Gamereactor ha avuto di recente l'opportunità di provare Birds of Steel, un titolo che solcherà i cieli a partire da marzo con un'unica missione: dare un significato al termine "arcade flight simulation". Questo è quanto abbiamo appreso dalle nostre prime impressioni, nelle quali Lorenzo Mosna ha definito Birds of Steel un videogioco in grado di accontentare sia il giocatore medio che i fanatici della simulazione.
Il curriculum dello studio di sviluppo è perfetto. Dopo aver realizzato il classico IL Sturmovik: Birds of Prey, Gaijin Entertainment è entrata nella famiglia di Konami, segnando nel suo piano di volo tre punti principali da raggiungere: rappresentare le battaglie aeree della seconda guerra mondiale con precisione storica in una campagna dinamica, offrire una componente on-line costante con classifiche e contenuti, e riuscire ad ottenere un'esperienza enorme con molteplici aspetti personalizzabili, per planare nel territorio del realismo e del divertimento arcade.
Oggi, Konami ci ha offerto la possibilità di intervistare Anton Yudinstev di Gaijin in merito a questo interessantissimo gioco.
Molti fan conoscono Gaijin per il classico IL Sturmovik: Birds of Prey. Certo dal fatto che una delle prime domande sarebbe stata in merito all'evoluzione rispetto a questo precedente titolo, lo sviluppatore ha risposto in anticipo:
Due anni di sviluppo. Dopo il nostro precedente titolo di grande successo (IL2) ci siamo resi conto che avremmo potuto realizzare un gioco in un anno, grazie a tutta la tecnologia, l'esperienza e le ricerche che avevamo realizzato. Ma ci siamo posti un obiettivo davvero ambizioso (non solo nel dettaglio e nella dimensione delle battaglie, ma anche nella quantità dei contenuti e delle funzioni on-line, parti essenziali di questo gioco). Pertanto, alla fine ci sono voluti due anni e mezzo di duro lavoro.
Volare tra la simulazione e l'arcade, tra il realismo e l'azione senza complicazioni sembra una manovra complessa. Com'è riuscita Gaijin ad equilibrare queste idee? Sembra che vi siano dei riferimenti evidenti a giochi recenti di questo stesso genere.
Nel gioco puoi decidere realmente il livello di realismo che desideri: dal più semplice, dove il giocatore controlla un aereo realistico ma con l'aiuto dell'intelligenza artificiale, fino a una difficoltà personalizzata, con la quale ogni parametro può diventare manuale.
Abbiamo cercato di evitare qualunque tipo di checkpoint, per evitare che i giocatori dovessero rigiocare una parte di missione in caso di fallimento. Nel nostro gioco, il giocatore controlla lo squadrone, con un risultato sia più realistico che più semplice. Si tratta di un aspetto che abbiamo cominciato a sperimentare con il nostro gioco precedente e che ha avuto molto successo. Inoltre, è possibile così giocare con i propri amici in modalità cooperativa, per aiutarsi a vicenda.

