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Time on Frog Island

Catturare la gioia di perdersi: lo sviluppo di Time on Frog Island

L'avventura rompicapo Time on Frog Island dello studio danese Half Past Yellow consiste nel perdersi nel gameplay momento per momento.

Può essere sorprendentemente difficile perdersi veramente in questi giorni. Nel nostro mondo moderno, c'è sempre qualche satellite che traccia la tua posizione. O, per lo meno, un segnale utile che ti indichi la giusta direzione. Questo vale anche per i videogiochi. E forse in misura ancora maggiore, con mappe interattive, scie luminose o frecce volanti che ti mostrano la strada esatta per raggiungere il tuo prossimo obiettivo.

Time on Frog Island d'altra parte non fornisce tale aiuto. Giocando nei panni di un marinaio che naufraga su un'isola misteriosa, dovrai trovare pezzi di ricambio per la tua piccola barca, senza l'aiuto di mappe o registri delle missioni di alcun tipo. E mentre gli abitanti locali sono abbastanza amichevoli, sono anche rane, il che significa che non possono davvero comunicare molto in termini di aiuto o descrizioni.

Gli sviluppatori di Half Past Yellow descrivono Time on Frog Island come una combinazione di esplorazione libera, platform leggero e puzzle. Ma soprattutto, il gioco non riguarda solo l'essere persi sull'isola, ma anche perdersi nel gameplay momento per momento.

"Il nostro artista Casper, stranamente, ha sempre detto che è come un'avventura punta e clicca per le persone con ADHD", spiega il game director Max Wrighton. "Puoi raccogliere qualsiasi cosa, puoi lanciare qualsiasi cosa. Ti stai spostando da un posto all'altro, ed è gratificante di per sé farlo".

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Sto visitando Half Past Yellow in una giornata nevosa a metà dicembre. Nonostante abbia un piccolo secondo piano, il loro spazio ufficio si sente un po 'angusto oggi come quasi tutti sono dentro. Anche i sound designer che di solito lavorano in remoto fuori dalla loro nativa Macedonia del Nord. È un miglioramento rispetto a quando hanno iniziato e lavoravano in appartamenti e caffè, "cercando di capire quanti caffè dovevamo comprare per non essere cacciati", come dice il capo della tecnologia e co-fondatore dello studio Remy Stuurworld.

Lo studio è stato fondato nel 2017, ma nonostante abbia sede a Copenaghen, nessuno dei fondatori è danese con Max Wrighton scozzese, Remy Stuurwold olandese e Gianfranco Dbeis italiano. Il trio si è incontrato mentre partecipava al programma di scambio EUCROMA di breve durata facilitato da The Danish Film School e ha immediatamente legato su un interesse comune per fare Game Jam.

Questa idea, di prototipare rapidamente i concetti, lanciare idee in aria e vedere dove atterrano, ha contribuito a formare l'identità di Half Past Yellow, ed è stata anche una parte essenziale dello sviluppo iniziale di quello che è diventato Time on Frog Island.

"Lunedì inizieremmo con un concetto. È stato quasi come una Game Jam estesa, in cui abbiamo sviluppato martedì, mercoledì, giovedì e forse anche venerdì. E venerdì valuteremmo. Ci sedevamo, bevevamo una birra e vedevamo se il gioco era divertente e una buona decisione commerciale", dice Wrighthon.

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"Penso che abbiamo preso molto di ciò che è una Game Jam. In termini di struttura e scadenze rigide quasi autoimposte. Al fine di massimizzare il nostro sforzo e il risultato alla fine", aggiunge Stuurwold.

Dopo aver rilasciato il gioco mobile Tiny Tomb in collaborazione con un altro sviluppatore indie e successivamente abbandonato un progetto noto come Komako, Half Past Yellow ha deciso di creare un nuovo gioco da zero nel 2020. Il team ha trascorso sei settimane a prototipare e testare concetti con la speranza che da uno di questi semi potesse emergere un gioco a tutti gli effetti. Le idee includevano un'esperienza multiplayer e un gioco di rapina ispirato a Indiana Jones ambientato in un labirinto. Ma ciò che ha davvero catturato la loro immaginazione è stato un concetto molto più semplice.

"Abbiamo iniziato con il marinaio", ricorda Wrighton. "Non era quasi un platform, ma solo un posto dove si poteva correre. Non c'erano rane. Abbiamo pensato al trading, ma più in termini di personaggi statici che in un'avventura punta e clicca. Un gioco di memoria molto semplice, quasi. Ed è proprio quello che Time on Frog Island è diventato, ma abbiamo messo molte estensioni in cima a questo. "

Time on Frog IslandTime on Frog Island

Nonostante abbiano giocato un ruolo di primo piano nella versione finale, le rane non facevano parte del concetto iniziale e sono state aggiunte solo in seguito. L'isola avrebbe potuto potenzialmente avere tutti i tipi di abitanti, purché non parlassero la stessa lingua del giocatore.

"Volevamo la barriera di comunicazione tra il tuo personaggio e gli abitanti nativi dell'isola. Volevamo che queste immagini degli oggetti di cui hai bisogno fossero la comunicazione principale", afferma Stuurwold. "Per quanto riguarda il fatto che siano rane, è un po' casuale. Forse è solo l'atmosfera in quel momento perché ci è capitato di rilasciare contemporaneamente ad altri cinque giochi indie con rane. Quindi forse c'era qualcosa nell'aria?"

