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Detroit: Become Human

Detroit: Become Human - Quattro chiacchiere con il lead writer Adam Williams

Un'affascinante chiacchierata con il lead writer di Quantic Dream per capire il concept del gioco, cosa significa essere umani e molto altro.

Adam Williams, il lead writer di Detroit: Become Human, è stato uno degli ospiti presenti alla Lisbona Games Week per parlare del prossimo progetto di Quantic Dream. Sotto la guida di David Cage, lo studio sta creando una nuova esperienza narrativa giocabile dal punto di vista di tre protagonisti, e come in Heavy Rain e Beyond: Due Anime prima di questo, le azioni e le decisioni dei giocatori avranno un impatto importante sulla storia, che si concentra su tematiche mature e anche anche piuttosto scomode.

Durante la conferenza della Paris Games Week, Sony ha mostrato una sequenza piuttosto cruda, incentrata sugli abusi familiari, e proprio per tale motivo questa sequenza non è stata accolta positivamente da tutti, ma anzi non sono mancate polemiche sul modo in cui Quantic Dream abbia gestito questo argomento. Abbiamo colto l'opportunità per chiedere ad Adam Williams se pensava che queste critiche fossero giuste e se forse hanno avuto un impatto sul resto del ciclo di sviluppo.

"La nostra ambizione con Detroit è di creare una storia densa di significato e di forte impatto", ha risposto. "Nonostante sia ambientata nel futuro, volevamo usare gli androidi per esplorare problematiche sociali che esistono anche oggi nella nostra società. Ineguaglianza sociale e l'impatto della tecnologia, per esempio. Un personaggio come Todd [il padre della ragazza nella demo mostrata alla Paris Games Week] è arrabbiato perché è stato sostituito nel suo lavoro da una macchina, e questo è qualcosa che è accaduto a diverse professioni nel corso degli anni, non con gli androidi, ma con la robotica".

"Quando abbiamo iniziato a lavorare su Detroit: Become Human, non abbiamo deciso di creare una sequenza del genere, ma piuttosto la storia ci ha portato in quella direzione con in un processo naturale. Stiamo raccontando una storia con profondità e che a volte ci porta in alcuni posti molto oscuri, se un film o un libro non evitano di esplorare questi temi maturi, allora non vediamo alcun motivo per cui anche un gioco non debba farlo, purché sia ​​fatto con rispetto e responsabilità, e questa è stata la nostra priorità fin dall'inizio. Prendiamo molto seriamente la nostra responsabilità in quanto creatori, riguardo a cosa mostrare o non mostrare, non è mai stata nostra intenzione sfruttare questi temi o presentarli in modo gratuito".

"Posso anche assicurarti che continuiamo a rimanere fedeli alla nostra idea, e all'idea di David Cage, l'idea di raccontare una storia onesta con un impatto significativo. Rifuggiremo da dove la storia ci porta, purché sia ​​coerente con la nostra idea: non racconteremmo mai una storia che glorifichi qualsiasi tipo di violenza o problema sociale, ma crediamo che il gioco avrebbe un impatto minore senza questi temi o conseguenze gravi: non sarebbe un aspetto onesto della nostra società".

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Quasi tutti i giochi Quantic Dream sono esperienze narrative in cui il giocatore ha un ruolo pregnante in quanto può modificare l'andamento degli eventi con le sue scelte, e Detroit: Become Human segue la stessa formula, ma con alcune grandi differenze, come spiegato da Willaims:

"Se si pensa ai principi di Beyond: Due Anime e Heavy Rain in termini di gameplay intuitivo e narrativa accattivante, e li paragoni a Detroit, ti renderai conto che quest'ultimo è un salto di qualità in queste due aree. Detroit è considerevolmente più ampio e consente un livello di libertà al giocatore che Beyond e Heavy Rain non potrebbero mai offrire. Il gameplay è anche molto più profondo.Ognuno dei tre personaggi giocabili ha abilità speciali e queste abilità offrono diverse opportunità di gioco".

"Connor, ad esempio, è un detective androide che dà la caccia agli androidi delinquenti e Connor ha la capacità di ricostruire una scena analizzando le informazioni disponibili, un'opportunità di gameplay che non è a disposizione per gli altri personaggi. In termini di personalità i personaggi molto diversi, e Connor è molto più oggettivo e focalizzato rispetto agli altri due.Un'altra differenza tra Detroit e i giochi precedenti è che Detroit si concentra su questioni sociali e sulla società in generale, mentre Heavy Rain e Beyond: Due Anime raccontano storie personali. Le decisioni e le azioni intraprese dal giocatore in Detroit non riguarderanno solo i personaggi aloro più vicini, ma anche il mondo stesso. "

A differenza dei precedenti giochi, la location in sé e per sé - la città di Detroit - avrà a sua volta grande importanza per la storia. Abbiamo chiesto a Williams cosa ha condotto lo studio alla scelta di questa città americana (e, a proposito, non è per via di RoboCop).

