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Borderlands 4

Borderlands 4: Intervista con il produttore Chris Brock e lo scrittore senior Taylor Clark

Abbiamo incontrato Gearbox per scoprire tutto sull'atteso looter-shooter, che verrà lanciato a settembre.

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Borderlands 4 uscirà tra meno di tre mesi e abbiamo avuto la possibilità di giocarci più di due ore, provando il nuovo mondo aperto, scusate, senza soluzione di continuità e come le nuove meccaniche di attraversamento influenzeranno il gameplay e i combattimenti con i boss.

Più tardi, abbiamo avuto il piacere di sederci con Chris Brock, produttore esecutivo, e Taylor Clark, scrittore senior, che ci hanno raccontato di più sulle innovazioni del gioco, su come credono che sarà un'evoluzione più grande di Borderlands 3 e su come hanno messo a punto la scrittura e l'umorismo in questo capitolo...

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Gamereactor: Borderlands 4 ha avuto il periodo di sviluppo più lungo della serie?

Chris Brock: Dipende da cosa intendi per iniziare lo sviluppo. Tendiamo a iniziare a parlare di ciò che faremo per il prossimo gioco prima che il gioco corrente sia finito. Iniziamo a fare le prime riunioni, poi passiamo alla pre-produzione. Era intorno al 2020, dopo Borderlands 3. Ed è stata una produzione piuttosto pesante per circa tre anni. Dipende dalla tua definizione. Borderlands 3 era abbastanza vicino. Circa cinque anni di sviluppo.

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GR: Nel Borderlands 4, c'era qualcosa che non avresti potuto fare su PS4 o sulle console precedenti?

CB: Non credo che il mondo che abbiamo creato avrebbe funzionato. Il mondo senza soluzione di continuità. Abbiamo iniziato a creare un gioco che avesse elementi open world, ma non volevamo un mondo aperto completo. Non volevamo necessariamente fare tutte le cose che fanno i mondi aperti. Volevamo fare le cose che ci piacevano dei giochi open world.

GR: Quindi, capisco che non ti piaccia chiamarlo mondo aperto. Preferisci altri termini?

CB: No, non mi piace. Preferisco il termine senza soluzione di continuità. La chiave è che non sei chiuso fuori. Si può partire dal Fadefields e viaggiare fino alle montagne, e tornare in altre zone di cui non abbiamo ancora parlato, e tornare indietro senza essere veramente bloccati.

Taylor Clark: Penso che la differenza per me sia che non volevamo il bagaglio che deriva dal termine mondo aperto, come l'idea di artigianato. Tutto in Borderlands 4, la stragrande maggioranza di ciò con cui interagisci, è un contenuto su misura, in gran parte incentrato sulla storia. Perché continuo a usare la parola contenuto? (ride) Ma questa è la maggior parte di ciò che stai giocando. Non cose che sono lì per il gusto di farlo, o per ingannarti e manipolarti per rimanere nel mondo.

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GR: Quindi, anche se il gioco vuole che il giocatore abbia più libertà di esplorare il mondo, sarà comunque incentrato sulla storia?

TC: Abbiamo più missioni che mai, sono più diverse che mai, con toni più diversi che mai. Ma penso che la magia di Borderlands, sia che ognuno si avvicina in modo diverso. Per alcuni, la storia principale è ciò che li interessa, e poi taglia lì. Per alcuni, vogliono essere completisti, e per altri, la fine del gioco è quando il gioco inizia davvero. Quindi, penso che ci siano molte opzioni per le persone in termini di come vogliono impegnarsi.

Borderlands 4
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GR: Anche se prende elementi dai precedenti giochi di Borderlands nella storia, sarà accessibile per i nuovi giocatori iniziare da Borderlands 4 ?

TC: Entrambi, in realtà. Non lascia l'intera serie alle spalle e ricomincia da capo. Alla fine di Borderlands 3, vediamo Lilith deformare la luna di Elpis e sacrificarsi, e tutto scompare. La domanda alla fine di Borderlands 3 era: cosa le è successo. In Borderlands 4, nel primo trailer che abbiamo rilasciato, vediamo l'inizio della risposta a questa domanda. La luna si infrange attraverso il velo di Kairos, come la cosa che trattiene le persone e il resto dell'universo dal vedere Kairos.

Quindi, il pianeta è nuovo, e tutti, da tutti i Vault Hunters e tutti i nostri personaggi di ritorno stanno sperimentando Kairos per la prima volta, quindi stiamo imparando tutti insieme. Quindi, in questo senso, è un ottimo nuovo inizio per i giocatori, non c'è bisogno di sapere nulla per capire Kairos e tutto quello che sta succedendo, ma le persone che hanno investito in quella storia e in quello che è successo con la luna e con Lilith, vedranno le loro esperienze arricchite, avendo quello strato sopra, se questo ha senso.

