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Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 - Anteprima E3 2019

Abbiamo avuto l'opportunità di assistere ad un'altra lunga demo hands-off in compagnia di CD Projekt all'E3.

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L'E3 è ufficialmente giunto al termine e abbiamo visto e giocato molti titoli durante la settimana in cui siamo stati a Los Angeles, al Convention Center. Tra questi giochi, e probabilmente il più importante dell'intera kermesse losangelina, è stato ancora una volta l'attesissimo Cyberpunk 2077, sviluppato da CD Projekt Red. Presentato alla conferenza stampa di Xbox, Cyberpunk 2077 continua a stupire la community videoludica e, oltre alla presenza di Keanu Reeves alla conferenza stampa che ha sorpreso proprio tutti, abbiamo avuto il piacere di dare un'occhiata da vicino al nuovo RPG sci-fi per altri 50 minuti durante una presentazione a porte chiuse organizzata da CDPR.

L'evento in questione era molto simile a quello dell'anno scorso, in cui siamo stati accolti in un bar/lounge a tema Cyberpunk prima di accedere ad una proiezione privata in una stanza buia in cui un quality analyst aveva in mano un controller, pronto ad mostrarci il gioco in azione. Nella lounge abbiamo avuto l'opportunità di chiacchierare con Mike Pondsmith, il creatore del gioco da tavolo RPG originale, Cyberpunk 2020, a cui il titolo di CD Projekt si ispira. Durante la nostra intervista, abbiamo scoperto che Pondsmith era (ed è tuttora) al lavoro su Cyberpunk Red, uno nuovo RPG carta e penna che colmerà il divario tra Cyberpunk 2020 e Cyberpunk 2077. Abbiamo anche scoperto che continuerà a lavorare sulla serie in futuro, quindi se stai facendo fatica a saziare la tua fame di Cyberpunk, puoi almeno avere un assaggio prima del lancio ufficiale di 2077, atteso ad aprile, provando il materiale originale di partenza.

Ma lasciamo da parte gli RPG penna e carta e parliamo del tanto atteso RPG Cyberpunk 2077 di CD Projekt RED. Alla presentazione dello scorso anno abbiamo avuto modo di scoprire le diverse opzioni di personalizzazione estetica con cui potrai dilettarti non appena crei il tuo personaggio, prendere decisioni difficili, soffermarti ad osservare quanto sia fluido il combattimento e assistere all'inserimento di un nuovo impianto oculare da parte di Victor. Ci sono vari alberi delle personalizzazioni, il primo che mostra la personalità principale del tuo personaggio con tre diverse opzioni per il "percorso di vita": nomade, street kid e corporate. Questi percorsi di vita altereranno non solo la tua storia passata, ma il gioco stesso, ma torneremo su questo aspetto tra un attimo.

Il terzo sottomenu di personalizzazione principale è quello relativo agli attributi, che ti permettono di costruire core stats del tuo personaggio, che sono corpo, intelligenza, riflessi, tecnica e cool. Queste statistiche decideranno quali punti di forza avrà il tuo personaggio dentro e fuori dal combattimento, e lo scopo dietro a tutto questo è piuttosto ampio. In combinazione con i tuoi attributi, la tua classe cambierà davvero il tuo modo di giocare e ci sono molte opzioni all'interno dell'albero delle abilità, come perk, pistole, fucili, lame, hacker, fucili a pompa, armi a due mani, abilità atletica, corpo a corpo, ingegneria, fucili da cecchino e assassini - alcuni dei quali abbiamo visto in azopme durante la nostra sessione demo hands-off.

