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Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI: Abbiamo incontrato il game director Naoki Yoshida

Abbiamo scelto il cervello di Yoshida-san per avere un'idea migliore di questo attesissimo RPG.

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Quando la versione originale 1.0 di Final Fantasy XIV è stata rilasciata su PC nel 2010, il gioco era così terribile e pieno di bug che persino Bethesda sarebbe rimasta sorpresa. Sulla scia della tiepida accoglienza di Final Fantasy XIII, l'iconica serie di giochi di ruolo era ai minimi storici. Contro ogni previsione, Dragon Quest Alumni, Naoki Yoshida è comunque riuscito a trasformare la nave in uno dei MMORPG più acclamati e rispettati dalla critica oggi sul mercato. Poche figure nel settore dei giochi possono vantarsi di aver salvato una serie dal completo collasso. Ma Yoshida ha fatto l'impossibile. Non sorprende, quindi, che i fan siano entusiasti del suo ruolo nello sviluppo del prossimo grande capitolo. Naoki Yoshida può continuare la sua striscia vincente e consegnare un altro classico? Recentemente, abbiamo avuto l'opportunità di trascorrere 20 minuti in sua compagnia per imparare un po 'di più su questa stessa domanda.

Gamereactor: Come era già presente nel trailer di Awakening, si sta tornando all'ambientazione high fantasy, che non è stata esplorata in un Final Fantasy per giocatore singolo per più di 20 anni. Perché hai scelto di andare in una direzione completamente diversa rispetto a "il fantasy con elementi più futuristici" di altri titoli?

Yoshida-san: Quindi, la semplice ragione è che molti dei team di sviluppo della Creative Business Unit III che stanno lavorando su Final Fantasy XVI godono davvero di un'ambientazione medievale di tipo high fantasy, me compreso. E volevamo creare un gioco con quella sensazione di alta fantasia.

Un'altra grande ragione, come hai detto nella tua domanda, è che c'è questa sensazione che la serie si sia spostata in questo tipo di ambientazione fantascientifica futuristica. Abbiamo ricevuto molti feedback dai giocatori sul fatto che lo stile stava diventando statico e stava cadendo in un solco. Quindi scuotere le cose, e la serie in generale, è stato un altro motivo per cui volevamo tornare a quelle classiche radici fantasy. Portare ai giocatori qualcosa che si sentisse un po' diverso da quello che hanno ottenuto negli ultimi anni.

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Gamereactor: Quali insegnamenti hai portato con te nello sviluppo di Final Fantasy XVI?

Yoshida-san: Beh, come sapete Final Fantasy XIV è un MMORPG, mentre Final Fantasy XVI è un gioco standalone per giocatore singolo. Quindi, dal punto di vista del game design, entrambi i giochi mirano a cose completamente diverse. Quindi è un po 'difficile dire esattamente cosa abbiamo portato in termini di game design. Ma detto questo, una delle cose più preziose che il nostro team ha imparato lavorando su Final Fantasy XIV negli ultimi 11 anni è che abbiamo imparato a conoscere i nostri giocatori, abbiamo imparato a conoscere i fan, abbiamo imparato a conoscere i media e attraverso le nostre interazioni con quei gruppi, abbiamo imparato chi sono, cosa amano, cosa non gli piace, cosa vogliono in un gioco, cosa non vogliono in un gioco e cosa si aspettano nel loro Final Fantasy e nella serie Final Fantasy. E quindi essere in grado di prendere quella conoscenza, usarla e incorporarla nello sviluppo del XVI, ci ha sicuramente avvantaggiato durante lo sviluppo.

Gamereactor: È molto chiaro dal trailer che gli Eikon saranno al centro della narrazione, e abbiamo anche visto scene come in Final Fantasy IX in cui gli Eikons si combattono l'un l'altro. In che modo le grandi evocazioni influenzeranno il gameplay di Final Fantasy XVI?

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Yoshida-san: Quindi, gli Eikon in Final Fantasy XVI sono molto diversi da quelli che vedrai nei precedenti giochi Final Fantasy in quanto non sono evocati da un evocatore da un altro luogo usando la magia. Gli Eikon sono creature uniche e potenti che risiedono all'interno di una singola persona. Questi individui sono chiamati dominanti in Final Fantasy XVI e possono diventare un Eikon. Ognuno dei dominanti ha le proprie storie e background complessi. Alcuni sono venerati come eroi nelle loro nazioni o trattati come schiavi e usati come armi da guerra, mentre alcuni prendono parte al governo e alla politica. È diverso per ogni nazione. I dominanti sono legati da destini duri e attraverso la narrazione impariamo le loro storie, impariamo cosa li guida, impariamo ciò che apprezzano e ciò che credono sia giusto - o sbagliato. Oltre a ciò per cui sono disposti a combattere, e se dovrebbero accettare le mani, sono stati trattati o combattono per qualcosa di più.

Per quanto riguarda le battaglie stesse in Final Fantasy XVI, vedrai che sono disponibili in molte scale e dimensioni diverse. Come hai visto nel trailer, alcune battaglie vedranno Clive combattere ondate di nemici più piccoli simili a soldati. Altri lo metteranno contro boss colossali o persino gli stessi Eikon. Clive riuscirà a controllare un Eikon stesso e a combattere altri Eikon in scontri su vasta scala. L'unica cosa che si può dire di tutti questi, tuttavia, è che l'azione, le cutscene, i dialoghi e la storia sono tutti mescolati senza soluzione di continuità. Nessun tempo di caricamento apre la strada a un'esperienza di gioco sulle montagne russe ad alto numero di ottani.

