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Bleeding Edge

Bleeding Edge - Provato e visita agli uffici di Ninja Theory

Siamo stati a Cambridge presso gli uffici di Ninja Theory per dare un nuovo sguardo a questo interessante arena brawler.

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Bleeding Edge è in viaggio. È un arena brawler online che si appoggia allo stile tipico da combattimento dei suoi creatori, Ninja Theory, con una particolare attenzione alle carneficine ravvicinate. Eppure, a prima vista, potrebbe sembrare solo l'ennesimo hero shooter, l'ultimo di una lunga serie di pretendenti che reitera lo stile a cartoni animati di Team Fortress 2. Ma Bleeding Edge non è Overwatch in cui tiri pugni, e non è nemmeno una versione brawler di Borderlands, nonostante le somiglianze dettate dalla grafica cel-shaded e il suo atteggiamento irriverente.

Dopo aver giocato alla recente closed beta, abbiamo avuto modo di farci qualche idea più approfondita sul gioco grazie ad un nuovo viaggio presso uno degli studi che raramente apre le sue porte alla stampa. Abbiamo avuto un po' di tempo per osservare i vari schermi presenti nell'atrio e per riflettere sull'effettiva portata dei giochi usciti in passate dello studio. Vista la presenza di giochi diversi come Hellblade: Senua's Sacrifice e DMC Devil May Cry nel loro catalogo, un brawler multiplayer non appare un vero e proprio passo logico da parte del nuovo studio di sviluppo di proprietà di Microsoft, ma quando ci hanno spiegato più in dettaglio quali sono state le influenze dietro questa nuova opera, tutto ha iniziato ad avere più senso.

Bleeding Edge in realtà parte agli inizi come MOBA, un genere molto amato dal direttore creativo Rahni Tucker, ma l'esperienza era già abbastanza intensa di per sé senza avere torrette da affrontare e minion da massacrare. Nonostante questa eredità che si ispira a Dota, l'influenza più evidente è quella dei giochi di combattimento che cavalcano il confine tra tecnicità e accessibilità arcade, titoli come Street Fighter e Tekken. Ognuno dei personaggi del roster di Bleeding Edge ha due approcci tra cui il giocatore deve scegliere, facendo in modo che il combattente si concentri su una specifica abilità ultimate che potrà richiamare una o due volte nel corso di una partita. Questo approccio al primo combattimento è, ovviamente, sinonimo di Ninja Theory e del suo stile distintivo, che, a quanto pare, era il loro piano fin dall'inizio.

"Era l'unica cosa del gioco che sapevamo all'inizio: sarebbe stato un action/combat in terza persona, sarebbe stato un multiplayer a squadre, e avremmo messo insieme tutti questi elementi. Tutto il resto era in palio, ma quello era il nocciolo dell'idea", ci ha detto Tucker durante la nostra chiacchierata nell'ufficio di Cambridge il mese scorso. Il senior designer Gerald Poon è poi intervenuto, aggiungendo che "le modalità di gioco, le dimensioni della mappa, il numero di giocatori per squadra; tutto questo era quasi secondario".

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Il roster dei personaggi ci ha davvero impressionato, soprattutto per quanto riguarda la loro diversità. Anche se non va necessariamente inteso come inclusivo, è bello vedere un mix così eclettico di personaggi messi insieme, con uomini e donne di tutte le età, forme e dimensioni. Caspita, c'è persino una nuova specie, un mecha-delfino chiamato Mekko.

"Abbiamo lavorato in modo cosciente per cercare di bilanciare il numero di personaggi maschili e femminili, ma è stata davvero l'unica cosa che abbiamo fatto in modo consapevole", ha detto Tucker quando abbiamo chiesto informazioni sul roster. "Il team proviene da ogni parte del mondo, abbiamo tutti diversi background, gusti ed esperienze culturali, e siamo tutti di diversi Paesi, penso che sia nato tutto in modo naturale, come parte del nostro processo creativo".

"Molti personaggi sono stati progettati a scatola bianca", ha aggiunto Poon. "Abbiamo progettato un set di abilità e non sapevamo come fossero. Quindi, quando è arrivato il momento di progettarli, abbiamo semplicemente chiesto: 'chi farebbe questo tipo di cose e che tipo di personaggio nel mondo reale potrebbe avere queste abilità? '"

Il percorso progettuale di questa eccentrica banda di guerrieri strani sembra leggendaria, ma anche un intimo processo di scoperta. Durante la nostra permanenza in studio, abbiamo parlato con il sound designer, gli artist e gli animatori, nonché con i lead developer, scoprendo di più su come si è strutturato il processo creativo. Il gioco ha una forte vena artistica, con elementi visivi cel shading che anche se ricordano vagamente Borderlands, hanno comunque il loro stile retrò sci-fi ispirato alla cultura pop degli anni '90 (a quanto pare è stato il decennio formativo per gran parte del team). Tucker e il suo team hanno anche parlato di manga come Akira e Ghost in the Shell come fonti di ispirazione, anche se hanno alleggerito un po' il tono rispetto ai primi tempi, e ci hanno parlato con entusiasmo dell'influenza che Tekkonkinkreet ha avuto sul progetto.

