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Celebriamo i 40 anni di Metroid

Il 6 agosto 1986, atterrammo per la prima volta sul pianeta ostile Zebes e incontrammo il caccia spaziale più rivoluzionario nella storia del videogioco.

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Il 6 agosto, quarant'anni fa, siamo stati presentati per la prima volta a un certo cacciatore di taglie intergalattico. Indossando un casco rosso e guidato da una determinazione incrollabile a fermare i pirati spaziali a qualsiasi costo, questo personaggio è entrato direttamente nella storia dei videogiochi.

Fu il leggendario pioniere dell'hardware Gunpei Yokoi (creatore del Game Boy) a produrre la primissima avventura, mentre un giovane Yoshio Sakamoto intervenne e plasmò la sua atmosfera unica. È stato anche Sakamoto a diventare il vero guardiano della serie. Come regista e produttore, per quattro decenni è stato la bussola creativa che ha tenuto in vita Samus, ha difeso il tono cupo della serie e si è rifiutato di lasciare che il principale cacciatore di taglie della Nintendo svanisse come una stella cadente nel cielo dei videogiochi.

Celebriamo i 40 anni di Metroid
L'inizio dell'avventura in uno splendore pixelato a 8 bit.

Il fatto che la guerriera fosse in realtà una combattente di nome Samus Aran ha sorpreso completamente i giocatori degli anni '80. Samus divenne una pioniera di quello che molto più tardi sarebbe stato chiamato girl power. Quando Mother Brain fu finalmente sconfitta e il suo casco cadde a terra, molti giocatori si dice che rimanessero stupiti i loro schermi CRT. La guerriera spaziale tosta era una donna. Questo era dieci anni prima che Lara Croft facesse il suo debutto affilato come un coltello su PlayStation.

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La serie Metroid è sempre stata più grande del suo volto più famoso.

Anche il primissimo gioco, uscito nel 1986, faceva qualcosa che pochi altri osavano fare: liberava completamente il giocatore sul pianeta Zebes, senza alcuna istruzione. Non c'erano marcatori lampeggianti sulla mappa, nessuna lunga cutscene e nessuna voce utile che dettasse il passo successivo. La curiosità era l'unica bussola. Ogni nuova abilità apriva strade verso luoghi che prima erano impossibili da raggiungere, e improvvisamente l'atto stesso di esplorare divenne la più grande ricompensa del gioco.

Questa filosofia ha guidato la serie per quattro decenni

Quando Metroid II: Il ritorno di Samus è uscito su Game Boy, la prospettiva è cambiata. L'avventura divenne più oscura, solitaria e decisamente più malinconica. La missione non era più semplicemente fermare i pirati spaziali, ma sterminare i Metroid come specie. È stata una decisione narrativa audace che ha gettato le basi per la storia che ancora oggi definisce la serie.

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Il sequel per Game Boy - Metroid 2: Il ritorno di Samus - che è, per usare un eufemismo, molto impressionante e ambizioso

Poi arrivò Super Metroid.

È difficile sottolineare abbastanza l'importanza di quel gioco. Per molti, rimane la gloria più alta della storia della serie e uno dei migliori giochi mai creati. Raccontava una storia emozionante con sorprendentemente poche parole e mostrava come ambienti, musica e game design potessero evocare emozioni potenti senza alcun dialogo. Ancora oggi, Super Metroid viene studiato dai game designer di tutto il mondo, non per semplice nostalgia, ma perché rimane un esempio da manuale di level design magistrale.

L'influenza della serie si sente anche ben oltre le mura di Nintendo. Oggi, il termine 'Metroidvania' viene usato quotidianamente, e la prima metà della parola non è una coincidenza. Metroid ha definito un intero genere di gioco in cui esplorazione, potenziamenti e mondi intelligenti e interconnessi costituiscono il nucleo stesso. Centinaia di giochi sono stati ispirati dalla stessa formula.

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Atterri su Zebes e senti le gocce di pioggia pixelate che colpiscono la nave.

Quando Nintendo ha poi presentato Metroid Prime, c'era molto scetticismo. Come funzionerebbe un gioco basato sulla solitudine e l'esplorazione in prima persona? Molti di noi speravano in un gioco tradizionale 3D con Samus su Nintendo 64. Non abbiamo mai visto quello. Nintendo semplicemente non aveva trovato la risposta a come Samus potesse unirsi ai suoi cugini Link e Mario nella terza dimensione.