Final Fantasy XVI

Gamereactor: E a proposito di evocazioni, vediamo apparire molti dei classici. Come hai deciso quali convocazioni includere nel gioco?

Yoshida-san: Quindi, la serie Final Fantasy ha avuto una lunga storia di quasi 35 anni. E durante quel periodo, molte, molte convocazioni diverse sono apparse nella serie. Quindi, quando ho deciso quali portare in Final Fantasy XVI, mi sono concentrato su due cose. Il primo di questi è che volevo portare convocazioni di cui la maggior parte dei giocatori di tutto il mondo aveva già sentito parlare e che sarebbe entusiasta di sperimentare su così larga scala. Per quanto riguarda Ifrit, questo è un po 'speciale. Come sapete, nella maggior parte dei giochi final fantasy, Ifrit è di solito una delle prime evocazioni che l'eroe incontra, il che significa che è anche uno dei primi a essere sconfitto dall'eroe e mi dispiaceva per lui. Così ho pensato che questa volta gli avrei dato l'opportunità di brillare rendendolo davvero forte e il punto focale della nostra storia.

Gamereactor: Entrambi i trailer di Awakening e Dominance hanno mostrato Clive a diverse età, che puntano a una storia che dura da più anni. Puoi dire qualcosa di più su come questo gioca un ruolo nella narrazione?

Yoshida-san: Quindi la storia e Final Fantasy XVI segue Clive Rosefield attraverso tre fasi importanti della sua vita. Uno è nella sua adolescenza, uno è quando ha 20 anni e uno quando ha 30 anni. Quando è adolescente lo vediamo come uno scudo del Ducato di Rosario, una sorta di nome di fantasia per un cavaliere del Ducato. Qui lo vediamo come un giovane, che impara a padroneggiare la spada. Man mano che il gioco progredisce e Clive invecchia, entra in possesso del potere di diversi Eikon e impara le loro abilità.

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Gamereactor: Abbiamo anche visto quello che sembra un Dragoon, un classico lavoro di Final Fantasy e che è stato introdotto anche in FFXIV tramite l'espansione Heavensward. I lavori classici avranno un ruolo in Final Fantasy XVI?

Yoshida-san: C'era un'idea all'inizio dello sviluppo, che in realtà continuò fino alla fase intermedia, che potevamo introdurre un sistema di lavoro basato sulle abilità di Eikon. Alla fine abbiamo deciso di non farlo, perché sentivamo che volevamo dare al giocatore, e volevamo dare a Clive, la libertà di creare il proprio tipo di stile di gioco. Mettendo le restrizioni di un lavoro avrebbe influenzato il modo in cui Clive avrebbe finito per apparire e ciò che Clive era in grado di fare e non volevamo avere le restrizioni sulle cose di ciò che Clyde era in grado di fare.

E mentre i Dragoni esistono nel gioco come NPC. Non ci sono davvero molti altri riferimenti ai lavori classici. Questo non vuol dire, tuttavia, che il team non abbia basato alcuni dei nemici di Final Fantasy XVI su cose, come, ad esempio, i classici lavori di Final Fantasy. Abbiamo un personaggio d'élite che tutti nella squadra chiamano ninja perché ha azioni simili e ce ne sono anche altri. E per quei giocatori che sembrano molto vicini, potrebbero essere in grado di vedere alcuni accenni ai classici lavori di Final Fantasy.

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Gamereactor: Lo slogan, "L'eredità dei cristalli ha plasmato la nostra storia abbastanza a lungo", è stato messo in evidenza in relazione al gioco. Con la valutazione più matura, il sistema di battaglia completamente diverso e un focus più stretto su un personaggio singolare, questo slogan si riferisce anche al gioco stesso che vuole che Final Fantasy vada in una nuova direzione?

Yoshida-san: Sì, quindi ci sono due significati dietro lo slogan. Il primo è, che sì, FINAL FANTASY, come ho detto, la serie è diventata un po 'statica negli ultimi giochi della serie con lo stesso tipo di temi e più di un'estetica fantascientifica. Come serie, vogliamo staccarci da questo e fare qualcosa di nuovo. Quindi sì, questo sarebbe uno dei significati, e volendo staccarci da quello - i cristalli hanno plasmato la nostra storia - la serie ha plasmato la nostra storia, e vogliamo fare un passo avanti da questo.

L'altro significato. I cristalli sono sempre apparsi nei giochi FINAL FANTASY come cose buone. Proteggono e offrono essenzialmente una benedizione al giocatore. Volevamo capovolgerlo per creare qualcosa di nuovo, eccitante e di grande impatto. Fondamentalmente, rendendolo l'opposto di quello che è stato in molti giochi. Invece di avere questa benedizione, qui si trasforma in qualcosa che è più di una maledizione. Mentre giochi attraverso il gioco, imparerai il vero significato dietro questo, e andremo a spiegare cosa sta succedendo con i cristalli e come questo slogan si lega ai segreti lì dentro. Ma dovrai giocare per vederlo!

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