"Abbiamo scelto Detroit perché una volta era la capitale dell'industria automobilistica e Ford Motors. Durante la prima rivoluzione industriale in America, Detroit è diventata una delle maggiori città del Paese a causa del fatto che la maggior parte delle auto erano costruite lì. Dopo che l'industria automobilistica è diventata globale, molte aziende automobilistiche hanno abbandonato Detroit, e la città si è rimpicciolita a causa di questo, con enormi aree che sono diventate vuote, dove queste fabbriche si trovavano. Abbiamo portato tutto questo nel nostro gioco, e per questo motivo, Cyber-Life, la società che produce gli androidi, ha scelto Detroit per stabilirsi. E proprio come con l'industria automobilistica in passato, nel nostro universo, Detroit è tornata ad essere il centro della seconda rivoluzione industriale negli Stati Uniti e nel mondo".

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L'intelligenza artificiale ha fatto passi da gigante negli ultimi anni, e anche recentemente abbiamo assistito a una delle più avanzate IA al mondo, Sophia, al Web Summit di Lisbona. Sebbene avanzate, queste IA sono ancora lontane dagli androidi di Detroit, ma quanto siamo lontani?

"In realtà, non abbiamo un messaggio per il giocatore in merito a quando gli androidi faranno la loro comparsa, o se saranno pericolosi", ha detto Williams. "Il nostro obiettivo è quello di introdurre domande interessanti e dilemmi per il giocatore e consentire loro di farsi un'opinione personale sull'argomento. Penso che queste tecnologie ci sembreranno fantascienza fino a quando non diventeranno improvvisamente realtà. Penso che verremo colti di sorpresa, e la domanda più pertinente diventerà: saremo capaci di controllarla? Il libro The Singularity Is Near è stata ovviamente una fonte d'ispirazione per noi, e abbiamo trovato le sue implicazioni molto interessanti. Ci sono molte opinioni a riguardo, ma la maggior parte forma un consenso : per quanto riguarda la vera intelligenza artificiale, questa significherà una trasformazione più grande per l'umanità rispetto a Internet e alle automobili ".

"Uno dei temi che penso farà emergere il gioco, ed è uno dei nostri argomenti principali, è il seguente: cosa significa essere umani? Se guardi Kara nella demo di Parigi, penso che sia un personaggio più umano rispetto al padre, nonostante sia una macchina. Penso che l'umanità vada oltre l'elemento fisico, penso che sia legata all'intelletto, allo spirito, alla moralità ... e questo è uno degli argomenti che vogliamo sviluppare con il gioco, capire cosa il giocatore pensa possa essere considerato umano".

"A nostro avviso, è più importante mettere queste questioni sul tavolo anziché dare necessariamente delle risposte. Vogliamo trasportare il giocatore nella nostra sala di sceneggiatura e porre [loro] questa domanda, questo dilemma e capire qual è [la loro] opinione. Ecco perché Detroit: Become Human è un'esperienza così formidabile, ed è per questo che due giocatori difficilmente avranno la stessa esperienza: la loro esperienza in qualche modo diventerà un riflesso di ciò che pensano, di ciò che sentono".

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Quando un gioco ha così tante ramificazioni, così tante possibilità e risultati, a volte ci sono problemi narrativi imprevisti, incongruenze nella storia - i famigerate "buchi narrativi". Abbiamo chiesto a Williams come hanno cercato di trovare una soluzione a questo terribile nemico dello scrittore:

"Richiede molto lavoro, molto tempo e molti test, ma ad essere onesti, non penso che i buchi narrativi siano la parte più difficile nello scrivere un gioco come questo. È piuttosto creare tutte queste possibilità e fare in modo che tutti abbiano una conclusione soddisfacente e una narrazione accattivante in grado di catturare il giocatore. Fare in modo che tutti i percorsi portino il giocatore a provare qualcosa. Questa è stata la vera sfida nello scrivere questo gioco, fare in modo che tutte le scelte contino e abbiano delle conseguenze, senza cadere nell'inganno solo con l'illusione della scelta".

Infine, gli abbiamo posto la domanda più difficile: quale è il suo personaggio preferito?

"È quasi come dover scegliere il figlio preferito ... ma penso che Kara abbia qualcosa di speciale", ha detto. "Tutto è iniziato con Kara [nella demo tech che potete rivedere di seguito], e penso che la sua storia sia quella che presenta meglio la domanda su cosa significhi essere umani, cosa sia davvero l'amore, che per me è la caratteristica che meglio definisce l'essere umano".

Detroit: Become Human uscirà nel 2018, in esclusiva su PlayStation 4.

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