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Ghost Recon: Breakpoint

Ghost Recon: Breakpoint - Provato

Abbiamo giocato sei ore al nuovo action tattico di Ubisoft.

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Ubisoft ci ha lasciato con l'acquolina in bocca dopo il nostro hands-on con la demo E3 di Ghost Recon: Breakpoint, quindi siamo stati più che felici di volare a Parigi non appena la compagnia francese ci ha invitato per giocare altre sei ore in compagnia dello shooter tattico. Ghost Recon: Wildlands - il predecessore narrativo del gioco - ha portato il noto franchise in un mondo aperto in cui la libertà dei giocatori era l'obiettivo principale. Il mondo aperto ha permesso a Ubisoft di offrire molti più contenuti e modifiche per circa due anni, tra cui nuove missioni in cui un altro "ghost" ha cambiato posizione prima di lasciare la Bolivia, costringendoci a dargli la caccia in questo sequel.

Continuare la storia in un sequel anziché offrire qualcosa di nuovo è stata una scelta precisa da parte di Ubisoft in quanto hanno voluto rispondere ai desideri del giocatore di avere tra le mani un'esperienza più realistica e miglioramenti al gameplay principale. Allontanarsi dall'esperienza leggermente meno autentica e cambiare alcuni aspetti della formula di successo di Wildlands potrebbe essere proprio ciò di cui il franchise ha bisogno, o forse è l'esempio del fatto che il cliente non ha sempre ragione? Il nostro recente viaggio ci ha permesso di dare risposte ad alcune delle domande che avevamo sul gioco, anche se le risposte avute ci hanno lasciato un insolito mix di positività e preoccupazione.

Uno degli aspetti che non abbiamo menzionato nella nostra anteprima E3 è stato il cambiamento di scenario. Ambientare Wildlands in Bolivia poneva alcune restrizioni ai designer in quanto devono rimanere in qualche modo fedeli alla realtà. Stando così le cose, è bello vedere che l'azione, spostandosi nell'immaginaria Auroa in Breakpoint, abbia rimosso quelle catene. Abbiamo potuto esplorare solo le aree settentrionali dell'enorme arcipelago, ma è stato più che sufficiente per dimostrare quanto siano diversi gli ambienti questa volta. Poterci spostare da giungle strette a montagne innevate in pochi minuti potrebbe non riflettere un'attenzione del gioco al realismo, ma è sicuramente molto più divertente per gli occhi.

Ghost Recon: Breakpoint

Un'altra cosa che ha attirato la nostra attenzione è stato il modo in cui avvicinare la telecamera abbia diversi vantaggi. Non solo migliora il senso di immersione e intensità, ma mostra anche una grafica migliorata. Traspare una maggiore attenzione alla storia e alle cutscene mentre sia le animazioni facciali che la direzione artistica delle sequenze sembrano aver fatto grandi passi in avanti rispetto a Wildlands. Certo, alcuni dei personaggi e delle sequenze in cui ci siamo imbattuti mentre giocavamo a Breakpoint ci sono apparsi un po' cartooneschi ed esagerati, ma un discreto numero - specialmente quelli in cui era coinvolto Cole D. Walker interpretato dall'attore Jon Bernthal - erano sorprendentemente coinvolgenti.

Tuttavia, le texture migliorate non sono nulla rispetto al nuovo sistema di animazioni. Di tanto in tanto ti imbatterai in qualche movimento rigido e strano, quando il tuo personaggio cerca di camminare su una collina o sopra una sorta di ostacolo, ma siamo disposti a guardare oltre quando in genere le cose sembrano più fluide e autentiche. Che si tratti di come raggiungere qualcosa per mantenere l'equilibrio mentre scivoli giù da un pendio o di come coprirti di fango, questi sono piccoli dettagli che ci è piaciuto vedere in azione.

