Ecco le nostre prime impressioni su Highguard
Wildlight è composto da veterani di Respawn - e si vede. Ma troppo pochi giocatori e mappe leggermente troppo grandi creano problemi fin dall'inizio.
È stato piuttosto curioso vedere Geoff Keighley riservare il finale dei Game Awards, un momento trionfale per qualsiasi studio autorizzato a rivelare un gioco lì, per una nuova IP di uno studio non ancora testato. E ora che anche l'atmosfera intorno agli sparatutto live-service multiplayer sembra essersi deteriorata negli ultimi anni, man mano che il mercato si è lentamente saturato, si può solo chinare leggermente la testa in segno di ammirazione.
Ma probabilmente non era il modo giusto per far svelare Highguard al mondo esterno, e anche se apparentemente non è stata una decisione dello sviluppatore Wildlight Entertainment, ma di Keighley, la rivelazione è stata accolta con rabbia e apatia - probabilmente perché all'epoca semplicemente non si distingueva abbastanza da giustificare una posizione strategica così significativa.
Ora Highguard è uscito, anche se molti credevano che il silenzio successivo dello studio fosse un segno di un possibile ritardo o addirittura di chiusura. Ho giocato 15 Raid e ora sto dando le mie prime impressioni provvisorie mentre ci avviciniamo a una recensione adeguata. Fortunatamente, Highguard è più di quanto sembri, e grazie alla chiara competenza degli ex dipendenti di Respawn che hanno plasmato la struttura di base attorno alla struttura del gioco e al ciclo centrale di gameplay, è anche migliore di quanto si possa pensare. Tuttavia, ciò non significa che possiamo concedere al gioco un pass gratuito, dato che ci sono anche problemi importanti da affrontare.
Ma iniziamo con una nota positiva. Highguard, così com'è, è un'esperienza leggermente rifinita e ricca di contenuti. Non c'è alcuna sensazione di Early Access qui, né la sensazione che Wildlight sia stato lanciato prima ancora che il gioco sia davvero pronto per la scena. Ci sono otto eroi distinti, ognuno con set di mosse riconoscibili e opzioni tattiche distinte. Ci sono cinque mappe con basi intercambiabili, che le rendono più facili da rimixare, e con una buona manciata di tipi di armi, ci sono anche molte opportunità per esprimersi creativamente sul campo di battaglia attraverso le due armi, il tuo Siege Tool e almeno due abilità per eroe. C'è anche progressione meta, un Battle Pass gratuito, skin da acquistare - tutto qui.
Ma forse la cosa più importante è che il gioco si avvia solo con una modalità base: Raid. L'intero gioco ruota attorno al Raid, una modalità 3v3 in cui fortifichi la tua fortezza, attraversi una grande mappa per raccogliere bottino e combatti per una spada che verrà usata per attivare un'incursione sulla base nemica. Tatticamente, ci sono respawn gratuiti fino all'inizio di un'incursione, durante la quale la tua squadra deve cercare di piazzare bombe sui generatori o sul cuore della base, finché non vinci o vieni cacciato, momento in cui la spada menzionata ricompare di nuovo.
È una modalità che prende in prestito un po' da un mare di generi diversi, dalla struttura base del MOBA al focus sul loot del genere Battle Royale, arricchita dalla mobilità e dalla leggerezza di Apex Legends. È abbastanza chiaro che Highguard non si è mai lasciato limitare, nemmeno nell'ambientazione, che mescola liberamente high fantasy e fantascienza, armi da fuoco e armature da cavaliere in un grande caos. Non è esattamente emozionante, ed è un po' un peccato che Wildlight non cerchi nemmeno di ricostruire tutto in modo sensato, ma d'altra parte potrebbe sembrare un po' sconcertante vedere questi eroi spararsi a pezzi.
Nel ciclo di gioco basato sul momento, Highguard funziona sorprendentemente bene. La fisica è solida, le armi funzionali, anche se un po' "fluttuanti", e poter evocare un cavallo così facilmente rende le mappe leggermente sovradimensionate più tangibili e tatticamente arrotondate. Mi sono già trovato in numerosi scontri a fuoco che sembravano paragonabili ad Apex Legends, il che è un grande elogio per uno studio esordiente, che siano veterani di Respawn o meno, e non ho mai incontrato un eroe con abilità direttamente inutili o che si sentisse fuori posto nel meta ora in crescita. No, Highguard è bilanciato e funziona bene se visto attraverso la lente della pura meccanica.
Ma è un grosso problema che Wildlight abbia scelto il 3v3 come unica struttura di squadra, perché rende queste mappe noiose la maggior parte del tempo. Sono sicuro che abbiano testato con altri tipi e che abbiano le loro ragioni, ma il fatto è che queste mappe semplicemente non sono abbastanza intense quando non c'è nessun raid in corso. Durante un'incursione, tutti e sei i giocatori sono nella stessa base, quindi gli spazi aperti vengono sostituiti da corridoi più stretti e sparatorie basate sulla posizione. Funziona bene, ma mentre raccogli bottino e combatti per la spada, queste mappe sono troppo grandi e troppo vuote per ospitare solo sei giocatori in totale. Forse se ci fossero stati NPC nemici a tenerti all'erta? Forse un 5v5 sarebbe stato meglio?
E a proposito di noia, Wildlight è stato costretto a rimuovere i respawn mentre una partita è in corso. Questo significa che se muori durante una partita, devi praticamente aspettare che i tuoi compagni vincano o vengano cacciati. Questo può prendere... Cinque minuti? Può effettivamente volerci 10 se i tuoi compagni si rianimano costantemente o sono più interessati alle uccisioni che a seguire le regole del gioco. E nel frattempo, ti limiti a stare lì - e aspettare - e non puoi, come in una Battle Royale, semplicemente ritirarti, perché la tua squadra potrebbe aver bisogno di te un attimo dopo.
No, Raid ha molte buone idee, ma queste sono ostacolate da una struttura un po' troppo ampia per garantire un'azione solida ad ogni angolo, e che non funziona costantemente durante questi raid, che sono così centrali per il flusso del gioco. In generale, non sono del tutto sicuro di queste incursioni, perché dover "fortificare" la base sembra piuttosto arbitrario - dovrebbero esserci più meccaniche associate alla difesa della tua fortezza quando sei sotto attacco, altrimenti le basi potrebbero essere facilmente strappate e sostituite con una struttura più semplice di Cattura la Bandiera.
Highguard È bello giocare. Sembra buono. Sembra una buona idea. Si avvia con abbastanza contenuti da soddisfare gli appassionati curiosi degli sparatutto e non si avvia con otto modalità sfocate. Wildlight ha ragione, ma deve agire rapidamente se Raid vuole portare il gioco a lungo termine, e se ciò succede rendendo le mappe più piccole, introducendo nemici NPC o semplicemente aumentando il numero di giocatori attivi, non lo so. Ma spero che possano fare la loro magia in fretta, perché il gioco è migliore di quanto si possa pensare.