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A proposito degli attributi, abbiamo visto alcune meccaniche molto interessanti, alcune delle quali chiaramente derivano dal lancio dei dadi del gioco carta-e-penna originale, come l'uso dei tuoi attributi nei dialoghi. Nella demo, siamo stati guidati lungo uno scenario in cui il nostro V doveva rintracciare il leader dei Voodoo Boys, una banda apparentemente ossessionata dal cyberspazio, per saperne di più sul chip inserito nella testa del protagonista. L'ambientazione di questa demo hands-off era Pacifica, un quartiere che in origine si pensava fosse diventato un'attrazione turistica di massa fino a quando gli edifici non sono stati abbandonati e lasciati decadere. Qui abbiamo avuto modo di familiarizzare con una popolazione povera, che vive grazie alle gang, e mostra alcune meccaniche interessanti legati al credo e al background di strada.

Un dettaglio interessante che abbiamo notato durante la presentazione è stato il meccanismo di traduzione. L'ampia popolazione di Pacifica sembrava parlare in creolo, e dal momento che non parliamo la lingua, viene naturale pensare che non saremmo in grado di seguire una conversazione. Tuttavia, il chip di V ha un software di traduzione all'interno, che traduce le lingue non native in tempo reale. Siamo stati portati in una chiesa o in un luogo di culto in una parte povera e dimenticata della città, dove abbiamo avuto modo di assistere ad un culto di una setta prima di incontrare i nostri contatti.

Poi abbiamo visto la meccanica del percorso vita in azione. In quanto necessario come opzione di dialogo, se avessimo scelto "street kid" come nostro percorso, forse avremmo potuto ottenere più informazioni dal nostro contatto anonimo e povero alla fine. Senza di esso, tuttavia, l'opzione di dialogo sarebbe stata disattivata e inutilizzabile. Oltre ai percorsi vita, anche gli attributi possono alterare le tue conversazioni. Abbastanza interessante è il numero di set point necessari mostrati a schermo, quindi saprai se hai incasinato e assegnato solo tre punti in un attributo per cui ne avevi bisogno quattro per attivare uno specifico arco di conversazione.

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Dopo aver ricevuto informazioni sufficienti dal contatto, il nostro V si è diretto a incontrare Placide, un individuo grosso e minaccioso che sembrava essere il braccio destro del capo della banda, Brigitte. Lungo il percorso ci viene raccontato l'aspetto credibile della strada del gioco, che altera ciò che le persone intorno a V penseranno di loro, sbloccando in alcuni casi più contenuti da perseguire. È chiaro sin dall'inizio che Placide non si fidava veramente di V e per dimostrare la sua (il nostro V è passato dall'essere maschio a femmina e viceversa per tutta la demo) valore e lealtà, Placide l'ha mandato in missione per incappare in un furgone all'interno del grande centro commerciale imperiale che era stato rivendicato da una gang rivale. Prima di inviarci in missione, però, Placide ha ordinato a V un innesto, ossia permettere a questo energumeno di collegarsi alla rete interna di V. Qui, il personaggio di Keanu Reeves - il "fantasma digitale" Johnny Silverhand - è entrato in azione, assicurando a V che era ciò che doveva fare per andare incontro a Brigitte. Placide chiede a V da quale ripperdoc (il dottore che esegue gli impianti cibernetici) sta andando, aggiungendo "è Victor?" alla domanda, e se leggi la nostra anteprima dello scorso anno, sai che si tratta proprio Victor. Si può solo supporre che Placide sia affascinato dal suo lavoro o che stia parlando del chip, ma l'origine dei chip resta un mistero.

Mentre Johnny ci parla tramite il chip nella nostra testa, Placide ci dà un briefing della missione e ci viene presentato un'altra meccanica di dialogo. Sembra che stiano accadendo cose oscure nella stanza sul retro dietro Placide, sblocchiamo l'opzione di dialogo della stanza che ci permette di avviare una conversazione a riguardo. Queste scelte di dialogo ambientale non sono sempre valide, però, come ci ha spiegato l'uomo di CD Projekt. Potresti apprendere di più su ciò che succede senza intoppi, o potresti far arrabbiare il soggetto del dialogo, chiudendoti ad ulteriori dialoghi o perdendo la loro fiducia.

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