per ora tengono nascosti, né potevano parlare di 47 oltre Ambrose Island (con la modalità Freelancer come il passo successivo ritardato ma molto atteso nel mondo dell'assassinio), ma abbiamo chiesto al capo dello studio della sua esperienza con le IP già note e cosa possono aggiungere i nuovi talenti.

"Quando ero un giocatore, ricordo di aver giocato al primo gioco di Hitman che è uscito circa 22 anni fa. Era piuttosto figo, ricordo che il gioco aveva le bambole di pezza e un approccio diverso al modo in cui risolvi una missione, e all'epoca ero davvero ispirato dal gioco. Poi ho giocato molto a Hitman: Blood Money, mi è piaciuto quante cose si potevano fare in un livello, come ci si poteva avvicinare. E poi, quando sono diventato io stesso un programmatore di gameplay, ho lavorato un po' in BCN, ho viaggiato un po' e poi ho trovato un posto all'IO di Copenhagen. Così mi sono unito al primo gioco dell'ultima trilogia come programmatore di gameplay in Danimarca. Ho lavorato con tutta la trilogia, ho anche aiutato con la realtà virtuale e poi ci siamo trasferiti qui... In realtà ho lavorato un po' anche su 007. Ho sempre amato James Bond, ho guardato tutti i film".

"Penso che tutti i progetti siano molto speciali. Cerchiamo sempre di creare giochi che raggiungano il cuore dei nostri giocatori. Giochi che significano qualcosa. E questo è molto legato al talento e al modo in cui lavoriamo, con libertà creativa e libertà di parola, e vogliamo che tutti abbiano un impatto sulla loro vita quotidiana, e penso che sia così che creiamo giochi migliori. Ogni sviluppatore conta, indipendentemente da dove sta lavorando".

Da quel momento in poi Ed parla di cosa significhi per IOI passare dal lavorare su versioni autonome e finite, a un gioco continuo come servizio con nuovi contenuti costanti, in quanto consente loro di "continuare a migliorare e ascoltare i fan", quel feedback è "molto prezioso per noi", così come la capacità di "lavorare per molti anni" sullo stesso progetto in evoluzione. Poi la conversazione si fa un po' tecnica:

"Lavoriamo sempre su Glacier", sottolinea López quando gli viene chiesto del motore dello studio e del pubblico che hanno tradizionalmente prodotto come uno dei punti fermi di Hitman. "Realizziamo tutta la tecnologia condivisa, tutti i progetti su cui lavoriamo sono basati su Glacier. Ciò significa che i progetti aiutano Glacier a migliorare, e Glacier migliora e aiuta anche gli altri progetti a migliorare. Quindi sì, il sistema di folla è qualcosa di cui siamo molto orgogliosi, ma anche i personaggi e gli NPC, come il numero di veri NPC che abbiamo allo stesso tempo, penso che abbiamo oltre 200 NPC attivi in un livello in ogni momento (ride) oltre, non so, a centinaia di elementi della folla. Quindi non posso fornire dettagli, ma miglioriamo sempre la tecnologia (diversi aspetti del motore, NPC, IA, comportamento, rendering, ecc.)".

Tuttavia, i dettagli che hanno fornito durante la presentazione ricca di tecnologia a cui altri sviluppatori hanno partecipato più tardi quel giorno, dove Cristina Vega e Owen Angell hanno dettagliato in modo completo come funziona effettivamente il loro motore dietro le quinte, prima che Sidsel Marie Hermansen ed Eskil Møhl tenessero la loro master class sul gameplay emergente di Hitman all'interno dei sandbox e attirassero il giocatore con storie sceneggiate.

Dopodiché, l'evento a porte aperte ha avuto un altro tocco danese/spagnolo, con la comunità di sviluppatori catalani che ha fatto networking e condiviso cibo e bevande sulla terrazza dello studio, qualcosa che IOI vuole tenere regolarmente.

Come ultimo punto di vista oltre alla struttura dello studio e ai discorsi tecnici, sarà interessante vedere come andrà a finire Project 007, con James Bond che è stato un'ovvia ispirazione per l'Agente 47 in passato e sia gli agenti segreti in tuta che gli assassini hanno fatto la transizione tra giochi e film, ma solo in direzioni opposte. La lezione tecnica degli sviluppatori di IOI ha indicato, ancora una volta, un'ottimizzazione molto efficiente per un sottogenere molto specifico, quello in cui si controlla un personaggio (dalla terza persona, ma hanno armeggiato anche con la realtà virtuale e la prima persona) e ci si infiltra in un mondo aperto grande ma contenuto, pieno di folle e routine dietro le quinte che facilitano il gameplay emergente. Siamo partiti con l'ora di giocare di più a Hitman e di saperne di più su 007 e l'altra IP segreta...

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Profilo completo Autore di Gamereactor dal 2011 · 1.802 articoli pubblicati
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