GR: Questo gioco uscirà su Switch 2. È stato più facile svilupparlo su Switch 2 che sviluppare Borderlands 3 e gli altri su Switch 1?

CB: Sì, sì. Lo Switch 2 è stata una piattaforma più facile da sviluppare rispetto allo Switch 1. Questo non vuol dire che lo Switch 1 sia stato molto difficile da sviluppare, ma lo Switch 2 è stato un po' più simile a quello su cui siamo abituati a sviluppare. Mi limiterò a questo.

GR: Diresti che è allo stesso livello con PS5 e Xbox Series X o più nel mezzo?

CB: È difficile dirlo con certezza. È abbastanza potente da sviluppare Borderlands 4 e avere un bell'aspetto. Non posso darvi ulteriori dettagli.

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GR: Alcuni dei precedenti giochi della serie sono stati criticati per non aver innovato abbastanza. Hai risposto in qualche modo in Borderlands 4 a questo?

CB: Questa è una buona domanda. Il tempo tra Borderlands 2 e Borderlands 3 è stato di circa sette anni. Eravamo stati via per un po'. Volevamo assicurarci che quando siamo tornati ci fosse familiare. Quando la gente dice che sembra più Borderlands, sì, quello era l'obiettivo. Volevamo fare di più Borderlands. Volevamo evolverci, ma non volevamo cambiare la formula così tanto da non farla sembrare familiare.

Ma passando da Borderlands 3 a Borderlands 4, una delle cose su cui volevamo concentrarci erano le capacità di attraversamento e l'esplorazione. E questo ha portato la serie ad evolversi, direi, più tra il 3 e il 4 che tra il 2 e il 3, di sicuro.

GR: Abbiamo quattro nuovi personaggi giocabili. Chi è il tuo personaggio preferito? In termini di storia e gameplay.

TC: È come chiedere al tuo figlio preferito. Direi che, in questo caso, normalmente quando scrivi per un gruppo di personaggi del genere, hai il tuo personaggio preferito e qualcuno che non ti piace così tanto. Questo non era vero per me, e penso per le altre persone del team di narrazione.

Ci piace scrivere per tutti i personaggi, amiamo le loro voci e ci sentiamo super connessi a tutti loro. Quindi torno a quello che ho intenzione di giocare come persona.

CB: Non dirò preferito, ma per ogni Borderlands gioco, c'è un personaggio durante lo sviluppo che cerco di giocare meno degli altri. Così posso avere una nuova esperienza quando il gioco è finito. Questa volta, è Harlowe the Gravitar. Ho detto, ho intenzione di interpretarla il meno possibile, pur essendo responsabile. E quando il gioco uscirà, lo giocherò a casa con Harlowe. Quindi dirò Harlowe.

TC: Sono combattuto tra Harlowe e Amon. Sono persone molto diverse, con stili di gioco molto diversi.

CB: Vex è fantastico. Ovviamente, quando realizziamo un gioco, dobbiamo iniziare con un Vault Hunter. Dobbiamo iniziare con uno di essi. E Vex è stato il primo che abbiamo fatto. Quindi penso che finora abbiamo giocato molto a Vex.

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GR: Stai dicendo che vuoi che l'umorismo sia un po' diverso, più asciutto e con i piedi per terra. È in risposta ad alcuni feedback dei giochi precedenti? O volevi rendere la serie più matura?

TC: Sì, certo. Proviene da vari luoghi. Naturalmente, ascoltiamo i feedback e li apprezziamo e li prendiamo sul serio. Soprattutto, le persone sollevano grandi punti. E sarebbe pazzesco se non lo prendessimo a cuore. Ma allo stesso tempo, la cosa più importante per noi è avere un tono che sembri avere senso nel mondo che stiamo costruendo e nella storia che stiamo cercando di raccontare.

Su Pandora, come nel selvaggio West, l'approccio del fucile aveva senso. Perché questo era un mondo in cui tutto è permesso. Un mondo in cui tutto cercava di ucciderti e le multinazionali cercavano di tagliarsi la gola a vicenda. E Handsome Jack ti guardava sempre e ti parlava male. Il tono un po' più cattivo aveva senso in quel mondo. Su un pianeta totalitario e dittatoriale governato da questa persona con il pugno di ferro, ha meno senso.

Ha meno senso avere un tono del genere. Non sarebbe appropriato (come sparare battute da un cannone da maglietta) quando siamo sotto un mondo orribilmente oppresso. Abbiamo cercato di trovare l'umorismo. Non sarebbe un gioco Borderlands senza umorismo. Quindi, per trovare quel tono nel mondo, tra i personaggi, trovare l'umorismo e non cercare di tirare fuori dall'esterno, come riferimenti alla cultura pop o cose del genere.

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Non perderti la nostra anteprima completa di Borderlands 4 qui, prima del lancio del gioco il 12 settembre 2025.

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