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FBC: Firebreak

Controllo multiplayer? Remedy inizia un nuovo capitolo con FBC: Firebreak

Remedy è quasi pronto a rilasciare il suo primo gioco multiplayer. Siamo andati a Espoo per giocare, parlare e cercare Sam Lake.

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L'aria è fredda e gli alberi sono sul punto di germogliare, anche se il calendario dice l'8 maggio. Il motivo? Ho viaggiato al Circolo Polare Artico per visitare Remedy, che rilascerà il loro primo gioco multiplayer FBC: Firebreak il mese prossimo. Mi hanno invitato nei loro uffici a Espoo, appena fuori Helsinki, per suonare per tre ore, intervistare il regista Mike Kayatta e, naturalmente, vedere le strutture di uno degli studi più eccitanti del suo tempo.

Siamo un piccolo gruppo di tre persone che viaggeranno insieme tutto il giorno. Oltre a me, sono l'ex conduttore televisivo olandese e attuale caporedattore della rivista Power Unlimited Simon Zijlemans, che è in ritardo, e Jordan Middler di VGC, che ha scelto di indossare la mia stessa giacca, un po' troppo elastica, di Uniqlo per l'occasione. Ma in un colore diverso, per fortuna.

Dopo una breve corsa in taxi in una comodissima Mercedes elettrica, con cui sembra che tutti gli automobilisti di Helsinki vadano in giro, arriviamo agli uffici di Remedy a Espoo. È qui che hanno sempre avuto sede. Da quando si è trasferito nell'attuale edificio nel 2019, lo studio è passato da circa 200 persone a circa 350, alcune delle quali lavorano da remoto o dallo studio di Stoccolma. Il fatto che Remedy sia diventato uno studio che lavora su più progetti contemporaneamente è qualcosa che non puoi fare a meno di notare mentre vieni portato in giro per i diversi piani. Il team di Firebreak occupa solo un piccolo angolo, mentre i team che lavorano su Control 2 e sul remake di Max Payne occupano altre parti che non ci è permesso dare un'occhiata più da vicino, anche se faccio del mio meglio per fare leva. Anche il team Northlight è nell'edificio e Remedy ha persino mocap in-house. In questo modo, mi ricordano Massive, che ho visitato l'anno scorso. Sono anche riuscito a dare un'occhiata un po' troppo lunga a Sam Lake, che siede in un ufficio vicino al team di Firebreak, e a fare una chiacchierata sui pancake finlandesi con il compositore dello studio Petri Alanko.

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Ma non siamo qui (solo) per farmi impressionare da vari finlandesi, quindi dopo un brevissimo PowerPoint di onboarding - in parte facilitato dal direttore della comunicazione Thomas Puha - veniamo portati nello studio mocap di Remedy, che è stato decorato tematicamente per la nostra visita, quindi è come qualcosa di The Oldest House. E poi è il momento di iniziare.

Nelle prossime tre ore, giocheremo a tre dei cinque lavori (leggi: missioni) con cui FBC: Firebreak viene lanciato: Hot Fix, Paper Chase e Ground Control. Cinque missioni possono sembrare tante, ma ognuna di esse è divisa in quattro sezioni che devi sbloccare continuamente. Il completamento di un lavoro al livello di autorizzazione 4, come viene chiamato quando si affrontano tutte le sezioni, può richiedere fino a 45 minuti, quindi in realtà si allinea molto bene con ciò che una delle grandi ispirazioni del gioco, Left 4 Dead, conteneva quando è stato lanciato. Inoltre, nel corso del 2025 verranno aggiunti altri due lavori, entrambi gratuiti.

Un gioco Remedy ispirato a Left 4 Dead non è la scelta più ovvia, data la storia dello sviluppatore di giochi in terza persona quasi esclusivamente basati sulla trama. Ma questo era in realtà parte del punto, ci ha detto il regista Kayatta durante la nostra intervista più tardi quel giorno. "Abbiamo interesse a essere conosciuti per qualcosa di più dei giochi per giocatore singolo", come dice sobriamente. Spiega: "È iniziato dal presupposto che Remedy lavorava solo su un gioco alla volta, e poi siamo passati a diventare uno studio multi-progetto. Quando ciò è accaduto, la gente si è chiesta se dovessimo fare "solo" una serie di giochi d'azione in terza persona basati sulla trama e incentrati sull'esplorazione nell'RCU (Remedy Connected Universe, per chi non lo sapesse). Quei giochi sono fantastici. Non ci allontaneremo affatto da loro, ma ora che stiamo lavorando su molte cose diverse, possiamo creare altri tipi di giochi che ci appassionano".