Se siete grandi fan di Metal Gear Solid 3: Snake Eater, muoversi nel fango risulterà molto divertente. Auroa risulta ancora un ottimo sandbox quando ti rendi conto di come usare le tue nuove abilità e i tuoi gadget per trasformare i cacciatori in prede, come se stessi aspettando a pochi centimetri da una pattuglia di passaggio o cronometrando la tua uccisione furtiva dell'ultimo soldato mentre gli altri tre vengono distribuiti con gli scatti sincronizzati dei tuoi droni e/o compagni di squadra.

Ghost Recon: Breakpoint

Il sistema di infortunio non è invadente come temevamo, in quanto funziona principalmente come un generatore di tensione extra durante le sparatorie mentre cerchi una copertura per applicare le bende necessarie o "pugnalarti" con una siringa magica che può curare qualsiasi ferita. Creare questi oggetti ovviamente richiede determinate risorse, ma non ci siamo mai trovati in quella condizione, quindi uno dei pochi aspetti negativi di questa nuova configurazione è che rallenta l'azione per alcuni secondi. Diciamo solo che abbiamo preoccupazioni più grandi di queste.

I nostri timori sono rivolti al fatto che Breakpoint sembra alle prese con alcune delle stesse debolezze del suo predecessore. Auroa magari ha dato agli sviluppatori una maggiore libertà creativa, ma ciò non gli impedisce di farla sentire artificiale. Quelli di voi che hanno giocato agli ultimi giochi di Far Cry forse sanno di cosa stiamo parlando: il mondo non sembra reale quando ti imbatti sempre negli stessi scenari, pattuglie e posizionamenti nemici. Quanti soldati semplicemente fermi vicino al loro veicolo nella stessa identica posizione puoi uccidere prima che diventi ripetitivo e noioso? Anche la guida è ancora molto poco precisa, il che rende le passeggiate a piedi per miglia più allettanti anziché saltare sull'ATV, in moto o in auto.

Detto questo, è una buona cosa che Ghost War sia disponibile sin dall'inizio, dato che Ubisoft ha apportato alcune modifiche molto interessanti incorporando alcuni cambiamenti generali visti nella campagna e prendendo ispirazione dai Battle Royale. L'attrezzatura e le risorse saranno ora distribuite lungo le mappe e un cerchio irradiato inizierà a chiudersi verso la fine di ogni round, costringendo i giocatori a stare in piedi. Tutte le mappe che abbiamo giocato sembravano ben bilanciate per tutte le diverse classi e stili di gioco, quindi i ragazzi di Ubisoft non scherzano quando dicono di aver dato ascolto ai feedback dei giocatori e analizzato tonnellate di dati provenienti da Wildlands. Infine, il fatto di poter trasportare o trascinare i compagni di squadra abbattuti in nuove posizioni prima di rianimarli offre anche alcuni momenti divertenti ed esaltanti mentre facevamo incredibili ritorni e piacevoli manovre tattiche (se lo diciamo noi stessi).

In breve, Ghost Recon: Breakpoint è sicuramente un sequel di Wildlands. Ubisoft ha migliorato alcune delle carenze del primo gioco portandoci in una nuova area, implementando un nuovo sistema di animazione e concentrandosi maggiormente sul realismo quando veniamo feriti, nel trasportare corpi e altro ancora. Tuttavia, abbiamo alcune preoccupazioni, dato che il gameplay diventa ancora ripetitivo e gran parte del mondo sembra vuoto. Non puoi semplicemente riempire un'isola con oggetti da collezione e bottini che non sembrano fare una differenza degna di nota e sperare che guardare le statistiche migliorare ci terrà impegnati a lungo. C'è ancora tempo per risolvere alcune di queste cose e alcuni di voi erano anche più che disposti a guardare oltre queste carenze l'ultima volta, quindi è importante specificare che ci siamo divertiti molto con il gameplay di base. Non vediamo l'ora di giocare alla prossima beta per capire se alcune delle nostre preoccupazioni possono essere alleviate, e quelli di voi che amano Wildlands dovrebbero fare lo stesso, poiché Breakpoint si basa sulla famosa ricetta di Ubisoft in modo fantastico, introducendo anche nuovi sistemi che aumentano il senso di libertà che hai imparato ad amare.

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