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C'è stile in tutto, il che è importante se si considera che un fattore chiave del successo di giochi come questo è la qualità del design del personaggio. A questo proposito, c'è un personaggio che si distingue su tutti in Bleeding Edge, ed è Buttercup; una donna formosa in stile rockabilly che può trasformarsi in una moto, che può essere usata con effetti devastanti. È stata il primo personaggio ad essere realizzato completamente e un punto di riferimento, non solo per il team artistico ma anche per i personaggi futuri.

"Abbiamo un pacchetto completo", ha aggiunto l'animatore principale Warwick Mellow. "Personalmente, adoro i personaggi che hanno capacità trasformative o che non sono esattamente come sembrano a prima vista. Quindi, il fatto che lei possa trasformarsi in una moto, sono sicuro che per la prima volta che qualcuno la prova, penserà 'Non me l'aspettavo', e per me, questa è arte nel design dei personaggi. "

L'arte viene prima dell'audio, ma anche il panorama sonoro è una parte fondamentale di questa esperienza. Abbiamo parlato con il team audio, che sembra essere interamente composto da Daniele Galante e David García, a proposito del loro processo quando lavorano con doppiatori e come creano effetti sonori. La cosa che spicca davvero, tuttavia, è la colonna sonora. Rispecchiando l'estetica visiva, ci sono melodie ispirate agli anni '90 con suoni breakbeat, funk e hip-hop per scaldare i giocatori prima di ogni partita. In realtà non esiste musica in-game, tuttavia, in base ai feedback positivi dei beta test in corso, questa potrebbe essere aggiunta in futuro, come ha detto David García durante la nostra chiacchierata, anche se non vogliono distrarre i giocatori con melodie intrusive e, per questa ragione, sarà necessario trovare un equilibrio. C'è già molto da fare.

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L'equilibrio è in realtà un aspetto chiave in tutto Bleeding Edge, e questo si applica senza dubbio a quando dobbiamo mettere insieme una squadra di eroi bilanciata. Puoi scegliere un solo specifico eroe per squadra, e quindi naturalmente ha senso mescolare tank, DPS e supporto. Abbiamo già detto che il gioco vanta un cast eclettico di personaggi, ma le cose sono un po' più tradizionali quando si tratta del modo in cui le classi si intrecciano tra loro, in generale almeno. Una cosa che abbiamo apprezzato, tuttavia, è il fatto che il ruolo di supporto è molto arricchito e sfumato.

"Il motivo per cui volevo fare un gioco a squadre è perché mi piace giocare nei panni del supporto", ha detto Tucker, "e devi avere una squadra per avere un supporto, giusto? Altrimenti, non hai bisogno di loro. Se tutti possono prendersi cura di se stessi, non è più un gioco di squadra. Mi dà fastidio quando i giochi rendono il ruolo di supporto inutile. Deve essere bello giocare nel riolo del supporto proprio come quando fai un DPS o un tank "

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Ci sono un sacco di personaggi accessibili, come il chitarrista Nidhoggr (che ha anche un ruolo di spicco nel tutorial, che lo rende ancora più facile da usare) e Daemon, un guerriero che usa la katana pensato per molti giocatori alle prime armi. Anche se il roster non è pieno di opzioni al momento, abbiamo giocato con quasi tutti nel dojo e la sensazione che siano tutti molto diversi.

"Maeve era molto popolare nella beta", ci ha detto in seguito McElligott quando gli abbiamo chiesto se ci fosse un favorito durante le fasi di test. "Penso che quando le persone si sono rese conto del suo tempo di recupero, perché quando, uccidi qualcuno tutte le tue abilità ,sono di nuovo attive, quindi è una specie di personaggio che può affrontare un paio di persone." Era uno dei personaggi che abbiamo provato nel Dojo, l'area di allenamento in cui puoi andare due contro due con robot controllati dall'intelligenza artificiale e provare nuove mosse. È lì che abbiamo trascorso il nostro tempo con il Mekko, il delfino mech recente annunciato. È un personaggio più sfumato per i giocatori esperti che cercano di avere effetto sull'azione in modi più sottili, quindi è difficile trarre conclusioni, ma adoriamo assolutamente il design del personaggio se non altro.

Non ci vorrà molto prima che Bleeding Edge esca, ma il fatto che sia incluso sul Game Pass significa che c'è un pubblico già pronto a partire, il che dovrebbe aiutare l'arena brawler di Ninja Theory a ottenere il punto d'appoggio di cui ha bisogno. Dopodiché, si tratta di supportare il gioco con più personaggi di qualità, nuove modalità per giocare e nuove mappe in cui combattere. È un aspetto classico negli hero shooter standard, ma se Ninja Theory riesce a seguirlo con sufficiente creatività ed energia e con un potenziale accesso all'intero catalogo delle IP di Microsoft per potenziali crossover futuri, non abbiamo motivo per cui Bleeding Edge non possa ritagliarsi il suo spazio in questo universo.

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