Rispetto alla campagna dinamica e all'editor delle missioni, non solo si stabilisce un livello dell'intelligenza artificiale dei propri alleati e nemici, le condizioni di battaglia e la situazione dello scenario, ma si può anche giocare con l'aiuto dei propri amici on-line, un aspetto che fornisce più divertimento e più vantaggi rispetto all'uso dell'IA.
Infine, siccome una delle priorità principali della campagna era fornire immersività, precisione storica ed emozione, come regola generale abbiamo scelto di non spingere il giocatore a fare troppo per poter completare la propria missione (il gioco è basato su eventi storici reali, e non si poteva chiedere qualcosa di impossibile a un soldato). È divertente, anche con un realismo semplificato. La sfida ci pone in contesti realistici in cui l'aerodinamica e la fisica entrano in gioco. Si può scegliere una simulazione totale, nella quale è necessario conoscere il velivolo che si sta pilotando.
Grazie a questo sistema di difficoltà, ai dettagli delle missioni e all'approccio innovativo alla progressione, i giocatori e i piloti virtuali avranno pane per i loro denti. Per divertirsi è sufficiente essere interessati al volo e alle battaglie della seconda guerra mondiale.
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Gli amanti della simulazione preferiscono giocare con il joystick anziché con i controller tradizionali, ma dato che questo gioco ha una configurazione accessibile, includere tante opzioni di controllo sembra complicato. Gaijin ci spiega come è stata realizzata la mappatura dei controlli su di un joypad per Xbox 360 o per PlayStation 3:
A fronte della nostra esperienza, non è stato tanto difficile. Non abbiamo preteso di "mappare" tutte le opzioni e i controlli che abbiamo in un controller standard. Per le configurazioni semplici o realistiche abbiamo opzioni molto buone. Inoltre, abbiamo sei assi e 12 pulsanti: molto di più di quello che usano solitamente i piloti durante il volo. L'unico controllo che è utile in alcune missioni e che non ha il suo pulsante dedicato è l'aerofreno, che abbiamo assegnato alla pressione di due pulsanti alla volta. Però potreste non utilizzarlo mai, è opzionale. Ovviamente, quando si desidera un controllo totale del proprio aeromobile - con la gestione complessa del motore e il controllo sulla parte aerodinamica - è meglio fare affidamento a un joystick o a una tastiera affiancata al proprio joypad.

Durante il nostro primo test ci siamo accorti che il gioco non si limita alle sole battaglie sull'oceano Pacifico. Secondo Gaijin, quali sono le battaglie " imperdibili" che sono state rappresentate nel gioco? Yudintsev si risponde con i tre criteri che seguono:
- Le battaglie non solo devono essere famose e importanti, ma devono essere anche combattimenti che si svolgono principalmente nell'aria, dato che questo è un simulatore di volo. Ci furono tante battaglie combattute contemporaneamente nel cielo, in terra e sull'acqua, ma non molte si sono vinte o perse per l'intervento degli aerei.
- Siccome c'è una campagna dinamica e un editor di missioni, volevamo presentare le battaglie che avessero uno scenario speciale. Inoltre, avevamo bisogno di missioni che dimostrassero cosa succedeva durante la guerra.
- Abbiamo preferito raccontare la storia dopo gli eventi che hanno portato alla rottura della pace nel Pacifico, ma prima che la storia decretasse una vittoria quasi certa per una delle due parti.
Conosciamo già il contesto storico, la storia dello sviluppo, il controllo e l'originale sistema di difficoltà adattiva. Tocca ora alla domanda più tipica: qual è stata la parte più complicata del lavoro?
Il livello di dettagli senza precedenti, la dimensione delle battaglie, il cercare di creare un divertimento per ogni tipo di giocatore... tutto questo è stato incredibilmente faticoso. Il gioco, a tratti, è grande il doppio (se non dieci volte più grande) del nostro precedente titolo, che venne elogiato proprio per questo motivo.
Abbiamo sei modalità in solitaria o cooperativa e sei modalità competitive, abbiamo una co-op per quattro giocatori, la campagna dinamica che offre una durata quasi infinita, più di un centinaio di aerei, tornei ed eventi per i giocatori, sistemi di controllo personalizzabili e compatibilità con le periferiche. Abbiamo distanze visibili realistiche, un'intelligenza artificiale importante, elementi di fisica e di balistica.

<b>Per concludere, parlando di modalità di gioco e ricordando il concetto di "componente online costante", come funzionerà?
Quando giochi a qualunque parte del gioco, il tuo rank nel gioco e i tuoi progressi si evolvono. Si guadagna esperienza e denaro in-game. Non si tratta di un elemento che influisce sulla campagna storica o sulle missioni singole, però se si gioca a queste due modalità, si può progredire nel ranking.
Giocando con i propri amici nella campagna dinamica in cooperativa, o nelle missioni separate, o nell'editor di missioni, si possono guadagnare esperienza e denaro. Più si sale di rango, più aerei diventano disponibili per l'acquisto. Con gli aerei sbloccati si può volare nella campagna dinamica o nella modalità versus.
