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Death Stranding

Di social strand e nessun game over: Hideo Kojima racconta Death Stranding, la nostra intervista

Abbiamo avuto l'onore di intervistare l'autore videoludico al Tokyo Game Show, dove ci ha raccontato un sacco di cose davvero interessanti.

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Hideo Kojima è uno degli sviluppatori più popolari e chiacchierati del settore videoludico al momento, e a ragione. La mente dietro la popolare serie Metal Gear Solid è celebre per le sue idee creative e i suoi giochi unici, e questo senza parlare di suoi altri progetti come Silent Hills, che sembrava un gioco davvero promettente dal teaser, P.T. pubblicato nel 2014.

Ora tutti gli occhi sono puntati su Death Stranding, il nuovo titolo di Kojima Productions che ha catturato l'interesse del mondo videoludico, in parte per ciò che abbiamo visto finora e in parte per la curiosità legata a questo progetto davvero unico. Kojima ha preferito non rivelare troppe cose su questo nuovo gioco, ed è per questo che eravamo molto curiosi di saperne di più sul progetto direttamente dalle sue parole.

Mentre eravamo al Tokyo Game Show, abbiamo avuto l'occasione di intervistare il celebre autore videoludico. Dopo aver visto un sacco di gameplay durante lo show nipponico, abbiamo potuto fare una bella chiacchierata con il creatore di Death Stranding, di cui puoi leggere tutti i dettagli di seguito.

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Death Stranding

Gamereactor: Grazie per averci dedicato del tempo per parlare con noi oggi. La mia nostra prima domanda è relativa ai nemici mostrati durante la presentazione tenuta sul palco di Sony. Ci hai finalmente permesso di avere un assaggio dei nemici presenti nel gioco, dei BT e delle boss fight. Ma uno tsunami ha modificato completamente l'area o sbaglio?

Hideo Kojima: il mondo cambia in tempo reale nel gioco. C'è un "Gazer" che galleggia intorno e quando ti individua, apparirà un nemico cacciatore chiamato "ricevitore" e cercherà di afferrarti. Lo tsunami non è fatto d'acqua; è catrame che sale, alterando il mondo. Quando sconfiggi il nemico, il catrame scende e il mondo torna all'impostazione iniziale. Quindi, non è come uno tsunami, è più un cambiamento del mondo.

È una specie di sfida cui mi sono sottoposto per creare un mondo che si evolve e cambia davvero. Nella presentazione abbiamo sconfitto il ricevitore, ma se ti mangia crea una grande esplosione chiamata "void-out" e quel vuoto diventa un cratere. Non è game over, quindi non è necessario ripetere il combattimento. Sam Bridges (il protagonista) andrà invece in un altro mondo per recuperare il suo corpo e tornare. Quando torni lì, si crea un grande cratere.

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Quindi, tutto l'ambiente cambia a seguito delle tue azioni. Le città che hai visto prima scompaiono a causa del "void-out", quindi devi aggirare i crateri. Se vieni sconfitto o mangiato dal ricevitore, ci saranno crateri tutt'intorno. Cambia totalmente il modo di giocare.

GR: Hai dichiarato e successivamente mostrato Death Stranding come una grande esperienza sociale in cui altri giocatori possono andare nel tuo hub, nella tua stanza privata e lasciare cose l'uno per l'altro ecc. Nel caso in cui fallissi contro questi ricevitori, un altro giocatore potrebbe entrare nel mio mondo e vederli?

Kojima: All'inizio era così, ma non volevo che gli errori delle persone ti influenzassero, ho pensato. È un po' negativo. È solo il tuo mondo ad influire sulla tua storia. Se stiamo giocando insieme, posso vedere le tue esplosioni, ma queste non influenzeranno il mio mondo. Le cose che trasporti durante un'esplosione finiranno nel mondo, quindi troverai dei pacchi. Non influenzerà la trama di un altro giocatore.

GR: Quanti giocatori possono venire in mio aiuto quando combatto un nemico difficile? È tipo un grande esercito?