Wrighton aggiunge che c'erano anche ragioni pratiche per cui il team si è finalmente stabilito sugli anfibi verdi: "Originariamente c'era questo pensiero di percorrere la strada Animal Crossing con uccelli, gatti, cani e così via. Ma questo diventa anche più costoso in termini di creazione di asset. E mentre le nostre rane sembrano tutte molto diverse, il nostro artista Casper potrebbe iniziare con lo stesso modello e poi regolarle".

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Quando finalmente si sono materializzate, le rane hanno contribuito a dare vita alla visione dello sviluppatore in più di un modo. In termini di atmosfera, hanno aggiunto alla sensazione dell'isola di essere allo stesso tempo strana e familiare, con le rane che indossano abiti umani e lavorano come artisti, idraulici e così via.

Ancora più importante, le rane hanno anche rafforzato il gameplay di base di essere costantemente in movimento. Con nessun altro suggerimento che un'immagine in un fumetto, il giocatore guadagnerà poco stando fermo e contemplando la propria situazione. Invece sono incoraggiati a correre alla cieca, cercando di inciampare sugli oggetti necessari, il che sottolinea la pura gioia dell'esplorazione che aveva affascinato il team durante la prototipazione.

"Era molto importante che quando una rana chiedeva un oggetto riconoscessi immediatamente esattamente cosa stava chiedendo. Perché non appena lo vedi nel gioco, sai esattamente di cosa si tratta. E hai quel piccolo momento eureka attraverso l'esplorazione. Esplori fino a trovare la prossima briciola di pane di cui hai bisogno per riparare la tua barca ", spiega Wrighton.

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Oltre a scatenare una piaga di rane su piccola scala sulla loro isola immaginaria, Half Past Yellow ha perfezionato i concetti esistenti e ne ha aggiunti molti nuovi durante lo sviluppo, come un ciclo giorno e notte, un affascinante stile artistico ispirato a Zelda e una storia più elaborata.

Con Merge Games che consegna la pubblicazione, Time on Frog Island è stato finalmente rilasciato su PC e su tutte le principali console nell'estate del 2022. Il gioco è stato generalmente ben accolto, ma alcuni recensori e giocatori si sono lamentati della mancanza di qualsiasi mappa di gioco o registro delle missioni per tenere traccia dei molti oggetti e compiti che il giocatore dovrebbe destreggiarsi.

Alla domanda su questo, Wrighton ha riconosciuto le critiche, ma dice che è stata una scelta intenzionale: "Una delle cose che mi piace di più dei giochi - e lo sto forzando sui giocatori di questo gioco - è che puoi giocare a giochi più grandi come Red Dead Redemption 2 e disattivare la mappa. Si tratta di imparare la disposizione della terra e avere questi punti di riferimento. Come quando vedi la fattoria, sai che la città è a nord di qui, e il pescatore è a ovest. Questo è il tipo di esperienza che volevamo infondere nel giocatore".

Time on Frog IslandTime on Frog Island

Per riassumere, la maggior parte delle decisioni di progettazione alla base di Time on Frog Island riguardano l'aiutare l'immersione, anche se a volte ciò va a scapito dell'aiuto al giocatore. In questo modo il gioco è molto opposto alla maggior parte dei titoli moderni. Anche se non rende il gioco difficile di per sé, in quanto non ci sono nemici o vincoli di tempo, lo rende "più di nicchia di quanto appaia negli screenshot", come dice Wrighton.

Nonostante questo Time on Frog Island è ancora molto, "quello che vedi è quello che ottieni", sia sulle vetrine digitali che sullo scaffale reale, poiché Half Past Yellow non ha rilasciato DLC o aggiunto nuove funzionalità dopo il rilascio. Questo non significa necessariamente che non torneranno nell'universo.

"Se volessimo fare il sequel o più contenuti nell'universo, è molto aperto a questo. Questo è qualcosa che abbiamo lasciato intenzionalmente aperto, in modo da poterlo rivedere ogni volta che volevamo. Diciamo un'isola degli orsi, un'isola dei gatti o un'isola talpa. Questo è tutto ciò che è possibile nel mondo che abbiamo creato, perché non l'abbiamo chiuso", afferma Stuurwold.

Ma per ora l'attenzione è sul prossimo gioco "Top Secret" - un progetto che andrà in "una direzione completamente diversa". E questo è in definitiva ciò che il team, proveniente da un background di Game Jam, vuole fare. Sviluppa giochi e rilasciali. In modo che possano finanziare il prossimo progetto e ancora una volta far fluire i succhi creativi.

"Si vede spesso questa citazione di Miyamoto o del regista di Zelda che parla di Ocarina of Time: 'Un gioco rilasciato potrebbe essere cattivo, ma un gioco ritardato alla fine sarà buono.' O qualcosa del genere", dice Wrigthon. "E penso che questo sia vero per uno studio come Nintendo che non finirà i soldi. Ma per un team indie, è meglio che il tuo gioco sia fuori e non vai in bancarotta. È meglio per te essere in grado di continuare a creare giochi, divertirti come squadra e costruire il prossimo gioco, sia che si tratti di un sequel o di una cosa completamente nuova. "

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