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Civilization VII

Civilization VII Anteprima hands-on: Uno per i secoli

Civilization VII di Sid Meier sorprenderà sicuramente e potenzialmente irriterà i fan, ma abbiamo visto in prima persona i benefici di molti dei grandi cambiamenti.

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Al momento in cui scrivo, non avrai ancora visto i grandi cambiamenti in arrivo a Civilization VII, ma sto immaginando una reazione piuttosto volatile. Molti giocatori, in particolare i fan della strategia, si aggrappano teneramente ai loro cari e rabbrividiscono al pensiero di qualcosa che cambierà in un franchise che amano così tanto. Potrei sbagliarmi, ma posso già immaginare i lunghi post su Reddit che escono da questa rivelazione.

Durante la nostra visita agli uffici di Firaxis a Sparks, nel Maryland, circondati da tende così bianche e manufatti così vecchi che sembrava che dozzine di PC fossero stati installati nel palazzo di un imperatore romano, cenando con alcuni biscotti incredibilmente avvincenti, ci è stato dato un ambiente molto più accogliente per elaborare tutto ciò che arrivava Civilization VII. La divisione da un unico, lungo gioco in tre Ere separate. La separazione tra leader e civiltà. La rimozione dei lavoratori, il cambiamento dei quartieri, il sistema di influenza. C'è molto da esaminare, e quindi perdonatemi se questa anteprima si legge più come una spiegazione che come un pezzo di opinione.

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Allora, da dove cominciare? Ebbene, il cambiamento più evidente è senza dubbio il sistema delle Età. Simile a Millennia di Paradox Interactive di quest'anno, invece di giocare a un gioco Civ VII nella sua interezza dall'inizio alla fine, ci saranno chiare interruzioni durante la transizione dall'Età dell'Antichità all'Età dell'Esplorazione e finire nell'Età Moderna. Le età cambieranno dopo che è trascorso un certo periodo di tempo o un giocatore è stato eliminato, e ognuno ha le proprie tecnologie da ricercare, le politiche tra cui scegliere e gli edifici da creare. Alcune cose vengono trasferite da un'era all'altra, mentre altre sono bloccate dietro una certa età. Questa modifica è stata introdotta per evitare che le persone si allontanino da Civ a causa della lunghezza delle partite e per impedire a qualcuno di passare dal turno 1 al turno 300.

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Sulla carta, Ages sembra un ottimo modo per far risaltare Civilization VII dai suoi predecessori, combattendo i problemi chiave che i giocatori hanno avuto con i giochi per decenni. Tuttavia, durante la nostra sessione, abbiamo potuto giocare solo attraverso un'Era e non abbiamo visto la transizione tra un'Era e l'altra, il che ci è sembrato strano. Essenzialmente, ciò che abbiamo giocato sembrava una versione più lunga del primo gioco nei giochi di Civilization del passato della serie, il che significava che mentre alcuni elementi erano interessanti da vedere come i miglioramenti delle caselle ora arrivano con la crescita della tua città piuttosto che fare affidamento sui lavoratori, sembrava che non fossimo riusciti a vedere un elemento chiave del più grande cambiamento della serie, forse dal suo inizio.

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La giuria rimane quindi fuori su Ages. Un'ottima idea, ma dovremo vedere come si tradurrà quando verrà messa al lavoro nel gioco. Il secondo cambiamento più grande riguarda il modo in cui scegli i leader e le civiltà in Civilization VII. Invece di legare un leader politico a una certa civiltà, Firaxis ora ti consente di mescolare e abbinare come preferisci. Naturalmente, alcuni leader sono pronti a guidare determinate civiltà, come Augusto e Roma, ma se vuoi optare per un Hatshepsut americano o un Ahsoka britannico, puoi trovare un modo per far funzionare queste combinazioni. Inoltre, una volta raggiunta la fine di un'era, dovrai spostarti su una civiltà diversa, mostrando come gli imperi sono cambiati nel tempo. Significa che sei sempre all'erta e coloro che amano fare i conti con un nuovo meta avranno fogli di calcolo pieni delle migliori combinazioni entro cinque minuti dall'uscita del gioco. Ancora una volta, non abbiamo visto come questo si possa comportare in un gioco completo e, poiché ci è stato consigliato di abbinare il nostro leader alla sua civiltà per cominciare, ci chiediamo se questo sia il modo ottimale di giocare. Qualcosa che questo cambiamento elimina è la necessità che ogni leader abbia un significato politico, e ora possiamo avere persone culturalmente e scientificamente importanti che si rivolgono a noi negli schermi dei leader.