Retro Studios ci ha dato la risposta

Invece di un puro gioco d'azione, lo studio ha creato un'avventura in prima persona in cui la visiera a scansione diventava almeno importante quanto il cannone del braccio. Il pianeta Tallon IV sembrava vivo; La storia veniva raccontata attraverso gli ambienti, e il giocatore era incoraggiato a osservare tanto quanto a sparare. Metroid Prime ha raggiunto ciò che pochissime serie di giochi riescono a fare: cambiare prospettiva senza perdere la propria identità. È invecchiato sorprendentemente bene, e la versione rimasterizzata per Nintendo Switch è la prova chiara della qualità senza tempo del gioco.

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Da solo con la visiera e il cannone da braccio. Avrebbe potuto essere una domenica normale a Norrland. No, sei appena atterrato su Talon IV.

Da allora, la serie ha continuato a sperimentare. Contemporaneamente all'uscita di Prime, Fusion uscì per Game Boy Advance. Metroid Fusion ha osato raccontare una storia più lineare e ha introdotto il terrificante SA-X, un nemico che creava costantemente un crescente senso di vulnerabilità. Metroid: Zero Mission ha dimostrato come un remake possa migliorare un originale senza cancellarne l'anima. Metroid Dread è finalmente diventato il sequel tanto atteso che i fan aspettavano da quasi vent'anni, dimostrando che il concetto centrale della serie è altrettanto moderno oggi.

Il viaggio non è stato del tutto liscio, ovviamente. Altri M hanno diviso i fan con le sue scelte di design, e la serie a volte è passata in secondo piano rispetto ai franchise più grandi di Nintendo. Mario è sempre stato il volto dell'azienda, e le avventure di Link hanno spesso attirato la maggior parte dell'attenzione mediatica. Metroid, invece, ha condotto un'esistenza un po' più particolare, a volte quasi dimenticata, ma mai abbandonata.

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Altri M sembravano un po' Ninja Gaiden ambientato nello spazio, con 'finisher' drammatici eseguiti sui nemici.

Forse è proprio per questo che la serie sembra ancora speciale

Metroid non ha mai cercato di seguire le tendenze. La serie non ha mai inseguito mondi aperti solo per il gusto di farlo, né ha riempito le sue mappe di attività secondarie inutili. Invece, ha continuato a perfezionare lo stesso nucleo unico: la sensazione di atterrare da solo su un pianeta sconosciuto, svelandone lentamente i misteri e, passo dopo passo, diventando abbastanza forte da spingersi più a fondo nell'ignoto. Anche se l'ultimo capitolo della serie Prime poteva a volte sembrare un po' generico, aveva comunque caratteristiche uniche - alcune buone, altre meno. L'anima della serie era ancora lì.

Poche serie di giochi osano riporre una fiducia così incondizionata nella curiosità del giocatore. Pochi giochi lasciano parlare il silenzio quanto la musica. E pochi mondi di gioco rimangono così allettanti da perdersi.

Celebriamo i 40 anni di Metroid
Un po' come Hyrule Field di Ocarina of Time, con una vera atmosfera sabbiosa.

Sono passati quarant'anni da quando le porte di Zebes si sono aperte per la prima volta. In quel periodo, il mondo dei videogiochi è cambiato radicalmente, ma Metroid non ha mai perso la sua strada. Quando guardiamo oggi il mondo dei videogiochi, possiamo vedere tracce di Metroid qua e là. Basta dare uno sguardo alla scena indie per capire l'entità dell'influenza di Samus. Capolavori come Hollow Knight hanno portato quell'opprimente isolamento sotterraneo a livelli completamente nuovi.

Titoli come Dead Cells hanno unito la gioia dell'esplorazione del genere a un ritmo intenso d'azione. In giochi come le bellissime avventure di Ori o il grezzo Axiom Verge – che sembra una lettera d'amore diretta all'originale del 1986 – la vecchia filosofia di Nintendo risuona più forte che mai.

Queste sottili tracce potrebbero essere il più grande risultato della serie.

Non che stia compiendo 40 anni.

Ma che, quattro decenni dopo, sembra ancora un'avventura in cui la porta vicina potrebbe portare a qualsiasi cosa.

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Il futuro potrebbe essere un po' incerto per la serie al momento, ma con Dread hanno ritrovato la strada per tornare alle loro origini. Forse è questa la strada che dovrebbero seguire?


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