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Uno di questi è FBC: Firebreak. "Control in multiplayer", Kayatta lo spiega con un luccichio negli occhi. Ma Control faceva effettivamente parte del piano fin dall'inizio. "Avevamo tre pilastri: il multiplayer, il motore Northlight e il mondo di Control". Tuttavia, come hanno chiarito i trailer, questa è una versione leggermente diversa e più senza pretese del mondo di Control. C'è più spazio per quelle che i miei nonni chiamerebbero un sacco di sciocchezze, anche se ci sono stati ancora momenti in cui l'atmosfera sembrava più minacciosa. In pratica, sembra molto più naturale e appropriato dell'immagine creata dai trailer. È inconfondibilmente il mondo di Control, la prospettiva è solo diversa.

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Ma torniamo per un attimo alla questione Left 4 Dead. Sulla base di una presentazione a cui ho partecipato e di cui ho parlato anche su questo sito, FBC: Firebreak è più Left 4 Dead di Live Service. Un'affermazione di cui Kayatta sembra contenta quando gliela presento. "Left 4 Dead 1 e 2 sono il nonno degli sparatutto cooperativi basati su sessioni", dice con evidente entusiasmo per il genere in cui lavora, anche se riconosce che il nome non è buono. "Molti di quelli che mi hanno seguito hanno portato il genere in una direzione che non mi piaceva molto. L'attenzione è più orientata al servizio dal vivo", continua, prima di offrire elogi a spiriti affini come Warhammer: Vermintide II, Helldivers 2 e Deep Rock Galactic.

FBC: Firebreak sembra - come Left 4 Dead - come un gioco che puoi goderti di tanto in tanto senza sentirti come se ti stessi perdendo qualcosa. Non un secondo lavoro. Non ci saranno eventi costanti e sfide quotidiane. No, quello che otteniamo è una manciata di livelli distinti, ognuno con il proprio gancio unico. In Paper Chase, ad esempio, devi eliminare i post-it, mentre in Ground Control raccogli materiale radioattivo da mettere in un carrello che spingi attraverso il livello. Se sembra banale, è perché l'ispirazione è: "Avevamo in mente i vigili del fuoco quando abbiamo progettato le missioni e il loop", afferma Kayatta. Le missioni con i piedi per terra, ma comunque bizzarre, sono una delle cose che fanno sì che FBC: Firebreak si distinguano dalla massa, ma ovviamente tu e i tuoi amici non avrete la pace e la tranquillità per completare il compito. The Oldest House è ancora ermeticamente sigillato a causa della minaccia di The Hiss, che hanno il compito di molestarti mentre stai trasportando materiale radioattivo.

Il design Encounter, come i suoi predecessori, è costruito per travolgere e ci siamo subito resi conto che la cooperazione coordinata era una necessità assoluta per avere successo. È qui che entrano in gioco i tre Crisis Kits del gioco. FBC: Firebreak non ha classi in quanto tali, ma ne ha alcune. Ad esempio, tutti possono usare tutte le armi allo stesso modo. La selezione che abbiamo provato era della varietà classica: fucili, mitragliette, pistole. A sua volta, ogni Crisis Kit fornisce tre abilità uniche. Il Jump Kit, che era il kit con cui ho giocato il 90% delle volte, ad esempio, è incentrato sull'elettricità. L'abilità di base è un'iniezione di elettricità che può svegliare rapidamente i macchinari addormentati o infliggere danni extra ai nemici colpiti dall'acqua - convenientemente, Splash Kit gli utenti possono spruzzare acqua. Inoltre, puoi sbloccare due abilità aggiuntive. BOOMbox è un, avete indovinato, boombox che attira i nemici prima di esplodere. Il più selvaggio, tuttavia, è il cosiddetto Altered Augment chiamato AL19 "Garden Gnome", che crea una tempesta elettrica in grado di finire rapidamente nemici e amici.

