David Gaider, creatore di Dragon Age, ritiene che i RPG moderni siano troppo concentrati sull'evitare che il "giocatore si rovini accidentalmente"
I recenti successi RPG hanno dimostrato che va bene se i tuoi compagni non chiudono lo sguardo quando lasci che un campo di rifugiati venga distrutto dai goblin.
Il processo decisionale è la parte più importante che rende un RPG diverso dalla tipica esperienza d'azione/avventura. Decidi tu come appare il tuo personaggio, se vuoi essere un eroe o un cattivo, quali compagni preferirai e quali potrebbero persino voltarti le spalle. I migliori RPG ti lasciano prendere la strada che preferisci, ma ti fanno sentire come se il letto in cui ti trovi sdraiato sia uno che hai fatto tu. Secondo il veterano degli RPG e creatore dell'ambientazione di Dragon Age David Gaider, questa è una cosa che alcuni giochi hanno perso negli ultimi anni.
Parlando con PC Gamer su come Dragon Age: The Veilguard non abbia avuto abbastanza attriti tra il gruppo e i compagni, Gaider ha spiegato che questo fa parte di una tendenza più ampia. "Quel tipo di sentimento si faceva sempre più forte anche con il progredire di Dragon Age. Questa idea che, 'Oh, non possiamo lasciare che il giocatore si rovini accidentalmente.' Penso che questo fosse parte del comando: 'Dobbiamo avere una base di giocatori il più ampia possibile, quindi non possiamo rendere troppo difficile. Non possiamo permettere al giocatore di mettersi in una posizione in cui non può più finire la partita,'" ha detto.
"Questa idea che non possiamo eliminare permanentemente qualcuno da un gruppo, che i follower debbano essere d'accordo solo per motivi di gioco, va contro ciò che ha reso i giochi BioWare più popolari. I primi giochi, tutte le recensioni che uscivano, parlavano sempre dei personaggi straordinari. Allora perché non puntare semplicemente su ciò che sai fare meglio, invece di cercare di allontanarti per rendere le altre cose più ampiamente accettabili? Se non stai facendo un gioco per il pubblico che ama quei giochi, stai cercando di renderlo accettabile per qualche giocatore d'azione che, cosa, non ama la difficoltà? Chi è quello?" continuò Gaider.
Se guardi a Baldur's Gate III, probabilmente il miglior esempio di recente successo RPG, è chiaro che le frizioni e le decisioni con conseguenze sono al centro del gioco. Anche se la narrazione principale è piuttosto lineare nel modo in cui la persegui, le interazioni che hai con il tuo cast di compagni renderanno ogni partita unica e faranno sì che le persone creino un nuovo personaggio centinaia di ore dopo.