Kojima: Dipende davvero da come giochi, da quante approvazioni dai agli altri giocatori o da come offri il tuo contributo creando qualcosa: varia da giocatore a giocatore. Alcune persone non interagiscono affatto e giocano solo alla trama. In questo modo, le persone non vengono ad aiutarti. Più interagisci indirettamente con altri giocatori, più persone verranno in tuo aiuto. Ci sarà una schermata con i risultati una volta completata ogni missione; scoprirai quanto sei connesso ad altri giocatori. Se sei connesso, saranno i cacciatori di supporto bianchi di Sam a venire ad aiutarti durante la boss battle. Devi giocare in questo modo, per essere connesso.

Death Stranding

GR: Hai affermato in precedenza che Sam è umano, ma sembra che non lo sia davvero. Ha caratteristiche che sembrano più legate al soprannaturale o alla fantascienza - elementi non esattamente umani.

Kojima: Beh, è umano ma la cosa speciale di lui è che ha qualità grazie alla quale può andare nell'altro mondo e tornare, rattoppare. È un rattoppatore. Devi giocare per capirlo tramite il suo passato. Fondamentalmente, è una persona speciale che non può morire. Va su una spiaggia tra il mondo reale e il mondo dei morti.

GR: È qui che è ambientato il primo trailer?

Kojima: Sì, era esattamente quella spiaggia. Quindi, ogni volta che muori, ci finisci, perché è tra i due mondi. Come detto, devi trovare il tuo corpo e tornare nel mondo reale. Pertanto, il suo fluido corporeo è utile anche per combattere contro i mostri dell'altra parte. È un po' più resistente degli altri esseri umani, ma non è un superuomo.

"C'era bisogno di ulteriori spiegazioni sul gioco vista una forte domanda."

GR: Sono davvero felice che mi hai finalmente spiegato cosa stava accadendo nel primo trailer. Ora tutto ha un senso.

Kojima: (ride) Voglio che tu scriva questo in realtà. Molte persone non ne sono convinte a meno che io non dica tutto. Ho detto che è un mondo aperto. Puoi usare qualsiasi cosa. Non è uno spoiler. Spetta al giocatore cosa fare. Non è un gioco lineare con un percorso. Non voglio dire nulla sulla trama, motivo per cui ho detto che devi usare il passato per scoprire Sam e quello che è. C'era bisogno di ulteriori spiegazioni sul gioco vista una forte domanda."

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GR: Sembra che tutti i personaggi di questo gioco siano rappresentazioni di persone realmente esistenti. C'è Geoff Keighley e Guillermo [del Toro], tra i tanti. Sono tutte apparizioni cameo e, in tal caso, c'è posto per me nel gioco?

Kojima: (ride) Sì, certo, puoi avere una parte nel gioco. Non questo, ma il prossimo, sì, hai la possibilità di candidarti per un cameo.

GR: Ti darò immediatamente il mio biglietto da visita!

Kojima: Ci sono già molti rumour su Internet, chi sarà sul cameo? C'è molta gente.

GR: È fantastico saperlo. Gran parte delle discussioni su Death Stranding ruota attorno a ciò che stai facendo. Sembra che l'esplorazione richieda molto tempo. Questo aspetto è simile a giochi come Journey, Flower o No Man's Sky?

Kojima: Sì, è uno stesso sistema di mondo di gioco. Ci sono tante informazioni, hai una nuova terminologia, magari sei perplesso nel sapere di cosa si tratta. Ma non preoccuparti, quando giochi, sei guidato molto lentamente all'inizio. Non è come Terminator o Star Wars. Non c'è spiegazione o altro. È molto facile farlo in questo modo e posso farlo, ma la storia procede lentamente. Soprattutto all'inizio. Ti sentirai perso, ma non preoccuparti: ti adatterai in modo naturale. Il sistema viene spiegato.

Alcune persone dicono che è quasi come Alien (il film), in cui gradualmente scoprirai di cosa parla tutto il mondo, cosa puoi fare e non fare. Forse diventa davvero divertente quando hai completato il 50% del gioco. Il giocatore, come negli shooter e negli altri generi, entra in gioco con una regola nota e pensa di sapere di cosa tratta un gioco. Non volevo dare quella sensazione. Tutti dovrebbero iniziare dal punto zero. Non sapendo come iniziare a giocare. Ciò che ho mostrato magari ti lascia perplesso, ma ha davvero senso quando giochi."

"Il giocatore, come negli shooter e negli altri generi, entra in gioco con una regola nota e pensa di sapere di cosa tratta un gioco. Non volevo dare quella sensazione."