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Gli altri due kit sono completamente distinti e l'esperienza di giocare con il Splash Kit verso la fine del nostro tempo con il gioco è stata notevolmente diversa. All'improvviso, ero io quello che doveva bagnarmi The Hiss in modo che Middler potesse scioccarli; Ero io che dovevo fare da guaritore per il gruppo. E poi ho dovuto sostituire il mio amato ma volubile gnomo da giardino con una teiera sputafuoco, che è stata anche divertente, anche se il suo livello di caos è inferiore all'equivalente dello gnomo.

Al suo meglio, FBC: Firebreak è una lotta caotica, ma coordinata, per completare i vari compiti sotto la crescente pressione delle orde Hiss. Sparare con le tue armi è bello e le diverse abilità richiedono abilità ed esperienza per essere usate in modo ottimale. Gli obiettivi chiari di ogni lavoro assicurano che ci sia sempre una direzione e uno slancio, e il sistema sasso-carta-forbice introdotto dai tre Crisis Kits richiede che tutti comprendano il loro ruolo e comunichino le loro intenzioni. In Hot Fix, ad esempio, era estremamente importante che il portatore Splash Kit rimanesse sempre vicino, poiché le loro abilità antincendio erano indispensabili perché il resto di noi era costantemente in fiamme.

Mi innervosisco un po' perché giocare le stesse sezioni più e più volte mentre si aprono i livelli di autorizzazione diventerà monotono. In effetti, lo ha già fatto un po' verso la fine. E non so se sette lavori entro la fine del 2025 saranno sufficienti per mantenere le persone in giro. Ma forse non ne abbiamo bisogno nemmeno noi. Forse va bene che FBC: Firebreak sia un gioco a cui giochi molto all'inizio e poi controlli di tanto in tanto? Per me, è chiaro, la domanda è se ha senso dal punto di vista finanziario se non si tengono le persone agganciate.

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Tra un lavoro e l'altro, puoi utilizzare la valuta guadagnata chiamata beni persi per acquistare nuove armi, abilità e potenziamenti cosmetici. Tutti i contenuti che influenzano il gameplay vengono aperti con la valuta guadagnata, ma alcuni oggetti cosmetici come gli abbellimenti delle armature costano denaro reale. Non sembra avido, ma come sempre, vale la pena tenere gli occhi aperti per assicurarsi che Remedy non porti la monetizzazione nella direzione sbagliata.

Alcune persone probabilmente proveranno FBC: Firebreak perché è un gioco Remedy ambientato nell'universo di Control - anche se il multiplayer non è il loro preferito. Sarà un po' uno shock per il sistema, ma come parte di quel gruppo, sono rimasto sorpreso di quanto velocemente ho trovato naturale la diversa visione dell'universo. È strano giocare a un giocoRemedy in cui non c'è quasi nessuna storia nel senso tradizionale, ma è chiaro che la costruzione del mondo sta ancora ribollendo sullo sfondo. "Anche se non siamo guidati dalla storia, siamo canonici al 100% e rilevanti per la RCU", come sottolinea Kayatta. Devi solo cercare il fascino in altri posti, ad esempio schermate di caricamento, frammenti di dialogo.

Lascio la mia visita a Remedy pieno di entusiasmo per il gioco che stanno per rilasciare. FBC: Firebreak segna diversi nuovi inizi per i finlandesi. È il loro primo gioco multiplayer e il primo gioco che pubblicheranno da soli. Quindi, sono entusiasti. E nervoso. Certo che lo sono. Ero uno di quelli che era scettico riguardo al gioco quando è stato annunciato: la mia reazione istintiva è stata troppo sciocca e non abbastanza narrativa. Ma lentamente ho iniziato ad ammorbidirmi, e le tre ore con esso tra le mani hanno agito da catalizzatore. È uno sparatutto di estrazione concentrato e caotico che è fantastico da giocare e ha un sacco dello stile distintivo di Remedy - basta guardare le carte dei titoli che introducono ogni lavoro. Ora non vedo l'ora di tornare al Oldest House con alcuni amici e ripulire il casino.

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