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Final Fantasy VII: Remake

Final Fantasy VII: Remake - Provato all'E3 2019

Dopo anni di estenuante attesa, abbiamo finalmente messo le mani sul remake di Final Fantasy VII.

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Nel 2015 erano emerse alcune indiscrezioni poco prima della conferenza E3 di Sony: Square Enix aveva finalmente ceduto e stava lavorando a un remake del suo leggendario titolo del 1997, Final Fantasy VII. Tutti gli YouTuber, i media e la gente comune avevano liquidato quella voce come un sogno irrealizzabile. E invece, nel bel mezzo della loro conferenza stampa, Adam Boyes di Sony Interactive Entertainment ha finalmente annunciato ciò che tutti avevano solo sognato sarebbe accaduto: il trio creativo originale del gioco - Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura e Kazushige Nojima - erano tornati al volante di questo titolo eccezionale per dare vita ad una versione completamente nuova dell'amato settimo capitolo nell'universo di Final Fantasy.

È successo quattro anni fa.

Le battute su ritardi, cancellazioni e sull'incapacità di finire i giochi non sono di certo mancate su Internet fino a quando Square Enix alla fine non ha rivelato il gioco ancora una volta nel maggio di quest'anno con un teaser che annunciava "ci sarà molto altro in arrivo all'E3". Il mondo stava finalmente scoprendo esattamente cosa Kitase-san e i suoi compagni di squadra avevano fatto negli ultimi quattro anni.

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Di conseguenza, Square Enix ha invitato noi e un numero limitato di giornalisti a una presentazione con Kitase-san. L'evento è iniziato con una piccola introduzione che in cui sono stati ripercorsi i punti salienti della conferenza stampa della sera prima, a partire dal fatto che ci sarebbero stati abbastanza contenuti da includere in due dischi Blu-ray, con Midgar al centro della scena e le meccaniche di base del gameplay. Riguardo al titolo che è stato spezzettato in più giochi, Kitase-san ha voluto rassicurare i presenti che stavano già lavorando alla seconda parte. La presentazione è avvenuta con una fedele riproduzione dell'introduzione originale e del protagonista, Cloud Strife, che ha fatto il suo ingresso iconico sulla piattaforma del treno accanto a un reattore mako. A differenza della versione originale, tuttavia, l'area intorno alla stazione ferroviaria appare viva e può essere esplorata completamente anziché avere le immagini statiche e pre-renderizzate del 1997. Mentre la presentazione è andata avanti, con Cloud che esplorava nuove aree della stazione e del reattore, Kitase -san ha detto che stavano renderizzando elementi del mondo, che è stata una parte fondamentale della loro idea prevista durante la creazione di Final Fantasy VII.

Final Fantasy VII: Remake

Nonostante l'uscita del 1997 fosse senza doppiaggio, il gioco presentava molte linee di dialogo iconiche - "Let's Mosey" è un classico esempio - e dai pochi filmati che abbiamo visto nel remake, gran parte del dialogo originale è ancora presente nel gioco. Sentire la rivisitazione di Barret che urlava alcuni discorsi folli sul pianeta o Jesse che parlava a Biggs di Cloud ha regalo tanta gioia a noi presenti. I vecchi fan saranno ripetutamente in grado di recitare i dialoghi insieme ai personaggi, il che dovrebbe renderlo un'esperienza davvero magica per quelli di noi che sono cresciuti con quei personaggi e hanno immaginato quali sarebbero state le loro voci e i loro movimenti.

La stessa cosa si può dire della musica, che è un grande mix tra la partitura classica e una sua rivisitazione più contemporanea. Rielaborare la musica per adattarla al remake è stato molto complesso, come ci ha raccontato Kitase-san, dal momento che il gioco originale aveva transizioni ben definite tra battaglia ed esplorazione. Quando si gioca al remake e si entra in battaglia, il tema della battaglia viene escluso e sostituito da una versione più intensa di quella già in riproduzione.

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In merito a questo connubio tra vecchio e nuovo, da quando Square Enix ha deciso di abbandonare il classico combattimento a turni, una cosa che ha creato non poche discussioni sul web è stato il sistema di combattimento. Avendo provato il gioco e visto gli sviluppatori spiegare tutto in dettaglio, siamo abbastanza fiduciosi della capacità di Square di fondere perfettamente il combattimento action mantenendo elementi del sistema a turni. Durante la battaglia, il giocatore può passare tra il giocare in modo lento e tattico ad un action vero e proprio; in pratica è una versione più complessa del sistema presente in Kingdom Hearts II. Abbiamo scoperto che il primo è il più soddisfacente e in linea con lo spirito dell'originale. Nel vivo della battaglia, il giocatore può attaccare liberamente con il pulsante quadrato ed eseguire una pausa di rallentamento tattica quando ha raccolto abbastanza punti ATB (Active Time Battle). Nel suo stato di movimento lento, Cloud può successivamente eseguire una serie di magie e abilità per infliggere danni seri al nemico.

Kitase-san e il suo team hanno usato la presentazione per svelare che Cloud ha diverse modalità tattiche - un dettaglio che non è stato raccontato durante la conferenza stampa. Se si gioca in modalità "punisher", gli attacchi diventano molto più letali, ma anche rallentati in modo significativo rispetto alla sua posizione 'operativa' predefinita. Questo passaggio da una modalità all'altra non è esclusivo di Cloud e varia significativamente da un personaggio all'altro. Quando abbiamo provato il gioco, lottare con la complessità dei comandi e la profondità tattica è stato difficile all'inizio. Dopo aver giocato un po', tuttavia, si è rivelato estremamente soddisfacente, nonostante le modalità di combattimento non facessero parte della demo.

E questa idea di essere estremamente soddisfacente riassume perfettamente l'esperienza di giocare a questo remake. Midgar e i suoi personaggi sono meravigliosi da vedere nella loro nuova avventura, l'attenzione ai dettagli è sorprendente e il gameplay è fantastico. Se la demo dell'E3 2019 è un indicatore di ciò che verrà, allora marzo 2020 deve arrivare al più presto!

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