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Dirt 5

Dirt 5: Provata la modalità Playgrounds

La nuova modalità creativa ti consente di creare sfide piene di salti, e abbiamo provato diverse creazioni e modificato il nostro primo tracciato.

Sin dal suo annuncio a maggio, Dirt 5 si è presentato come una dichiarazione di intenti ben definita da parte di Codemasters. Se la serie di simulazione era già nota come Dirt Rally (con iterazioni già pubblicate e una terza nel forno), i giochi di Dirt dovevano differenziarsi molto di più, prendendo una brusca svolta nell'offrire divertimento arcade in modi nuovi. Non si tratta di un disturbo della personalità (come abbiamo visto con Project Cars 3 appena pochi giorni fa), ma al contrario: vede coinvolta Codemasters Cheshire (un team che ha sviluppato titoli come Motorstorm o DriveClub come Evolution Studios), qui libera di fare ciò fanno meglio, aggiungendo anche una manciata di modalità innovative.

Ecco perché Dirt 5 è dotato di una modalità storia ispirata agli influencer, perché le sue gare saranno più folli e più caotiche in quanto non seguiranno la tradizionale struttura a tappe e perché le classi di auto saranno più audaci e variegate. Visto che vanno a rimuovere la parte più noiosa dei racing sim, hanno dovuto dare libero sfogo alla loro immaginazione e provare cose che vanno oltre i limiti del realismo, e questo ci porta anche alla nuovissima modalità Playgrounds.

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Annunciata all'interno della serata di apertura della Gamescom, Playgrounds era la carta che Codemasters stava mettendo da parte, una nuova parte del gioco introdotta come sorpresa un paio di mesi prima del lancio che, senza dubbio, completerà il pacchetto completo quando verrà pubblicato a Novembre, soprattutto per coloro che di solito interagiscono con i contenuti generati dagli utenti, che si tratti di affrontare le sfide degli altri o di crearne di proprie.

Il paragone più semplice sarebbe dire che questo Dirt si ispiri a Trackmania. Fondamentalmente, questi Playground consentono ai giocatori di progettare i propri percorsi a ostacoli, circuiti di gara, jump round o tutto insieme, utilizzando una serie di asset forniti dal Playgrounds' Creator.

Per capire come funziona, ho avuto l'opportunità di provare prima diversi eventi creati da Codemasters per poi giocherellare io stesso con l'editor. Devo dire che gli elementi che puoi usare qui, proprio come la fisica che li circonda, sono molto più radicati che sul gioco di Nadeo. Trackmania è interamente basato su piste da sogno per macchinine, mentre questo gioco è costruito su una base realistica per offrire risultati relativamente fattibili, quindi non aspettarti pastiglie turbo, per esempio. Pertanto, a prima vista, sembra che ci siano troppo pochi oggetti, o che le sfide diventino rapidamente ripetitive, ma le mie prime impressioni sono state positive.

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Come puoi vedere dal gameplay da 1080p/60FPS che accompagna questa anteprima, ci sono Playground come quello "Speedhelix" creato da Dan Oppenheim che includono rampe ripide, pendii e cavatappi, ma che potrebbero comunque essere ricreati perfettamente nella vita reale. Ce ne sono altri come "The Jump", che è dello stesso autore ma sembra più simile alle mostre di monster truck che di solito si svolgono in enormi arene. Ho anche visto eventi più aperti - con cancelli che fungono da checkpoint sparsi per la mappa - e anche alcune sfide piuttosto difficili.

Tutti questi eventi saranno suddivisi nelle seguenti categorie: Gymkhana (punteggio più alto entro il limite di tempo), Smash Attack (colpisci bersagli gonfiabili) o Gate Crasher (come suggerisce il nome, devi passare attraverso i checkpoint prima di raggiungere il traguardo). Quindi, affinché il gioco raccolga dati e indovini i gusti e le preferenze di ciascun utente, ti viene chiesto di dire sì o no dopo ogni prova e il gioco ti suggerirà mappe simili. Puoi vederlo alla fine di questo video:

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Dopo aver provato alcune sfide della community nella parte "Scopri" del gioco, ho tentato la fortuna con gli strumenti di creazione. Ho scelto un'arena (erano disponibili solo lo stadio di Città del Capo e la Messa Valley, in Arizona, in due dimensioni), e subito ti ritrovi a posizionare gli elementi sulla mappa, ancor prima di decidere quale tipo di auto si adatta meglio alla sfida. L'interfaccia è pulita, l'accesso è semplice e, con alcuni ritocchi, potrebbe funzionare bene al lancio, ottenendo più elementi in base al feedback dei giocatori dopo il lancio.

In ottobre speriamo che ottenga uno zoom più ampio, una scala e una rappresentazione delle dimensioni più chiara, alcune scorciatoie aggiuntive e, naturalmente, nessun arresto anomalo, poiché la nostra prima creazione è stata rovinata da un'uscita altrimenti perdonabile dal desktop. Ecco il nostro secondo tentativo con Crea:

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Ma, lo ripetiamo, era una build in anteprima per questo modello specifico, e penso che sia una bella idea, un'aggiunta che si adatta perfettamente alla proposta più spensierata e varia di Codemasters Chesire, tanto più che nessuno l'ha visto arrivare e che potrebbe espandere il fascino duraturo del gioco oltre le gare online, se riuscisse a coinvolgere la community e offrire una discreta quantità di attività.

Dirt 5 uscirà il 6 novembre su PS4, Xbox One e PC, successivamente su PS5 e Xbox Series X, e poi a un certo punto all'inizio del 2021 su Stadia. Sulla base di quello che ho visto qui, posso già vedermi a dare un'occhiata a queste arene alternative quando gli amici verranno a giocare e provare tutte le creazioni folli che tutti possono inventare.

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