Visto che siamo in tema di schermate dei leader, vale la pena menzionare i miglioramenti che sono stati apportati. Sono state aggiunte nuove e adorabili animazioni ogni volta che un leader si avvicina a te o viceversa, mostrando il nuovo splendido stile artistico di Civilization VII, che conferisce un aspetto moderno e concreto alla serie di strategia, molto più facile da vedere rispetto ai leader cartooneschi di Civilization VI. Anche gli ambienti, le unità e altro ancora sono stati migliorati visivamente con un'immensa quantità di dettagli. Bello da giocare su un monitor 4K con un PC robusto, ma un po' preoccupante per chiunque abbia intenzione di ottenere questo primo giorno su Switch. Ad ogni modo, torniamo ai leader e a un altro cambiamento, che è l'aggiunta di Influenza. L'influenza è un'altra risorsa in Civilization VII, che guadagni e spendi in diplomazia e altri eventi casuali. Non siamo sicuri di essere riusciti a capire il sistema con le ore che avevamo, ma sembrava troppo facile essere sempre il bravo ragazzo, ma poi di nuovo con la quantità di richieste che ricevi, potresti scoprire che tutta la tua influenza va sul mantenimento di buoni accordi commerciali e sull'apertura di mercati agricoli con i tuoi migliori leader. Non sembra lasciare molto spazio alla manipolazione tattica, poiché dovrai spendere influenza per fare qualcosa che avvantaggia il tuo impero allo stesso modo di quello di qualcun altro, o sei bloccato a fare il cattivo. Senza lavoratori e con un sistema di distretti semplificato che ti consente di dividere i tuoi edifici tra distretti rurali e urbani, hai lo spazio mentale per un'altra risorsa, ma non siamo sicuri che Influence sia perfetto per quel posto.

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Civilization VII

Proprio come i lavoratori, anche i barbari sono scomparsi da Civilization VII. O almeno il nome lo ha fatto. Ci sono ancora fazioni ostili fin dall'inizio del gioco, ma Civilization ha finalmente fatto il salto di qualità dal termine barbaro e ha invece etichettato queste terze parti come fazioni indipendenti, che agiscono sia come barbari che come città-stato più avanti nel gioco, con vantaggi e sfide simili da loro offerti. Firaxis ha a cuore l'accuratezza storica, quindi è interessante vederla prendere parte al dibattito su ciò che chiamiamo barbari nella storia antica e moderna.

Civilization VII ha ancora un sacco di quella formula classica che tanti altri giochi di strategia hanno provato e non sono riusciti a replicare. Nel tempo in cui giocavamo, semplicemente non riuscivamo a smettere di giocare, anche quando ci chiamavano per la nostra opportunità di intervista. Mostra che anche con cambiamenti che potrebbero sembrare devastanti e rivoluzionari, il nucleo di ciò che è Civ rimane più o meno lo stesso. Ogni gioco ha il suo fascino unico che trattiene i giocatori per anni dopo la sua uscita, e quindi in effetti il peggior nemico di Civilization è sempre se stesso. Si spera che, con questi importanti cambiamenti e un'accoglienza positiva per loro quando le persone si siedono e giocano, Civilization VII possa distinguersi tra i suoi pari.

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