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Castlevania: Lords of Shadow 2

Dracula farà "cose che non approverai" in Lords of Shadow 2

Abbiamo incontrato Mercury Steam per parlare del combattimento, della camera e del catturare le emozioni in questo importante sequel.

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Durante il Gamelab di Barcellona, abbiamo incontrato Enric Alvares, il direttore creativo di Castlevania: Lords of Shadow 2, per parlare in modo approfondito dei cambiamenti che il team ha dovuto apportare alla serie, inclusi i nuovi alberi delle abilità e delle armi, la camera libera e la resa del personaggio di Dracula - l'unico che vedrai "fare cose discutibili", secondo quanto afferma il direttore.

Castlevania: Lords of Shadow 2

Potete gustarvi l'intervista completa in fondo all'articolo, ma abbiamo raccolto per voi alcuni punti salienti della nostra chiacchierata.

In merito alla camera libera

"Onestamente parlando, questo era un aspetto di cui già il primo gioco aveva terribilmente bisogno... al tempo stesso, ho visto tutte quelle persone giocare, e non si sono neanche accorte che si trattava di una telecamera libera. Hanno solo giocato al titolo. E dato che la camera vi mostra sempre l'azione dalla migliore angolazione, anzi senza alcuna necessità che la tocchiate, le persone possono giocare comodamente, senza dover fare nulla."

In merito ai combattimenti trasparenti

"Con il combattimento e le armi, appare molto evidente quanto il gioco si sia evoluto. E' la stessa bestia, ma molto molto migliorata. La sensazione che il gioco offre è la stessa, ma allo stesso tempo, risulta completamente diverso. Perché è ora possibile guardare in qualsiasi direzione, è possibile concentrarsi sul nemico che si desidera, senza alcuna restrizione ... la piattaforma risulta molto più trasparente. I Titani questa volta sono molto più integrati, nel senso che con i Titani si ottengono più o meno le stesse capacità sul campo - lotta, arrampicata, schivamenti, usare i tuoi poteri ... è un'esperienza molto più organica."

Dracula

"Quello che posso dire è che Dracula in questo gioco farà cose per cui voi vi troverete in disaccordo. Vogliamo insistere nel presentare un personaggio che sia per davvero il Principe delle Tenebre. Non si guadagna [quel titolo] per niente. Quindi stiamo cercando di essere molto molto chiari che questa volta avrete un cattivo come personaggio principale e ci sono un sacco di motivi dietro a questo aspetto... non sarà un personaggio semplice. Deve essere un personaggio complicato, spesso contraddittorio. Speriamo che le persone lo riconosceranno, entreranno in empatia con questo personaggio. Ma questo non sminuisce la brutalità che mostrerà all'interno del gioco."

Alberi delle abilità e delle armi

"Il sistema delle armi è davvero migliorato rispetto a Lords of Shadow, ma allo stesso tempo risulta molto diverso. Abbiamo tre armi diverse - con tre differenti alberi combo associati ad ognuno di essi. Questo permette di decidere quale combo risulti per te interessante.

Come con [l'originale], ci stiamo focalizzando su un sistema RPG che permetta di acquisire combo e molte altre cose. Ma una combo saggia, ottenere una combo per la tua arma - in particolare i tuoi artigli del Caos, la tua spada Void o la frusta. Quindi che si confacciano al tuo modo di agire. Nell'[originale], le combo erano al 90% le stesse, indipendentemente dalla magia che si stava utilizzando. Ma dal momento che questa volta le combo sono più o meno triplicate, le decisioni che prenderete avranno un impatto molto importante nel modo di affrontare il combattimento."

In merito a mantenere il giocatore informato durante il combattimento

"È necessario essere consapevoli che quando si compie una decisione, come mettere la camera a una certa distanza dal giocatore, è importante essere coerenti con tale scelta a tutti i livelli. Vogliamo mettere la camera a quella distanza, vogliamo che giocatori siano consapevoli della componente strategica della loro posizione, dove sono i nemici e che cosa stanno facendo. E' importante che se un nemico è dietro di voi, possiate attaccarlo. E' importante per il giocatore - dovrebbe importargli ciò che sta per accadere. Quindi siamo molto interessati che i giocatori approfittano di questo aspetto.

Quindi, mostrando i punti vita di ogni nemico, mostrando i danni che arrechi, la vita si recupera - ogni singolo colpo aiuta a prendere decisioni su come affrontare i nemici. Forse, se si prendono in considerazione i punti vita di ogni nemico in ogni combattimento, si può decidere di attaccarli prima - perché lui è più pericoloso o che ha meno punti di salute. Ma non si devono dimenticare gli altri. A tal fine, la camera ti aiuterà molto ... se si attiva tutto questo, che è un aspetto completamente opzionale, allora assaporerete molto di più la componente RPG in combattimento."

Un mondo trasparente

"Hai Dracula in un castello - che puoi esplorare. E' stata utilizzata la vecchia divisione - livello per livello - che ha funzionato bene per Lords of Shadow. Questa volta abbiamo voluto migliorarla. Ha rappresentato una sfida enorme per lo studio, perché siamo stati costretti a riscrivere il codice quasi da zero. Ma penso che paghi. Perché ora abbiamo un gioco che è un mondo completamente trasparente, che vi darà l'impressione di essere più reale, più organico. Farà certamente la differenza".

Facial capture

La facial capture sarà di gran lunga migliore di quanto non fosse nel primo. Perché questa volta abbiamo catturato le espressioni di viso e corpo tutto in una volta. Così la performance degli attori è qualcosa che riusciamo a tradurre in gioco molto più facilmente rispetto all'originale. Questo ci ha permesso di scrivere uno script molto più emozionante, perché è nostro interesse mostrare emozioni in questo gioco... vedremo Dracula fare cose discutibili, ma, allo stesso tempo, fare cose emotive. "

Riguardo al futuro

"Il futuro sembra interessante per noi, e stiamo esplorando nuovi mondi per il nostro prossimo progetto."

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