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GR: in diverse occasioni hai affermato che Death Stranding appartiene a un nuovo genere chiamato "social strand system". Durante l'evento Sony hai approfondito alcuni dettagli, ma in cosa differisce dai giochi come Dark Souls in cui lasci indizi ad altri giocatori e puoi saltare nella loro dimensione per aiutarli? Qui inizi anche in un mondo in cui tutto è sconosciuto. Lavori in contrapposizione con altri giocatori anche se è la tua avventura.

Kojima: in realtà non gioco a tanti altri giochi; Sono troppo occupato. Non voglio creare un nuovo genere. Voglio creare qualcosa di diverso per un gioco. Tutti dicono che è un mondo aperto, è un gioco invisibile, cosa c'è di diverso? No, non è così. Non è necessario definire un genere. Molte persone continuano a chiedermi "è una missione" o cosa? Ecco perché ho coniato un nome temporaneo come social strand.

GR: Ok.

Kojima: Dato che è davvero nuovo e hai visto il filmato al Tokyo Game Show, devi ancora giocarci per capire davvero quale sensazione ti dà. Questo è quello che dico a tutti, devi giocarci per provare questa nuova sensazione. Il mio staff non ha capito o si è opposto al concept iniziale. Ora è diverso, dicono cose come "anche solo camminare in questo mondo è davvero divertente" perché tutto dipende da te. Ad esempio, puoi scegliere di scalare una montagna. Dicono "oh questo è il vero mondo aperto che volevamo". Non è che abbiamo un mondo aperto e ti mostriamo cosa puoi fare. Non è così. È come se volessi che fossi tu a selezionare il tuo percorso, dove andare. Molti dicono "questo gioco è simile a questo o questo". Tuttavia, dal momento che ho detto che non ho tempo di giocare a tutti i giochi, non ho avuto un'opinione su come dovrebbe essere il gioco e volevo solo creare questo mondo. Voglio che tu ci giochi per scoprirlo.

L'ultima sequenza mostrata durante la presentazione sul palco di Sony, in cui vedi il porto di Knox City e scendi dalle montagne, magari non lo capisci guardando solo il video, ma se ci giochi, otterrai una sensazione completamente diversa. Alcune persone piangono in quella scena mentre ci giocano. Le persone che guardano il video chiedono "perché hai pianto in quella scena, scendendo dalla montagna"? Se ci giochi, avrai questa sensazione.

" Non voglio creare un nuovo genere. Voglio creare qualcosa di diverso per un gioco. Tutti dicono che è un mondo aperto, è un gioco invisibile, cosa c'è di diverso? No, non è così. "

GR: Quindi posso giocarci?

Kojima: (ride)

GR: hai risposto a tutti i miei pensieri confusi, riguardo al primo trailer che hai pubblicato nel 2016. Questo probabilmente ci porterà in zona spoiler, ma hai mostrato Mads Mikkelsen in scene di flashback quando hai lasciato la stanza privata. Il secondo trailer che hai pubblicato con Guillermo del Toro è un flashback o qualcosa che è ambientato nella trama principale?

Kojima: Non posso rispondere. Non ti preoccupare, vedrai esattamente quello che hai visto giocando. Non ho creato nulla solo per PR: è tutto basato sul gioco. Quando metterai insieme le possibilità narrative nel gioco, capirai quella parte.

GR: Infine, ieri hai dimostrato che indossare stivali è importante. I piedi di Sam si gonfiano, si stanca ecc. Puoi morire perché sei troppo esausto?

Kojima: non muori per la fatica. In un certo senso muori cadendo da un punto alto. Ma quando muori, ciò che accade è che devi trovare il tuo corpo nel vuoto e poi tornare indietro. Non è un game over. È più un concetto di 40 anni fa in cui avevi 25 centesimi e giocavi per sempre ai cabinati o c'era un sistema continuo. Il mio gioco è diverso. Quando muori non muori. La tua anima galleggia e trovi il tuo corpo nel quale immergerti di nuovo. Naturalmente, se non hai successo in una missione, riavvolgi per farla di nuovo per far progredire la storia. A parte questo, non c'è game over. Muori, ma non c'è game over.

Death Stranding uscirà l'8 novembre per PlayStation 4, quindi non dobbiamo aspettare molto per mettere le mani sull'esperienza completa.

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